Entrevista a TieSoft: descubriendo un nuevo estudio de videojuegos.

Entrevista a TieSoft: descubriendo un nuevo estudio de videojuegos.

Desde Todas Gamers hemos entrevistado a TieSoft, un joven estudio sevillano que está trabajando en su primer juego: “Inexplicable Deaths in Damipolis: Inner Thoughs”. Actualmente ha cerrado con éxito su campaña de Kickstarter, por lo que os traemos esta entrevista para que les conozcáis mejor.

TodasGamers: ¿Qué os motivo a empezar a hacer videojuegos?

TieSoft: Supongo que, como a la mayoría, el haberlos disfrutado desde pequeño y llevar muchos años jugando. Es una pasión que cuando te metes no deja de serlo, pero tienes otro punto de vista más empresarial. Hay que intentar que las cosas funcionen porque el dinero siempre hace falta, guste o no.

TG: ¿Cómo lleváis vuestro primer proyecto “Inexplicable Deaths in Damipolis: Inner thoughts’?¿De dónde surgió?

TS: Lo cierto es que va bien. La gente está ilusionada, cuando enseñamos el proyecto suele gustar bastante. Es cierto que nuestro problema es el marketing. Somos en el equipo dos artistas, un programador, un músico y yo soy modelador 3D, por lo que en el marketing estamos un poco cortos. Y eso último es importante ya que para triunfar no solo tu producto debe de ser bueno, además tienes que saber darlo a conocer y eso se está peleando, estamos en plena campaña de Kickstarter.

TG: ¿Habéis pensado en contar con ayuda de alguien?

TS: Sí, periodistas como Manu (Equilateral) o Nacho (Meristation) nos ayudan y dan consejo, también el propio Mauri (The Game Kitchen) que lo ha petado con Blasphemous. Solemos hablar entre los equipos de desarrollo, como Andromeda Project que sacaron Kharon’s Crypt hace nada. La verdad es que no puedo tener queja de la comunidad, todo aquel con el que he hablado ha ofrecido su ayuda en lo que ha podido.

TG: ¿Cómo surgió la idea de este juego?

TS: Pues la idea surgió porque estaba en un curso de Unity y salió el tema de los problemas en la VR,  como el mareo que produce la cámara al moverse rápido, por ejemplo, y empezamos a ver la idea de un juego para VR, pero más tranquilito, como una aventura gráfica, que es andar, interactuar con objetos, mirar…

Esto fue hace un tiempo, y para evitar mayores problemas cree un espacio cerrado, la típica mansión donde ocurren cosas. Lo cierto es que una cosa llevó a la otra. En un principio iba a ser parecido al Cluedo, había un asesinato y varios sospechosos y debías de identificar al autor, pero por economía e intentar algo diferente se decidió que todos  estarían muertos desde el inicio.

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TG: ¿Podéis hablarnos de influencias y fuentes de las que bebe el proyecto?, ya hemos hablado el Cluedo, pero seguro que hay muchas más.

TS: Si, las aventuras gráficas clásicas Maniac Mansion, Moneky Island, Day of tentacle, Virginia que también es en primera persona…

 También me encanta el cine y Park Chan Wok, director coreano, con la Trilogía de la venganza. Muchas películas en blanco y negro, incluso Seven aunque esta sea en color, Sunset Boulevard… están todas en Kickstarter puestas como referencias.

TG: Lo cierto es que, cuando vi los trailers, la mansión me recordó a Xanadú, la de Ciudadano Kane.

TS: pues no me basé exactamente en esa, pero es cierto que se parecen. Interesante…

La historia tiene parte de Heaven and Hell de Akira kurosawa. Un relato policial lleno de odios, venganzas, envidias, que es en parte lo que monta la trama en nuestro juego.

TG: Parece que la trama trata sobre introspección, sobre los personajes y sus relaciones enteramente.

Si, básicamente trata de eso, pero no puedo decir mucho más ya que es trama del juego.

TG: ¿Qué respuesta esperáis por parte del mercado cuando el juego salga?

TS: Buena pregunta, queremos llegar a las personas a las que les gustan las aventuras gráficas, es un nicho pequeño, pero muy fiel, como apuntar a diana pequeña pero segura, y sabes que apreciarán el producto. Deseamos que el juego guste, es nuestra primera incursión y queremos que salga bien, que se vea un producto trabajado.

TG: ¿Cuáles son los puntos característicos de vuestro juego?

TS: Yo diría que la historia, porque las mecánicas no dejan de ser las típicas de una aventura gráfica al uso, son ya conocidas. Pero la historia, no quiero hablar mucho, pero intento que sea intrigante y emocionante para el jugador. Los trece personajes se conocen entre ellos y hay amor, odio, envidias, venganza, secretos…

TG: Ocurre como por ejemplo en Los Soprano o Juego de tronos.

TS: Sí, de hecho, lo que más puede atraer son la historia y los personajes.

TG: La pregunta que viene a continuación ya la habéis respondido en parte, ¿cuáles de estas características creéis que atraerán más a la gente?

TS: Ha habido muchos puntos a lo largo del proyecto que nos han quitado el sueño. Uno eran los gráficos, aunque ahora estoy muy contento, hemos conseguido simular el sonido de las películas antiguas. La gente nos ha comentado que lo que más le atrae suele ser el apartado gráfico, las cartas del tarot, que los protagonistas sean dummies y la ambientación en el universo dummie con todo adaptado a ellos.

TG: ¿Cómo es desarrollar un videojuego en España?

TS: Pues difícil, supongo que todo el mundo dirá lo mismo. Es cierto que no es tanto el videojuego en sí, hoy día hay muchas herramientas que te ayudan, como unity o unreal, hace unos años para conseguir un motor de videojuego tenías que desembolsar una buena cantidad…

Lo que realmente cuesta es encontrar un grupo de gente comprometida, competente y demás, porque te encuentras de todo, como gente comprometida, pero que no tiene apenas experiencia en el campo.

TG: Pero alguien tiene que darles alguna oportunidad, ¿no?

TS: Claro, al final incorporamos a gente al equipo, también hay gente que no se compromete a pesar de gustarle el proyecto. Ahí está la máxima dificultad, ya que en los indies no sueles ver el sueldo inmediatamente y es comprensible que eso eche atrás.

TG: Por último, ¿la zona geográfica influye en ello? Es decir, la ciudad y las oportunidades que hay disponibles, como ayudas del ayuntamiento, eventos donde mostrar el juego, acogida de la gente…

TS: La verdad es que la situación está mejorando bastante rápido, pero no puedo hablar con seguridad, más que nada porque no conozco el panorama de otras ciudades. Sé que aquí hay algunas subvenciones, pero siempre podría ser mejor. Hay más inversores en Madrid, Barcelona… pero es por número de habitantes, si hay más gente supongo que habrá más oportunidades, por todo el movimiento de negocios, de encontrar contactos e incluso inversores.

Todas las imágenes empleadas han sido escogidas de la cuenta de Twitter de TieSoft.

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1 comentario
Rena
Rena 23/12/2017 a las 6:54 pm

Yah, ¡¡gente sevillana!!

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