Únete a una secta, roba un banco, asesina a un dios

Billie Lurk y la redención del Forastero

Billie Lurk y la redención del Forastero

«Asesinos en callejones. Asesinos luchando por tronos. ¿Qué más da?»

—Meagan Foster, Dishonored 2 (2016)

«Únete a una secta, roba un banco, asesina a un dios.» Esta es, sin duda, la mejor sinopsis de la última entrega de la (por el momento) trilogía Dishonored, La Muerte del Forastero (Bethesda Softworks y Arkane Studios, 2017), que me he encontrado en Internet. Este standalone, con un total de cinco capítulos, pone el broche final a la serie iniciada en 2012 con Dishonored, juego en el que encarnábamos al recién destituido de su cargo de Protector Real de la Emperatriz y acusado de asesinato Corvo Attano, en su deseo hacer justicia y probar su inocencia. En 2013 fueron anunciados dos DLC: El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore, con Daud, asesino y líder de los Balleneros, como protagonista. Dishonored 2 (2016) nos permitió recuperar a Corvo 15 años después de los eventos de Dishonored o bien ponernos en la piel de su hija y legítima Emperatriz de las Islas, Emily Kaldwin. En La Muerte del Forastero asumimos el papel de Billie Lurk, antigua lugarteniente de Daud.

Tras dos días inmóvil delante de la PS4 sin vergüenza alguna confieso que un porcentaje importante de las 13 horas que me ha llevado completar La Muerte del Forastero supone demasiado tiempo disfrutando de las vistas—, prendada de la narrativa y del espectacular diseño de niveles, como fan incondicional de todos y cada uno de los jueguicos que hace Bethesda de todo lo relacionado con el universo Dishonored, no puedo sino romper una lanza a favor de la entrada más reciente en el libro de historia del Imperio, que ha superado con creces mis expectativas. Bonus: ¡Funciona a la perfección como introducción a la ambientación general, por lo que no es necesario haber jugado a títulos anteriores para disfrutar al máximo!

El fin de una etapa

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Los personajes de Dishonored, independientemente de su grado de relevancia en la trama principal, rara vez aparecen una única vez. La ambientación de la saga es compleja y está cuidadosamente desarrollada, pulida y refinada a lo largo del tiempo. Los entornos jugables (Dunwall, en Dishonored y sus correspondientes DLC y Karnaca, en Dishonored 2 y La Muerte del Forastero) no están concebidos como escenarios abiertos y, sin embargo, permiten un rango de movilidad considerablemente alto, con su ya característica variedad de aproximaciones a la resolución de un mismo conflicto. Estos diferentes estilos de juego se premian con encuentros con PNJ y obtención de misiones secundarias y conocimientos generales o específicos relacionados o no con los eventos medulares. Sea cual sea la naturaleza de la información obtenida, toda ella es relevante a la hora de recrear la situación sociopolítica del Imperio de las Islas y sus habitantes y (re)construir un universo con el suficiente grado de solidez como para que nos sintamos cómodas y arropadas por un contexto que no nos distraiga con incongruencias o vacíos temporales demasiado grandes.

Si, como yo, sois de ese tipo de jugadoras a las que les apasiona más el lore que la propia acción, un worldbuilding de calidad es lo que convierte un buen juego en «el mejor juego de todos los tiempos» o «lo mejor que he jugado en la vida». En definitiva, en un producto en el que no nos importa invertir nuestro tiempo y esfuerzo, sobre el que podríamos hablar o escribir durante horas y que rápidamente recomendamos en cuanto se nos presenta la oportunidad (Dishonored es mi saga favorita, por si este texto de 3000 palabras no fuese suficiente para dejarlo claro).

La Muerte del Forastero se desarrolla en la ciudad de Karnaca, conocida popularmente como «la joya del sur», capital de Serkonos, un archipiélago situado en el extremo más meridional del Imperio de las Islas.

[Pasaje de un tomo sobre geografía y cultura de Serkonos]

Serkonos, la joya del sur, es bien conocida por sus cálidos vientos, su comida picante y sus playas interminables. Mientras la ciudad de Cullero recibe al grueso de los viajeros procedentes de las demás islas, Karnaca, en el extremo meridional del mundo conocido, es el lugar preferido entre la élite del imperio.

Volvemos así a las calles que ya recorrimos en Dishonored 2 de la mano de Emily y Corvo nativo de la urbe, en plena recuperación de lo acontecido durante la precuela, tras la restauración de la legítima Emperatriz y a la eliminación (letal o no) de la usurpadora Delilah Kaldwin, así como la disolución de su culto de brujas. Karnaca ha sobrevivido a la plaga de moscas de la sangre y sus ciudadanos han vuelto a su día a día rutinario. Igualmente, el nombramiento de un nuevo duque de Serkonos tras la caída del linaje Abele ha favorecido la paz y la estabilidad. Todo en la medida de lo posible pues, al igual que Dunwall, es una de las ciudades más estratificadas del Imperio.

Religión en Dishonored. El Forastero y la Abadía del Hombre Común

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Para analizar La Muerte del Forastero es necesario hablar de la situación sociopolítica del propio Dishonored y más concretamente de lo que está pasando en Karnaca: el culto al Forastero está especialmente arraigado en la Bahía de Serkonos.

El Forastero no siempre fue una entidad sobrenatural. Nacido hace unos 4000 años en una ciudad de cuyo nombre no ha quedado constancia y considerado poco más que un paria social, a la edad de 15 años fue sacrificado por un culto local que creía haber visto en él el héroe de una antigua profecía. El ritual fue oficiado en el Vacío, al que el espíritu del chico quedó vinculado permanentemente, convirtiéndose así en una especie de manifestación corpórea del mismo. Su nombre se le fue negado y sus restos mortales quedaron atrapados en el altar sobre el que había sido asesinado.

Que la cultura popular de las Islas ha asimilado la naturaleza inmortal del Forastero y lo ha convertido en una figura casi religiosa a la que venera y teme a partes iguales es indiscutible. Sin embargo, con el paso del tiempo, en las zonas menos vinculadas emocionalmente o menos propensas a la espiritualidad, muchos adultos creen que no es más que un cuento inventado para que los niños se porten bien o se acuesten a su hora. Por todas partes se encuentran fragmentos de información, más o menos actuales y más o menos fiables, desde leyendas atávicas procedentes de las heladas tierras del norte hasta testimonios en primera persona de pescadores de las bahías del sur que confirman la existencia de leviatanes —las ballenas son criaturas fuertemente vinculadas al Vacío, rodeadas de superstición, y sus huesos se tallan como amuletos contra la mala fortuna.

El culto generalizado al Forastero justifica la existencia de la Abadía del Hombre Común o Abadía de Quídam, responsable de la religión con más adeptos del Imperio, prácticamente implantada a la fuerza (con más o menos poder sociopolítico asociado, dependiendo de la localización geográfica). Los encargados del cumplimiento de las Siete Censuras, el credo de la Abadía, son los Decanos, liderados por el Decano Supremo, y cualquier otra religión extraoficial es considerada herejía.

Tras la restauración de Emily Kaldwin, la animosidad en las altas esferas parece haberse apaciguado, pero las tensiones políticas no han disminuido a pie de calle: se han trasladado discretamente a los barrios obreros más marginales. El yugo moral y espiritual de la Abadía de Quídam, la presencia permanente de Decanos poco empáticos y armados hasta los dientes y las peleas de bandas por el control de la ciudad son el pan de cada día de sus ciudadanos. La clase trabajadora continúa sometida a un régimen totalitario en el que no es más que mano de obra prácticamente esclava en puertos, mataderos o en las minas de plata —«Me dejé la espalda en las minas de plata», rezan los muros del Distrito del Polvo. Los Decanos y las Hermanas del Oráculo (la sección exclusivamente femenina de la Abadía) se mantienen unidos y alerta ante posibles herejías dentro de los límites de la ciudad, enfrascados en sus propias redadas y cazas de brujas. En Serkonos, y las sectas y sectarios abundan, variando enormemente la naturaleza y radicalidad de sus actividades: desde marineros que tallan huesos de ballena en busca de un pobre consuelo frente a una mala temporada de pesca, hasta verdaderas organizaciones que trastean con los límites entre la vida y la muerte.

La Santísima Trinidad: Daud, Billie y el Forastero

Daud, Billie y el Forastero —nuestra particular trinidad conformada por mentor, aprendiza y cuasideidad— son los protagonistas indiscutibles de esta historia. Este último continúa siendo una figura misteriosa, una entidad nacida en sacrificio para ser la representación del Vacío, habitante del mismo y poseedor y dador de habilidades sobrenaturales en todo el Imperio, temidas y codiciadas a partes iguales, de las que nadie es capaz de determinar el alcance, aparte de aquellos que han sido tocados por su gracia. Sin embargo, sí que parece ser la fuente de toda magia en el universo Dishonored, y sus templos se encuentran a lo largo y ancho del Imperio, hasta en los lugares más recónditos.

El Forastero, comúnmente representado como un hombre joven de ojos sin iris «Bastardo de ojos negros», en palabras de Daud, con su ya característica dudosa moralidad, observa y sondea el plano material y escoge periódicamente al portador de su marca. No hace distinción de género y se desconoce su motivación más allá de la simple curiosidad: ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar aquel que ahora posee una fuente de poder tan sólo limitada por su creatividad? Afirma no tener favoritos y fijar su atención en individuos que le parecen interesantes o con un papel relevante en la historia del Imperio, independientemente de su estilo de vida, logros personales o clase social. La identidad de la primera mujer registrada como portadora de la marca se ha perdido, pero el diario de su hijo, documento presente en Dishonored y Dishonored 2, recoge lo siguiente:

[Pasaje de un diario de un conocido hereje, confiscado antes de su ejecución]

Para la mayoría, el Forastero no es más que un cuento de niños pensado para meter miedo a todo lo ajeno a la familia, a la comunidad.

De joven, mi madre y yo fuimos fugitivos, huíamos de un pueblo pesquero o aldea a otro. Acampábamos en los bosques durante semanas, con los malditos decanos siempre pisándonos los talones.

De noche, me contaba sus sueños. Me hablaba del vacío lugar desde donde el Forastero le susurraba. Con cada visita, sus conocimientos aumentaban, hasta que llegó a poder ver a través de los ojos de polillas, y a abrir puertas y ventanas desde el exterior de las casas. […]

No todos los portadores de la marca terminan desarrollando las mismas habilidades, como demuestran a nivel mecánico los personajes jugables de la saga. Delilah, a pesar de figurar canónicamente como una de las elegidas del Forastero, no presenta ninguna cicatriz visible en la mano izquierda, lugar que viene ser el emplazamiento habitual.

¿Qué ha sido de Meagan Foster?

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Tras ayudar a la nueva Emperatriz a reclamar sus derechos de sangre sobre su tía Delilah, Billie Lurk ha retomado su pseudovida de exiliada bajo el nombre de Meagan Foster, capitana del Dreadful Wale. Mantiene una identidad que no le pertenece ni satisface sus necesidades emocionales mientras se consume en la soledad de su nave y convive con una suerte de estrés postraumático y una serie de sueños obsesivos en los que se le aparece Deirdre, su amante asesinada tiempo atrás. Sobrevive gracias a contratos de poca monta y escribe frenéticamente en su diario con una visión poco positiva de su futuro en Karnaca, abandonada por aquellos que en otro tiempo fueron sus amistades más cercanas. Piensa a menudo en su pasado en Dunwall y en los Balleneros, y anhela años mejores.

Su vida da un giro de 180 grados cuando las casualidades empiezan a ser demasiadas y se convierten en pistas, y todo apunta a que Daud, su antiguo mentor y en cierto modo figura paternal, sigue con vida, y se encuentra en algún punto de la Joya del Sur, aunque en apuros. Billie y Daud comparten un pasado, así como un turbulento historial de amor paternofilial y traición (El Puñal de Dunwall, 2013). Y parece ser el propio asesino quien toma la iniciativa de ponerse en contacto con su antigua aliada, la única persona en la que confía para una última tarea, que liberará el Imperio del primitivismo de las sectas y la tiranía del Forastero. 

Para ello, la solución es poner fin a la vida de un dios.

Daud como vínculo entre Billie y el Forastero

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Billie Lurk es una protagonista completamente diferente a lo que nos tiene acostumbradas Dishonored. Billie no es ni fue nunca portadora, como miembro de los Balleneros, de la marca del Forastero. Sus conocimientos sobre la aplicación del Vacío en el arte del subterfugio y el asesinato le vienen otorgados por su maestro Daud, quien sí fue escogido. Así pues, Billie tiene en sus manos una tarea titánica que a simple vista puede parecer más que imposible, con el contrapunto de que es completamente libre de cumplir la misión a su manera, puesto que no es ningún deseo personal propio, sino la última voluntad de Daud. Un Daud que ya no es el hombre fuerte y resuelto que lideraba una banda de asesinos inmisericordes en Dunwall; la vida en Serkonos lo ha agotado hasta la extenuación. Es, en ese sentido, libre de seguir los dictados de su corazón (los tuyos como jugadora) con respecto a la decisión final.

En cuanto a la relación entre Billie y Daud, teniendo siempre presente el pasado común de ambos personajes, La Muerte del Forastero es una historia de reencuentro, perdón y despedida cargada de ternura. Daud no es un personaje con el que sea fácil empatizar, especialmente desde la perspectiva de Corvo en el primer juego, cuando se nos presenta como el asesino de la mujer que amamos. Es uno de los elegidos del Forastero, más experimentado, es nuestro rival, y cuenta con el apoyo de sus Balleneros. El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore, sin embargo, refinan su personalidad e incluso suavizan un poquito la imagen de criminal despiadado que proyecta en Dishonored.  La figura de Daud se me ha atragantado más de una vez, y conseguir que muera a manos de Corvo es uno de los posibles finales del segundo DLC, altamente satisfactorio. Pero el hombre que durante mucho tiempo fue conocido como «el puñal de Dunwall» en el fondo es humano, y siente, se arrepiente y llora. E incluso trata de distanciarse de su pasado, aunque esto implique abandonar a su segunda al mando a su suerte y sin ninguna explicación. Al final, Daud fallece por causas naturales mientras Billie está ausente, no sin antes brindarnos la oportunidad de leer su diario o escuchar su última nota de audio. 

La muerte del Forastero y el acto de piedad final

[ESTE ÚLTIMO APARTADO CONTIENE SPOILERS]

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Una vez conseguida la única arma capaz de arrebatarle la vida a un dios (¡roba un banco!), la daga con la que fue sacrificado, el final de esta aventura tiene lugar en el corazón del Vacío. Como era de esperar, el Forastero no se lo pone nada fácil a Billie, puesto que no termina de personificarse ante ella, como ocurre en entregas anteriores de la saga, sino que de vez en cuando accedemos a fragmentos de su pasado a través de «grietas», pequeñas rupturas de la realidad a través de las que se manifiesta el Vacío en el mundo real. El único medio para acceder a la última localización del juego es la secta de los Sin Ojos, un misterioso culto al Forastero asentado en las remotas cordilleras que rodean Karnaca (¡únete a una secta* y asesina a un dios!).

*No son los Sin Ojos la secta a la que podemos unirnos en La Muerte del Forastero, siento decepcionaros.

A pesar de lo que vaticinaba su título, La Muerte del Forastero nos permite, en última instancia, escoger una vía no letal (¡aleluya!). Otra cosa no, pero tenía completamente asumido que el final violento de esta historia era inevitable.

Este escenario final reúne una última vez a nuestra Santísima Trinidad. El espíritu de Daud, como el del resto de elegidos antes que él, permanece en el Vacío, y sólo tu decisión puede liberarlo, sea muerte o redención. Como era de esperar, Daud se opone firmemente a la vía no letal, reafirmándose en su creencia de que todo mal que corrompe el Imperio tiene su origen en la personalidad voluble y caprichosa del Forastero: nada cambiará a menos que sea eliminado. Los argumentos de Billie a favor de la liberación del Forastero apelan directamente a la compasión como virtud inherente a la naturaleza humana y a la empatía que nos hace capaces de perdonar. En el fondo, y aunque su creencia en la inocencia del Forastero sea genuina, no hace sino un llamamiento a la propia humanidad de su mentor, que ya ha sido capaz de perdonarla por traiciones del pasado. Daud niega a Billie tres veces, e intenta que ésta cambie de opinión.

Redimir al Forastero supone devolverle su identidad mortal mediante la pronunciación de su verdadero nombre, en una lengua tan antigua como el propio mundo, ya olvidada. Sólo los muertos son capaces de hablarla y, si optamos por esta vía de acción, la cinemática final queda en manos de Daud. Esto no hace sino demostrar que, aunque como jugadoras hayamos tomado decisiones relevantes para la trama, La Muerte del Forastero sólo es la resolución de la conflictiva relación interpersonal entre dos hombres a los que se les fueron impuestas formas de vida que ni esperaban ni, en el fondo, deseaban para sí mismos. Sea como sea, hasta que no intervengamos una última vez, Daud no podrá morir en paz, en una emotiva escena de confesión y expiación de los pecados.

A partir de aquí ya no hay nada escrito.

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Bibliografía e información adicional

—BETHESDA (2014). Dishonored: The Dunwall Archives. EEUU: Dark Horse Books

—BETHESDA (2016). The Art of Dishonored 2. EEUU: Dark Horse Books

www.artstation.com/kikette

www.artstation.com/nicolab

www.artstation.com/nini_gombino

www.dishonored.wikia.com

www.youtube.com/BethesdaSoftworks

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. Hablo mucho del Warhammer, en D&D siempre interpreto clérigos y en el fondo soy Legal Buena. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.

10 comentarios
Glitched Ghoul
Glitched Ghoul 08/02/2018 a las 10:26 am

Más os oigo hablar de Dishonored, más ganas tontísimas me están dando de jugarlo, madre mía *^*

thebedisburning
thebedisburning 12/02/2018 a las 10:05 am

Yo lo recomiendo siempre que puedo así que… (((eyes emoji)))

Heulaya
Heulaya 08/02/2018 a las 10:52 am

¡Y ahora tengo ganas de volver a jugar a Dishonored! Estoy deseando que saquen otro juego para la saga, ese final sobre lo que va a pasar con la magia una vez que desaparece el Forastero da para mucho juego.

thebedisburning
thebedisburning 12/02/2018 a las 10:13 am

La novela y los cómics abren muchísimas puertas así que espero de todo corazón que no nos dejen así y retomen la saga <3

Laura Tejada
Laura Tejada 08/02/2018 a las 11:37 am

El estilo artístico de este juego es UNA PASADA. Sólo he jugado un poco al primero, pero la segunda parte y esta me han dado muchas ganas de jugar toda la saga. Genial el artículo <3

thebedisburning
thebedisburning 12/02/2018 a las 10:18 am

¡Gracias! <3 Del apartado artístico ya se publicó otro artículo, que está entre mis favs (www.todasgamers.com/2017/04/04/dunwall-gotica-el-papel-del-genero-gotico-en-la-construccion-del-espacio-en-dishonored-2012), pero estoy pensando en escribir algo más. Principalmente porque el diseño de los baños de Dishonored 2 es el mejor que he visto nunca en un videojuego.

Kitttsune
Kitttsune 08/02/2018 a las 6:32 pm

Es una pena porque con algún nivel más este DLC podría haberse convertido fácilmente en el mejor juego de la saga.

thebedisburning
thebedisburning 12/02/2018 a las 10:20 am

Del sistema de contratos no he dicho nada en este texto pero me ha parecido bastante regulinchis y eso me pone un poco triste, aunque poniendo toda la saga en perspectiva creo que La muerte del Forastero es con diferencia mi capítulo favorito.

Lyris
Lyris 09/02/2018 a las 1:50 pm

Mira que detesto con ansia viva los juegos en primera persona. De verdad que sí. Pero Dishonored forma parte de mi «santísima trinidad» en los que soy capaz de ignorar los mareos que me provoca con tal de jugarlos: Portal, Deus Ex y Dishonored.
De hecho esta última saga ocupa el podio de los tres. Creo que tiene mucho que ver el que seas capaz de pasar estos juegos sin haber disparado un solo tiro, pero a eso se suma su exquisita ambientación y su argumento de lujo. Sí, yo también soy una buscadora de argumentos interesantes.

Ains, mencantan… <3

thebedisburning
thebedisburning 12/02/2018 a las 10:11 am

Dishonored 1 tenía un efecto muy raro y a mí también me mareaba muchísimo la primera persona (sé por haberlo comentado con otra gente que es algo generalizado, y es una pena, porque es una pasada de juego), pero corrigieron ese defecto en los DLC posteriores y en Dishonored 2 y la verdad es que da gusto <3
Mecánicamente me parece una saga súper interesante y, aunque reconozco que siempre entro a saco y me meto en todos los combates, valoro muchísimo el abanico de opciones que plantea. Y la parte estética se merece un artículo aparte porque madre mía, 100/10.

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