North, la pesadilla de la tierra prometida

North, la pesadilla de la tierra prometida

El primer contacto que hacen los desarrolladores de North con nosotros es inmediato. Justo al iniciar el juego, nos aparecerá una pantalla donde nos avisa de que North es una experiencia corta, de una hora, diseñada para ser jugada continuamente en una sesión. Además, no sé si por desconfianza al jugador o por la minimalización de cualquier elemento en pantalla durante el transcurso del juego, también nos desvela una de las mecánicas clave: enviar cartas a nuestra hermana que se irán desbloqueando a medida que avancemos. “Esto es muy importante y te ayudará a entender y completar el juego. ¡Buena suerte!” añaden y acaban. Y entonces, empieza North.

Esta declaración de intenciones y aparición de la figura del diseñador en una etapa tan temprana es muy significativo, y acorde con los tiempos que corren, donde el creador y su voluntad de cómo debe jugarse su juego cada vez está tomando más importancia, como bien explicaban los responsables de Celeste cuando implementaron sus característicos ajustes de dificultad, desgranado después por Mark Brown en uno de sus maravillosos ensayos. Podemos estar más o menos de acuerdo, podemos cumplirlo o no, pero al menos la voluntad del creador, de cómo había imaginado la experiencia de juego, está ahí.

Y así empezamos, en un cielo intensamente rojo acompañado de unos acordes directamente inspirados en la banda sonora de Blade Runner, una de las distopías de ciencia ficción cinematográficas por excelencia, que nos ayuda a aclimatarnos al tono de lo que nos espera. Pronto, el título del juego hace aparición, seguido de la primera carta que le enviaremos a nuestra hermana, donde se explicita el tema principal del juego: somos un inmigrante procedente del Sur (south) y hemos viajado al Norte (north) para poder labrarnos una vida mejor. Aquí nos sentiremos rodeados de gente que no nos entiende, sombras de una humanidad inexistente; de ambientes opresivos y colores sofocantes, que solo potencian la sensación de aislamiento y alienación, y todo mientras intentamos solicitar un permiso de asilo imposible que sabemos que podría no llegar.

Pronto, los cielos rojos son sustituidos por calles oscuras y estrechas, repletas de dispositivos de vigilancia. Estamos en lo que podríamos deducir que es una ciudad, totalmente oscura, deshumanizada, donde el final de los edificios no los alcanza la vista, y con diferentes ubicaciones a las que deberemos acudir, entre las que se encuentran la comisaría, nuestra propia casa, la oficina de inmigración o una iglesia donde la población alaba al ojo que aparece en el símbolo del dólar. Sutil.

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El objetivo del juego es completar una serie de tres puzles para conseguir nuestros ansiados papeles, que cuando los desbloqueemos aparecerán manchados en sangre en pantalla, y así llevarlos diligentemente a la oficina de imnigración para obtener el tan ansiado asilo político. En nuestro desdichado periplo nos encontraremos con una cámara en primera persona que juega constantemente con la velocidad y unos austeros gráficos que no hacen más que remarcar esta sensación de lo ajeno. Estamos en un territorio que no nos pertenece, no hemos sido invitados y nadie parece querernos allí, tampoco somos turistas ni estamos de paso, hemos huido por un desierto abrasador, a través de la vida y la muerte, para llegar a esta supuesta tierra prometida en pos de un futuro mejor. Una realidad que choca directamente con nuestro noticiario y que se convierte en el principal valor del mensaje de North.

La crisis de los refugiados en Europa es una constante sin resolver desde hace varios años, coincidiendo con la escalada de violencia del conflicto sirio. No solo ha impregnando muchas conversaciones políticas y ha incendiado el debate público (aunque, lamentablemente, cada vez menos) sino que ha generado una gran cantidad de documentales y ficciones que dan visibilidad a esta crisis humana que sucede en nuestro Mediterráneo. Más inusual es encontrar este tipo de crítica en los videojuegos, un mantra que nos hemos repetido hasta ahora, pero que deja de ser una situación excepcional a cada título que pasa. North, al igual que Papers, please, se emplaza pues en los llamados Empathy Games, la forma que han encontrado los periodistas y el medio para denominar a estos videojuegos que traspasan los terrenos de la fantasía, la ciencia ficción y la acción (sin lugar a dudas, los tres géneros por excelencia) para concienciarnos sobre hechos que directamente interpelan a nuestra realidad diaria.

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Así, North se va convirtiendo en un retrato tan opresivo como esquizoide que intenta acercarse, y acercarnos, a cómo debe ser la percepción de Europa, o cualquier Estado/territorio pudiente, para una persona que ha visto los peores horrores en su tierra natal, un Sur presumiblemente pobre donde los conflictos y la miseria, tanto humana como material, son el pan de cada día. No es baladí tampoco la elección del nombre del videojuego, ese Norte tan ansiado por muchos habitantes del Sur, como lo es Estados Unidos en América o Alemania y Reino Unido en Europa. Para conseguirlo, se apropia de una serie de recursos tanto jugables como visuales que nos inducen a este estado de ánimo tan concreto como paranoide que a muchos ha recordado a la literatura kafkiana y su inherente crítica burocrática. En lo jugable, eso se transmite mediante sus puzles, como el que emula la vida laboral, con jornadas imposibles donde debes realizar tareas infrahumanas, como trasladar una piedra en una especie de forja enorme y laberíntica que nos irá quitando paulatinamente vida a menos que vayamos a recuperarnos a la zona de control. En este área, tanto la cámara como la música están aceleradas, dos elementos que combinados te inducen a una tensión terrible muy similar a la que conseguía el anteriormente mencionado Papers, please.

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El resto de los puzles que necesitamos para completar el juego también combinan este aura de surrealismo y alegorías que tan bien funcionan como críticas a esa Europa que no tiende la mano, sino que da la espalda. En este sentido, creo que los diseñadores se dejan llevar en exceso por esta visión alterada de la realidad, y su mensaje, tan necesario, puede perderse por lo complejo de su lenguaje, haciéndolo inaccesible para el público que no esté acostumbrado a este tipo de experiencia con un sello tan marcadamente autoral. Una propuesta loable en espíritu pero desigual en su forma, cuya intencionalidad no puedo más que alabar por su riesgo, pero que habría agradecido que se hiciera de una manera más directa y menos elusiva. En definitiva, un título para todos aquellos que crean que los videojuegos no solo existen para distraernos.

La versión analizada ha sido la de Playstation 4, aunque también se puede adquirir en itch.io. Los textos están íntegros en inglés. Gracias a Outlands Games por la clave del juego.

 

 

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