Presentación de El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017

Presentación de El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017

Hoy, 11 de enero a las 10:00, se presentaba en ICEX España el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017, producido y editado por DEV con apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones.

La cuarta edición de este informe anual que nos presenta el estado actual del mundo del videojuego en nuestro país nos ofrece, de nuevo, una fotografía amplia y necesaria del estado del sector en nuestro país. Un recurso ideal para los que trabajamos en este mundillo, pero también para entidades públicas, inversores y cualquier persona que desee acercarse a este sector y comprender en profundidad este mercado, cada vez más reconocido y amplio en nuestro país.

El libro blanco se ha llevado a cabo a través de la información ofrecida por los propios estudios españoles de desarrollo, así como teniendo en cuenta informes internacionales, lo que nos ofrece una panorámica ideal para comprender los futuros retos de este sector y su estado actual.

En la presentación pudimos ver cómo el sector cobra importancia: comenzaba el evento Fernando Benzo Sainz, secretario de estado de cultura, reconociendo el sector del videojuego como parte de la industria cultural de nuestro país.

A lo largo del evento pudimos comprender qué veremos en el texto, pero también se generó debate alrededor de las necesidades del sector:

 

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Luis Quintans, presidete de DEV (fuente)

Luis Quintans (presidente de DEV) y José María Lassalle (secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital) señalaban la necesidad de potenciar el papel de la mujer en el sector. Las mujeres matriculadas en estudios de videojuegos rondan el 12%, y, según vemos en el informe, solo el 17% de empleados directos en la industria con mujeres.

Parece que cuando hablamos de jugadores, el porcentaje nos anima un poco más el panorama: el 44% de los jugadores son mujeres, eso sí, aún nos enfrentamos a un problema muy grave: el machismo del resto de jugadores y los estereotipos y mensajes machistas que solemos recibir a través de medios e, incluso, empresas (ya hemos visto este 2018 algunos ejemplos en Twitter).

Para nosotras, el primer paso en este sentido es poder realizar un estudio en profundidad en los que podamos analizar la representación de la mujer en la industria, los principales retos de la mujer a la hora de jugar, pero también de acceder a estudios relacionados con el desarrollo de videojuegos y cómo la empresa debe concienciarse y, aunque sabemos que estamos pidiendo imposibles, deconstruirse de cara a crear un ambiente seguro donde todos sus profesionales se sientan cómodos. La diversidad en el sector tecnológico es un tema urgente por tratar, más allá de la representación de la mujer en la industria, también necesitamos analizar en profundidad qué cambios se deben de llevar a cabo en la formación y en la cultura empresarial del sector para que cualquier persona, de verdad, tenga acceso a las mismas y se sienta bienvenida en ellas.

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José María Lassalle (fuente)

Por su parte, José María Lassalle, anunciaba, en su intervención en el evento, el programa de ayudas que durante el mes de febrero anunciará Red.es, destinado a estudios indie y pymes y autónomos del sector, reconociendo que es vital dotar a los estudios de herramientas para crecer.

Además del papel de la mujer en el sector, en El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 tenemos una panorámica de la industria en nuestro país con 450 empresas dedicadas al sector constituidas y 130 en proceso de constitución. Una industria que, aunque crece de manera poco sostenible con un nivel muy alto de pequeñas empresas y autónomos, está consolidándose y creciendo en facturación (sobre todo en venta digital y modelos de negocio free to play) y generación de puestos de trabajo. Hablamos de un sector joven, pero preparado, en palabras de Javier Rodríguez (cofundador y director creativo de Ralight Solutions), aunque en el informe también encontraremos retos con respecto a la formación: la mitad de las empresas españolas tiene dificultades para encontrar perfiles que se adecuen a sus necesidades, sobre todo a nivel de programación y game design.

Se calcula que, durante 2016, en nuestro país había más de 900 juegos en desarrollo, la mayoría para ordenador y dispositivos móviles Android e IOS, aunque en 2017 vemos cómo crecen los juegos de PS4 y Xbox One. En este sentido, también vemos cómo la realidad virtual se está convirtiendo en tendencia entre los estudios españoles, y los serious games, principalmente en educación, suponen el 14% de los juegos publicados en España en 2016.

La financiación de los estudios se convierte en otro tema para tratar: la mayor parte de los mismos se financian a través de la aportación propia de los fundadores. Algo problemático (junto con la idea de tener tus primeros inversores entre amigos y familia) y que, desde mi punto de vista, es algo que venimos señalando algunas personas emprendedoras desde hace tiempo: hace que el emprendimiento se convierta en una burbuja que pretendemos vender a todo el mundo y a la que realmente pocos pueden (o quieren, que no todos tenemos por qué emprender) acceder.

Como mujer emprendedora, aunque en el ámbito social, puedo empatizar, en este sentido, con ciertas problemáticas que se plantean cuando hablamos de financiación en el terreno de emprendimiento en el sector de videojuegos. Emprender en videojuegos no deja de ser emprender en el sector cultural y conlleva, como también se ha dicho en el evento, pasión por esa cultura y por lo que hacemos. Muchos de los estudios de videojuegos nacen más por sus ganas de crear esa obra que tienen en mente y hacerla realidad que por el hecho de crear un negocio. Para mí, es algo destacable y creo que es de lo más importante cuando uno emprende: las ganas de hacer lo que haces. Sin duda, es cierto que en ocasiones se nos olvida algo: el ser humano tiene la estúpida necesidad de necesitar dinero para sobrevivir. En este aspecto, es importante que los estudios reciban formación en este sentido y que nos concienciemos en mantener en equilibrio esas ganas de realizar nuestro trabajo con la necesidad de tener un modelo de negocio que nos permita ser sostenibles. Eso sí, sinceramente: nunca perdiendo de vista nuestro objetivo principal y viendo ese modelo como una herramienta para conseguirlo, no como un fin en sí mismo (me ha salido la vena de emprendedora social, perdonen, sigan circulando).

En este aspecto, desde DEV y en colaboración con el Ministerio de Educación, cultura y deporte, editan el libro “Las 3D de la financiación en videojuegos”, que durante el evento presentó Gilberto Sánchez, coordinador del libro. En este informe se nos presenta cómo detectar los fondos que nos puedan interesar, destinarlos a las áreas que necesitan financiación en nuestro proyecto y, finalmente, devolverlos, ya que los inversores querrán ver retribuida su aportación, claro. El libro nos ayuda, precisamente, a acercar a esas personas que quieren crear su obra y que no tienen conocimiento en finanzas e inversiones, que forman también parte del sector y cuyo conocimiento termina siendo imprescindible.  

Finalmente, desde ICEX, se nos presentaban las posibilidades que ofrecen para dar visibilidad a estudios españoles en grandes eventos como la Gamescon o el trabajo que se realiza desde Games from Spain.

Os recomendamos, si queréis saber más y, sobre todo, conocer las recomendaciones en materia de fiscalidad, internacionalización, generación de empleo, formación, comunicación, sinergias, papel de la mujer en la industria, buenas prácticas y propiedad intelectual que realizan en El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 al gobierno; que leáis este interesante recurso que, sin duda, nos sirve de ayuda para comprender los avances del sector un año más.  

Desde mi humilde espacio en la web, me gustaría dar un tirón de orejas. Y es que, mientras veía el evento, echaba en falta más representación en la mesa. Necesito que haya mujeres ahí, que nuestra visión sea representada más allá del informe: también en su presentación. En palabras de Lassalle: “Necesitamos más mujeres, como queda atestiguado en las ponencias de la jornada de hoy”. Me permito puntualizar esa frase: aunque hay mucho por hacer, las mujeres ya estamos en el sector. Lo que necesitamos es visibilidad. Hablar por nosotras mismas. Contar nuestro problema (o el vuestro) en eventos como los de hoy. Es más: necesitamos hablar de algo más que de nuestra representación en el sector. Necesitamos hablar de tecnología y videojuegos. Yo, como redactora de un medio de videojuegos, he echado de menos poner una foto de una mujer en este artículo. 

Aunque podríamos continuar hablando largo y tendido de este tema, como se ha reflejado en la ronda de preguntas y comentarios del evento, que podéis ver a través de Periscope, nos quedamos con las palabras de Sonia Herranz (directora en Axel Springer): “Yo me escondía para jugar cuando era pequeña“. Culturalmente se nos ha excluido del mundo de los videojuegos, estaba mal visto que las mujeres jugáramos a videojuegos. Ya es hora de que no nos sintamos excluidas. Ni nosotras, ni nadie. 

No voy a negar que me ha despertado una sonrisa ver cómo se habla, en un evento de este tipo del “exceso de testosterona digital” (en palabras de Lassalle). Pero ahora toca actuar y ver cómo se reflejan en la práctica estos retos que se nos plantean. ¿Veremos algún cambio en el siguiente libro blanco?

 

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VanesaOJ
VanesaOJ @VanesaOJ

Pedagoga trabajando en salud mental. Fundé www.perspectivamente.com y escribo en www.laincubadorapedagogica.com. Poco tiempo libre y mucho videojuego, peli y serie por disfrutar. La ansiedad me persigue pero soy más rápida (a veces).

2 comentarios
Adamantaimai
Adamantaimai 13/01/2018 a las 2:00 pm

Genialmente redactado y muy informativo de cómo está el panorama en España. Totalmente de acuerdo con el tema de la visibilidad, ya estamos aquí, solo falta que nos veáis. Felicidades por la crónica, Vane.

VanesaOJ
VanesaOJ 14/01/2018 a las 10:06 am

Ay, muchísimas gracias, de verdad 💜.

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