Entrevista a Rhianna Pratchett

Entrevista a Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett es conocida por ser la guionista responsable del reboot de Tomb Raider en 2013, pero también ha participado en muchos más videojuegos, como Mirror’s Edge, Overlord y Heavenly Sword, entre otros. Además, ha trabajado en otras muchas áreas, como en periodismo de videojuegos en sus inicios o guionizando los cómics precuela de Mirror’s Edge o Tomb Raider. Así que aquí os dejamos las preguntas que le hemos hecho respecto a algunos de sus trabajos y su trayectoria profesional.

 

(La versión original de esta entrevista puede leerse aquí)

Todas Gamers: El pasado julio fuiste investida doctora honoris causa por la Universidad de Teesside por, entre otras cosas, tu trabajo en materia de videojuegos. ¿Consideras que es un paso adelante en el reconocimiento de los videojuegos como medio? En tu opinión, ¿cómo ha cambiado este desde que empezaste a hacer análisis?

Rhianna Pratchett: Es uno de los muchos pasos que hemos dado en la última década, especialmente en cuanto a narrativa en videojuegos. Cuando empecé en la industria a finales de los 90, guionizar videojuegos no existía como trabajo. Por supuesto que había gente que lo hacía, pero normalmente eran diseñadores, productores o literalmente cualquiera con el tiempo y la inclinación necesarias para intentarlo. Ahora los guionistas son mucho más comunes, así como los diseñadores narrativos. Hacemos conferencias y festivales dedicados a la narrativa de videojuegos e incluso hay premios. La narrativa se ha convertido en un componente fundamental para muchos géneros de videojuegos e incluso ha dado pie a muchos nuevos, como es el caso de los juegos episódicos. Todavía hay trabajo por hacer, pero ya hemos recorrido un largo camino.

TG: Trabajaste en el guión de Heavenly Sword (2007), un juego con protagonista femenina, pero que al final no tuvo demasiado éxito en ventas. Ahora hay más videojuegos con mujeres protagonistas, como Tomb Raider (2013) y Horizon Zero Dawn (2017), que están teniendo mucho éxito. ¿Crees que esto supone que la industria se está abriendo más a la presencia de las mujeres en videojuegos?

RP: Vendió más de un millón de copias (o eso me dijeron), cosa razonable para aquella época, especialmente para la PS3, que todavía era relativamente nueva, aunque la verdad es que ganó seguidores de culto. En algún momento estuvieron trabajando en una secuela, pero al final el proyecto se canceló. Creo que Tomb Raider (2013) ayudó a demostrar que los juegos con mujeres protagonistas podían tener éxito y resultar atractivos para gran variedad de jugadores. Antes de eso, salían noticias de distribuidoras que rechazaban videojuegos, como Remember Me, por tener una protagonista femenina. Espero que esos días hayan quedado atrás.

TG: Mirror’s Edge es uno de tus juegos más conocidos. Cuando escribiste el guión, ¿pensaste en la falta de privacidad que experimentamos hoy en día en Internet y las redes sociales? ¿Crees que el mundo se ha convertido en uno en el que los medios están controlados por poderes que hacen necesarios a los Corredores?

RP: Definitivamente estaba pensando en cómo la sobredependencia de la tecnología podría convertirse en una debilidad y también en a qué libertades estaría dispuesta a renunciar la gente por una vida cómoda, regulada y aparentemente feliz. Me gustaba la idea de tener que volver a la simplicidad (la carne sobre la tecnología) para combatir problemas en el futuro, pero, dado que entré en el proyecto algo tarde en su desarrollo y gran parte ya había diseñado sin una narrativa en mente (no había razón narrativa real detrás de la estética, las mecánicas y los personajes, solo eran obras de arte), tuve que trabajar con ciertas limitaciones muy específicas.

TG: La tecnología de realidad virtual está en desarrollo y es una fuerza a tener en cuenta. ¿Crees que Mirror’s Edge tendría éxito como juego de VR? ¿Te lo has planteado alguna vez?

RP: El movimiento al estilo parkour es una parte fundamental de Mirror’s Edge, así que no estoy segura de cómo podría reproducirse eso en VR sin que el público se haga daño. Desde luego, no sentaría muy bien a quienes padezcan vértigo. ¿Os imagináis cómo sería fallar un salto y caerse desde lo alto de un edificio? ¡Terrorífico!

TG: También eres responsable del reinicio de la franquicia Tomb Raider. No parece una tarea fácil. ¿Cómo te enfrentaste al proceso de documentación? ¿Por dónde empezaste?

RP: Crystal Dynamics me abordó con un planteamiento bastante claro de lo que querían hacer con el reboot y adapté mis ideas para ampliarlo. Tenían la ambientación, la mayoría de las mecánicas y un borrador bastante vago de un posible arco argumental. Trabajé con ellos para crear el esqueleto de la historia y darle vida, desarrollar a los personajes (especialmente a Lara), sus relaciones y la profundidad del mundo a través de narrativa secundaria en forma de cartas y diarios, entre otras cosas.

TG: A Tomb Raider se le han ido añadiendo mucha historia y elementos icónicos a lo largo de los años. ¿Hubo algún aspecto particular que no quisieras incluir en esta nueva saga?

RP: La niña rica con las pistolas, los chismes para todo y dinero para derrochar es entretenida, pero quería explorar algo con lo que el público pudiese sentirse identificado y representar a una Lara que ha dado la espalda a su fortuna (al menos en principio) y quiere abrirse camino en el mundo por su propio pie. Esto se traducía en la presencia de muchos lugares con una fuerte carga emocional a medida que Lara evoluciona a lo largo de los juegos y muchos conflictos a los que debe enfrentarse.

TG: En Tomb Raider (2013) vemos a una nueva Lara, un personaje fuerte y renovado que es el elemento principal de la historia. Sin embargo, en Rise of the Tomb Raider vemos que la historia vuelve a centrarse en el padre de Lara, haciendo que sea el centro tanto de la trama del juego como de los actos de Lara. ¿Crees que esto representa un paso atrás en el crecimiento de Lara Croft como personaje?

RP: Ya he mencionado alguna vez abiertamente que en un principio no estaba demasiado a favor del argumento principal, pero fue algo que Crystal Dynamics impuso. Al final me reconcilié con ello y me aseguré de que Lara también tenía la necesidad de encontrar respuestas a lo que había ocurrido durante el primer juego, por lo que el juego trata tanto de resolver sus luchas internas como del legado de su padre.

TG: Sabemos que estás trabajando en la adaptación cinematográfica de Los pequeños hombres libres (Wee Free Men), pero también hemos leído que has participado en el guion de Lost Words, un videojuego independiente. ¿En qué se diferencia de otros proyectos, además de tener más control sobre la evolución de la historia?

RP: Lost Words es un proyecto relativamente pequeño, pero eso no hace que esté exento de retos, especialmente porque la narrativa está muy ligada a las mecánicas del juego. Es refrescante explorar la narrativa con un diseño tan único. Con respecto a Los pequeños hombres libres, no ha sido mi primera adaptación, pero he aprendido mucho en el proceso y ha sido un placer trabajar con los hermanos Henson. Todavía queda mucho recorrido para que llegue a las pantallas, pero he disfrutado del proceso hasta ahora. Evidentemente, en una adaptación trabajas con un texto e intentas interpretar y dar forma a las ideas, cosa que he hecho tanto en videojuegos que me ha preparado bastante bien.

TG: Algunas de nuestras colaboradoras asistieron al último Festival Celsius en Avilés (Asturias) y vieron el anillo de Batman que llevas puesto. Nos encantó y estamos seguras de que tiene una historia detrás. ¿Podrías contárnosla? Aunque sea simplemente dónde conseguirlo.

RP: ¡Siempre es tema de conversación! Por desgracia, lo tengo desde hace tanto tiempo que no recuerdo de dónde salió, solo que es de una página web de joyería de Reino Unido. Si buscáis en Google «Batman double ring» encontraréis algunos parecidos, aunque más pequeños. Yo tengo uno de esos por si algún día pierdo el grande.

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3 comentarios
Zak
Zak 17/03/2018 a las 11:46 am

*Ultrasonidos*

Adamantaimai
Adamantaimai 17/03/2018 a las 12:06 pm

¡Genial entrevista, grandísimo trabajo, chicas! 🙂

No me extraña que dejara la saga Tomb Raider con todas las imposiciones de Crystal Dynamics. Alguna vez ha mencionado que le gustaría escribir a Lara en sus cincuenta, permitirla envejecer como si se le ha permitido a otros héroes masculinos, o incluso ser madre. Pero quizá la industria no está preparado para ello, ni para ella.

Samuel
Samuel 17/03/2018 a las 3:45 pm

Madre mía habéis entrevistado a Rhianna Patchett! Admiro a esta mujer. Heavenly sword es para mí de lo mejor que he jugado en PS3, e hizo que me volviera a gustar Tomb Raider que, desde el primero, ninguno me moló hasta que llegó éste.

¡Gracias por compartir vuestro ratito con esta gran mujer!

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