Entrevista a DNA Softworks

21/05/2018 | Meren Plath | No hay comentarios
Hablamos con Elena Guzmán (Producer & Game Designer) y Hermes Muñoz (Game Programmer & Producer), de DNA Softworks, para preguntarles por Khara, su primer juego, en el mercado desde el pasado miércoles 16 de mayo (PS4). Quedamos con ellos en la sede de PlayStation Talents en Matadero Madrid.
Todas Gamers: El juego lleva como título el nombre de su protagonista, Khara. ¿Cómo nace esta heroína?
Elena Guzmán: Khara nació en las aulas de U-tad como un proyecto de fin de máster de los másteres de Programación, Arte y Game Design, en el año 2016; posteriormente entramos en PlayStation Talents y rediseñamos el juego de cero. Khara surgió como la idea de llevar a cabo lo que es el viaje del héroe pero desde la perspectiva de una heroína, con la fortaleza de una mujer, capaz de enfrentarse a diversos retos y a lo desconocido y afrontarlos con valentía y con éxito.
TG: Contadnos un poco más sobre la mitología y el worldbuilding de Khara.
EG: Cogimos el setting de la Atlántida, que está bastante poco explotado lo que es en videojuegos. En series y en pelis un poquito más, pero tampoco tanto, y nos parecía un tema muy interesante porque es un paraíso mítico con el que se ha especulado muchas veces; de hecho, hoy en día todavía no se sabe si existió o no existió. Quisimos coger parte de la historia y convertirla un poco en lo que era la historia del juego. A medida que Khara va avanzando, por movidas de narrativa que ya se verán en el juego, la isla se va destruyendo poco a poco. Es nuestra explicación de por qué no queda la Atlántida hoy en día: porque fue Khara quien, con su historia, hizo que se derrumbase.
TG: El motor que habéis usado para el juego ha sido Unreal. ¿Cómo ha sido trabajar con él?
EG: Empezamos a trabajar con Unreal porque los proyectos de U-tad siempre van más hacia Unreal. Es un motor muy completo, que da muy buenos resultados desde el inicio y con el que es muy cómodo trabajar, realmente. Tiene sus cosas, como todos los motores; de hecho, en esto Hermes puede hablar un poco más, que para eso es el programador, pero me ha parecido muy cómodo trabajar con Unreal, da muchísimas herramientas tanto a la parte de arte con los siders como a la parte de diseño con los blueprints, que es programación gráfica. Si no tienes formación directa en programación, es una manera muy, muy fácil de aprender y muy útil de poder scriptear cosas por nosotros mismos, sin tener que depender de programación para todo. O sea, que nuestra experiencia es muy positiva.
Hermes Muñoz: En el apartado de diseño sí que es cierto que tiene más facilidad, pero el mayor problema que tiene Unreal es que la curva de aprendizaje es muy difícil: se tarda mucho en aprender a manejarlo y, de hecho, hay gente que lleva diez años y le preguntas y te dice que conoce un 15-20% del uso del motor. Otro problema grande, muy grande que tiene es la comunidad: es escasa. La comunidad en Unreal no es para nada amplia. Nosotros cuando buscábamos gente para trabajar en el proyecto buscábamos gente que tuviera experiencia en Unreal, y fue una tarea realmente complicada. A diferencia de Unity, la comunidad de Unreal es muy, muy pequeñita.

Una de las imágenes del juego. DNA Softworks
TG: ¿Cómo son las mecánicas del juego y cómo las habéis integrado en la ambientación?
EG: Las mecánicas que se pueden esperar en Khara son mecánicas de navegación básica de juegos de acción y aventura en tercera persona: escalar, saltar, correr, etc. Lo básico, ¿vale? Y luego aparte de eso hemos implementado mecánicas de control de agua. Estas mecánicas se incorporan en tres ramas: por una parte se utilizan en navegación, por otra se utilizan dentro del combate y por último se utilizan en la resolución de puzles, que son los tres pilares que habría dentro de lo que es la dinámica del juego como tal. Lo que hemos intentado es que el agua, que es en realidad el core como tal, quede implementada para que estos tres pilares se retroalimenten de ella y realmente se prevea como lo que es el core final. Lo que queríamos es dar la experiencia de una heroína que maneja el agua y que se vale de ella para superar todos los peligros que va afrontando.
TG: ¿Qué fue primero, el worldbuilding o las mecánicas?
EG: Vale, a ver, esto es complicado, porque cuando hicimos el juego en el máster teníamos unas mecánicas completamente distintas, que luego cambiamos. Todas tenían que ver con el agua pero, de hecho, la única que se mantuvo es la mecánica de congelar, que es la única que vimos que daba juego: no existía combate, no existía absolutamente nada… Cuando estuvimos en fase de pre-producción, que claro, hemos estado un año realmente produciendo lo que es el Khara que ha salido al mercado, la fase de pre-producción fue bastante corta, entonces diría que fue a la vez por necesidades de producción, ¿no? O sea, a medida que íbamos encontrando las mecánicas que realmente nos funcionaban para el juego, íbamos construyendo un poco el level design. Luego sí que es verdad que una vez que se implementaron del todo, se hicieron cambios en el level design para que se adecuasen a las mecánicas lo máximo posible, porque cuando tienes una mecánica prototipada y tienes un level design hecho, a la hora de juntarlo no muchas veces confluyen como tú esperas.
TG: Entonces, el juego que hay ahora difiere un poco del juego que presentasteis en un principio.
EG: Sí, bastante. Sí, de hecho, lo único que se mantiene es la narrativa general. La narrativa específica cambia un poquito: hay un par de puntos que no estaban en el juego inicial, para darle más emotividad y más profundidad al personaje de Khara. Lo que es la idea y el setting es lo único que se ha mantenido. El juego se rediseñó por completo a nivel de diseño, de arte y de programación. O sea, fue como si el juego del máster hubiese sido el prototipo y esto realmente hubiese sido la implementación.
TG: ¿Cómo influye la edad de Khara, que tiene 16 años, en la historia?
EG: Pues… Realmente no influye tanto como en un principio influía, porque en la primera versión era más pequeña: tenía 12 años e intentamos hacerla un pelín más torpe, un pelín más indefensa, pero realmente luego nos dimos cuenta de que no era algo que tuviese que ver con la edad. Hicimos a Khara un poquito más adulta, por el diseño del personaje, pero realmente pensamos que cualquier niña en el fondo tiene una mujer dentro, y que es capaz de afrontar los peligros y afrontar las situaciones con la misma fortaleza que una persona experimentada. Entonces, la edad de Khara no afecta tanto. Si tuviera que afectar en algo, quizá en el apego que tiene a su padre, que es realmente el motor de de la historia, pero eso en realidad tampoco es algo que vaya con la edad, sino en cómo haya sido la educación anterior.

Más arte de Khara. DNA Softworks
TG: El juego fue el proyecto de fin de máster de algunos de los integrantes de la desarrolladora, pero hay miembros nuevos, ¿cómo habéis conseguido aunar a estos dos grupos?
EG: Es un poco complicado, porque de los del grupo original quedamos cuatro personas, cinco al principio: una persona abandonó el proyecto a mitad, y el resto decidieron desvincularse antes de entrar en PlayStation Talents por temas de trabajo y demás. Nosotros realmente éramos los que habíamos estado desde el principio del desarrollo del juego. A la hora de incorporar gente, no fue complicado como tal, pero sí que es más difícil introducir a gente que no ha estado desde el principio en algo que ya lleva muchísimo tiempo en marcha. Nosotros, por ejemplo, nunca hemos intentado imponer nuestra visión. De hecho, todo lo contrario: las personas que han entrado después nos han aportado muchísimo porque el no haber estado desde el principio no te contamina, no tienes apego por el producto y puedes aportar ideas un poquito más innovadoras, más disruptivas. Entonces creo que hemos aprovechado mucho esa parte, por la parte de la incorporación de los nuevos miembros.
HM: Pero vamos, que cuando buscábamos gente, al final nosotros lo único que podíamos ofrecerles, ya que no disponíamos de capital, lo que nos encontramos es que no entraban trabajadores, entraban desarrolladores, gente que lo que quería era desarrollar videojuegos y quería ver qué era, cómo era la historia y tener un juego publicado. Es decir, de un trabajador te esperas que trabaje a cambio de dinero, pero esto no; aquí la gente sabías que venía a trabajar porque era lo que quería y lo que le gustaba, porque no teníamos para ofrecerles más que la experiencia. Lo mismo que nosotros; es decir, compartir esto. Y al final la verdad es que salió bastante bien: ha habido gente que ha estado hasta el final, a pesar de estar también pluriempleada y han trabajado como si no hubiera mañana.
TG: ¿Un equipo tan grande y tan especializado supone una ventaja con respecto a estudios más pequeños?
EG: Bueno, a ver, en el fondo no ha sido tan grande, es decir, la historia de haber tenido colaboradores es que hay gente que entra y no se queda más allá de dos semanas y demás. Lo que es el core del equipo, como tal, que hayamos estado de principio a fin, habremos sido unas cinco o seis personas, o sea que no es tan grande. Sí que es verdad que hemos estado diversificados siempre y creo que esto es una ventaja, porque hay muchos estudios indie que se forman a veces con una sola persona, o sin diseñador, o el programador hace el arte y demás, entonces lo que nosotros defendemos es que la especialización es muy buena. Luego ya dentro de cada campo, si te quieres especializar aún más, eso es decisión tuya. Hay muchísimos generalistas 3D, por ejemplo, que son muy muy buenos, o game designers que también, pero esa especialización también da un punto de profesionalidad; si entras a trabajar en cualquier estudio triple A, o doble A, te vas a encontrar con esa especialización, entonces te adecúas desde el principio, y aparte se tienen las visiones muy separadas y se pueden juntar de una manera muchísimo más coherente y mucho más positiva para el juego.
HM: Aprendes a trabajar en un equipo multidisciplinar, que es primordial en la industria, al final, porque si el programador tiene que saber entenderse con el artista, animadores y diseñadores, diseño con todos los campos, arte con todos los campos… Es la mejor forma para que el proyecto llegue a buen puerto, el hecho de que os podáis comunicar y os entendáis.
TG: ¿Cuál es vuestra metodología de trabajo a la hora de enfrentaros al desarrollo de un juego?
EG: Pues mira, te voy a contar la parte bonita, y luego la parte real. La parte bonita es cuando nosotros, que somos los productores, creamos un plan de producción, en el que todo el mundo está de acuerdo, porque tú hablas con la gente, pactas unas fechas a las que supuestamente llegamos todos, y todo es maravilloso, trabajas ocho horas al día, de lunes a viernes, a lo mejor hay algún fin de semana en el que tienes que hacer algo y demás pero luego todo esto es mentira porque surgen un montón de problemas, la gente se va, se va de vacaciones, tiene problemas, tiene que trabajar más y tal… Entonces, la realidad es que terminas trabajando 24/7, durmiendo dos horas al día, trabajando fines de semana, fiestas —dan absolutamente lo mismo— para intentar llegar a las entregas y llegar bien. Nosotros, por ejemplo, por parte de los colaboradores, ellos siempre han sido libres de hacer lo que quisieran, pero por ejemplo, Hermes, yo y otra compañera, que hemos sido los que más hemos estado ahí en cada uno de los departamentos, hemos llegado a estar 48 horas sin dormir, o bastantes más. Hermes más porque tiene un poquito más de aguante, pero yo es que tengo otro trabajo y necesito tener una cara de persona normal cuando veo a la gente, entonces igual un día sí que duermo. Pero es complicado. Se intentan introducir metodologías de producción básicas como Gant y demás, pero la verdad es que acabamos mandando whatsapps, correos, post-its en las pantallas de los ordenadores, llamadas de decir “¿Has mandado esto, que lo tenías que haber subido ayer?”… Mil cosas. Pero en fin, es lo que tienen los desarrollos indie, y encima cuando es un primer desarrollo, que ninguno de nosotros tiene experiencia y además cuando se trabaja con gente que realmente está colaborando porque le gusta y porque quiere formar parte del portfolio… Si esto fuese con pagos y demás sería de otra manera muy distinta, pero siendo así, no hay otra.
HM: Ha sido un infierno.
EG: Sí que lo ha sido.
HM: El límite nosotros lo detectábamos cuando estábamos sin dormir y empezábamos a hablar cambiando el orden de las palabras por la falta de sueño. Y en cuanto uno se confundía era “Venga, te toca irte a dormir porque ya no sabes ni lo que estás diciendo”. Y te ibas a la cama.
EG: Ha sido una jam de dos años, hemos engordado un huevo, no he dormido nada, a todos nos da miedo hacernos un análisis de sangre… O sea, ni tan mal.
HM: Lo típico.

Uno de los escenarios que se pueden disfrutar en Khara. DNA Softworks
TG: ¿Cómo es la experiencia de trabajar en la Factoría Cultural de Matadero de Madrid?
EG: Pues la verdad es que ha estado muy bien. No todos hemos podido trabajar aquí el 100% del tiempo: los que teníamos trabajo fuera o veníamos por la tarde un ratito, luego cuando se fue terminando el proyecto dejamos de venir, pero bueno, la verdad es que se agradece muchísimo el espacio, porque lo malo de empezar de cero, cuando no tienes financiación ni tienes nada, es que encontrar un espacio y poder pagarlo supone unos costes inasumibles para cualquiera de nosotros, y realmente es una cosa que agradecemos muchísimo, porque eso facilita un montón las cosas. Muchos juegos que empiezan a hacerse, con gente de muchísimo talento, no llegan a buen puerto porque no hay manera de contratar unas oficinas y acabas trabajando a distancia, entonces este tipo de trabajo no termina de funcionar y muchísimo menos en un desarrollo.
TG: ¿Qué ha supuesto la beca PlayStation Games Camp a nivel personal y profesional?
EG: A nivel profesional es una iniciativa superpositiva porque realmente da una visibilidad que no hubiésemos tenido en ningún caso si no hubiésemos estado aquí; tener la marca PlayStation detrás te hace llegar a muchísimos sitios a los que no llegarías, y creo que hacen falta muchas más iniciativas de este estilo, tanto públicas como privadas, para intentar potenciar la industria lo máximo posible. Yo es algo que he comentado muchas veces con Hermes y con el resto de compañeros, siempre se habla de la época dorada del software español, hace más años que el sol, cuando Recreativas Franco hacía juegos, pero después de haber estado en muchísimas ferias, de haber hablado con muchísimos desarrolladores indie, hay muchísimo talento, hay gente muy bien formada en España, y todo lo que hagamos aquí va a hacer que la industria se vaya a convertir en lo que es la industria española, la época dorada, entonces es superpositivo esto. Y a nivel personal es lo mismo: te permite desarrollarte como profesional y dar a conocer un trabajo que de otra manera, probablemente, no hubiera llegado a ningún sitio.
HM: Sí, nosotros ahora, el día del lanzamiento, que nos están ardiendo los móviles, nos está escribiendo gente que dice que nos lleva siguiendo desde la Barcelona Games World, que nos llevaron los PlayStation Talents, tanto la primera como la segunda vez. Esto es un claro ejemplo de que esto está dando resultados, lo que se está haciendo.
TG: Sin el apoyo de la beca de PlayStation, ¿Khara sería lo que es ahora?
EG: Probablemente sería algo muy parecido pero tendríamos una repercusión bastante menor, y probablemente alguno de nosotros hubiese muerto por el camino, o hubiésemos terminado el juego Hermes, Bea y yo, y ya está, y a lo mejor hubiera salido en 2021.
TG: ¿Qué creéis que aporta Khara a la industria de los videojuegos?
EG: Yo creo que es un soplo de aire fresco, también el nivel de trabajo que tiene Khara, que creo que se ve bastante en lo que es el apartado artístico y demás, no es el nivel que se suele ver en un juego indie y mucho menos en el primer lanzamiento de un estudio tan pequeño y encima universitario, entonces creo que por una parte aporta ver que realmente se puede llegar a ese nivel de excelencia, por así decirlo, aunque seamos noveles, creo que puede motivar un poco a la gente que ahora está empezando a intentar hacer algo parecido, tanto a nivel gráfico como de juego en general, y aparte, protagonistas femeninas las hay contadas con los dedos de una mano, y ya en España ni te cuento. O sea, creo que por esa parte hace mucha falta y va a venir muy bien.

Otro de los escenarios de Khara. DNA Softworks
TG: Por último, ¿qué expectativas tenéis con respecto al lanzamiento y qué respuesta esperáis del público?
EG: Pues expectativas… Lo que más queremos es que a la gente le guste, porque a pesar de que el desarrollo ha sido un infierno, también hemos disfrutado mucho haciéndolo. Le tenemos muchísimo cariño, es nuestro primer juego y lo vamos a recordar siempre. Entonces esperamos que la gente lo disfrute, al menos, la mitad que nosotros haciendo el proyecto, en los momentos buenos…
HM: En los momentos buenos…
EG: Y la respuesta del público… Realmente no lo sabemos, porque también es un juego muy personal y yo creo que cada uno lo va a interpretar de una manera distinta, le va a gustar más, le va a gustar menos… Puede que a la gente no le guste el uso del agua y hubiesen preferido el fuego, o que el diseño de niveles les parezca corto… No lo sé. Pero nuestras expectativas es que a la gente le guste y que realmente disfruten con ello.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
Juego a cosas y le hago fotos a los baños. Hablo mucho del Warhammer, en D&D siempre interpreto clérigos y en el fondo soy Legal Buena. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.
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