Games vs. Gamers: Injusticias en videojuegos

Games vs. Gamers: Injusticias en videojuegos

Si estás leyendo esto es porque adoras —o, como poco, te interesan— los videojuegos de cualquier tipo, o todos, ¿por qué no? ¿Para qué elegir? Y como amante de los videojuegos habrás vivido innumerables aventuras a lo largo de tu vida como jugadora. Habrás reído y llorado con ellos, habrás amado u odiado a sus personajes, tendrás melodías y bandas sonoras rondando tu cabeza o incluso las escucharás una y otra vez mientras te centras en otras cosas —leer, dibujar, trabajar, estudiar, pasear y un larguísimo etcétera— y habrás dedicado horas, días y noches en vela para explorar esas zonas que a todas se nos resisten alguna vez.

Pero como todo lo bueno, tiene una cara oscura, algo que hace queramos tirar el ordenador, la consola o los periféricos por la ventana; algo que nos hace golpear cosas o suspirar con frustración. Llámalo mala sangre por parte de los creadores, llámalo injusticia. La cuestión es que casi todos los juegos tienen algo así y creo que ha llegado el momento de coger el mando por los joysticks *pero qué dice* y hacer una pequeña recopilación de estas malignas cualidades de los videojuegos que tanto nos hacen sufrir.

Controles ortopédicos: esto no debería ser así

Empezaré con lo que dio pie a pensar en qué cosas me sacaban de quicio en algún momento en el mundillo de los videojuegos —aparte del fandom (aka, fanpesaos) o la comunidad tóxica, en general, que siempre acompaña a algunos títulos—. Y es que ahora, en la mayor parte de los casos, los controles son bastante manejables. A lo sumo, cuesta hacerse un poco, pero por norma general suele acabar moviéndose todo con bastante soltura. PERO hay casos en los que, por culpa de unos controles ortopédicos a más no poder, vamos dando tumbos de un lado para otro o, en cuestión de combate, acabamos recibiendo más de lo que damos y, por supuesto, muriendo de formas ridículas. Todas recordamos algunos títulos más antiguos en los que el personaje prácticamente se estrellaba con la pared o atacaba de aquellas maneras, gajes de la época, pero a día de hoy, que estas cosas afecten a situaciones de tensión del propio juego dan ganas de romper cosas, admitámoslo.

Dentro de este punto, no puedo evitar de acordarme del caso de las personas zurdas y los juegos que se les hacen difíciles o incluso imposibles, tal y como ya comentó mi compañera Rena en un artículo interesantísimo que podéis leer aquí.

Contrarreloj: contra los límites de la paciencia

Esto me lleva a hablar de los modos contrarreloj, donde no importa lo genial que manejes un personaje, siempre, siempre, SIEMPRE te convertirás en la persona más torpe del universo y parecerá que no has tocado un juego o controlado a ese personaje en tu vida. Vamos, es que ni cuando encendiste el juego por primera vez ERAS TAN TORPE. ¿Qué le pasa a ese estúpido personaje? ¡Te he dicho que saltes! NO, HACIA ALLÍ NO, EZIO. AAAAAGHHH… Que son cosas de los nervios, pero qué sé yo, ¡malditos todos!

*Se pone el gorrito de papel de aluminio* En realidad, creo que los programadores alteran los controles durante las contrarreloj para que seamos más torpes que nunca, ssshhh…

Cámara alocada

En la línea de los anteriores, no puedo obviar cuando la cámara va a su aire. Porque para qué poder ver dónde vamos a caer o quién nos están atacando, ¿para qué? *Se encoge de hombros*. A veces, podemos mover nosotras la cámara y eso puede ayudar en estos casos, pero otras veces la cámara nos va siguiendo, como quien dice, y, como es muy salada, considera necesario no dejarte ver lo que necesitas. Eso cuando no se bloquea de alguna forma y directamente no vemos nada: estás dentro de tu personaje, del enemigo o de alguna textura y entre que no nos movemos y no vemos, ¡mátame, camión!

Y mejor no hablamos de cuando la cámara se mueve sola mientras tú intentas hacer lo propio, porque me mareo sólo de pensarlo.

TESO

Te juro que normalmente no soy tan torpe, no en los videojuegos (captura propia)

Inteligencia Artificial, pues tan inteligente no será

Y hablando de cosas que van a su aire, ¿qué me decís de esos compañeros IA que no ayudan NADA? No, no, no, mejor aún, ¿qué me decís de esos compañeros IA que no sólo no ayudan, sino que entorpecen nuestra misión? Aquí me vais a permitir hablar de un caso personal concreto —y no, no es en Skyrim… aunque también se caracteriza por este tipo de cosas—, en Left 4 Dead. ¡Malditos supervivientes! De verdad, cuantísimas veces repetiría algunas misiones porque alguno de los controlados por la IA metía la pata, ¡AGH! Y es que, a ver, Francis, cariño, amor, tocinito de cielo, si estoy intentando evitar a la Witch, ¡NO LE PASES POR ENCIMA, ALMA DE CÁNTARO!

Aunque este punto, en realidad, abarca muchos aspectos de los videojuegos, porque a ver, la Inteligencia Artificial de muchísimos juegos está hecha única y exclusivamente para tocar las narices.

¿Y qué pasa con esos maravillosos personajes que se plantan en medio de nuestro camino, en un espacio pequeño y hala, ya no puedes pasar? Volverás hacia atrás y te seguirán, porque apartarse de tu camino no está en su programación. Si a esto le añades la adrenalina corriendo por tu cuerpo mientras intentas llegar rápido a algún lado… *AVISO: Ezio no mataba a ciudadanos*.

Por no hablar de ESOS enemigos que te ven y nadie sabe bien cómo ni por qué. A ver, señor maligno, si yo no le veo, USTED A MÍ TAMPOCO Y MUCHO MENOS PUEDE DARME A TRAVÉS DE ESA PIEDRA TAN ROBUSTA.

Vida eterna, pero la tuya no

Pero sentémonos un momento y reflexionemos. Ese enemigo NO puede tener tanta vida, no puede. Simplemente no es lógico, no es normal, no está bien, está mal. ¡MAL! Porque entiendo que enemigos con todas las de la ley —carné true enemigo— tengan una vida considerable y supongan un reto, pero por favor, señores de Kingdom Hearts, no me hagan eternas batallas que no tienen razón de ser por culpa de una barra de vida que no tiene sentido alguno.

Eso sí, tu barra de vida bien limitadica desde el principio y échale ganas, estrategia y lo que haga falta para avanzar —*cof cof* matar muchos enemigos debiluchos y a tomar por saco *cof cof*— y a afrontar esas vitalidades tan eternas.

Heal me!

Y en sintonía con esa desesperante vida de los enemigos y la propia vida de mierda más bien limitada, no queda otra que pensar en formas de curarte en batalla para afrontar los combates y avanzar en la partida. Vaya, sería una pena que los elementos curativos se hicieran de rogar… Y ya si hablamos de munición, eh, Dead Space, MEJOR NO HABLEMOS DE MUNICIÓN. *Susurra* Donde esté un buen arma cuerpo a cuerpo…

Y si encima llevamos a Donald en el equipo, apaga y vámonos, porque lo de curar a tiempo es cosa de otros, él prefiere aquello de curarte cuando te acabas de curar tú o simplemente no hacerlo porque pa’ q.

Senua

Te derrotaré, quieras o no (captura propia)

¿Acaso llevo bolsillos de ropa “de mujer”?

Vamos a ver, vale, tenemos poca munición, ¿pero lo poco que consigo explorando tengo que hacer que se pelee con una mochila ridículamente pequeña? Que no digo que tenga que llevar un camión de mudanzas, pero qué sé yo, tampoco creo que mi personaje sea tan idiota como para llevar una riñonera o algo del estilo, ¿no? ¿NO?

Al final, acabas tirando cosas que consideras innecesarias —o más bien, menos necesarias— para darte cuenta a los cinco minutos de que sin eso igual estás jodida. Pero no pasa nada, volvemos a un punto de guardado anterior y nos organizamos mejor.

Por favor, POR FAVOR, necesito guardar

O no, porque a veces incluso guardar es un infierno. Unas veces porque cada punto de guardado se hace de rogar, otras porque el guardado automático es tan salado que nos pilla en el mejor momento.

Y ya que hablamos del guardado automático, ¿no os encanta cuando la partida se guarda JUSTO en ese momento? Sí, ese, ese, cuando un enemigo o grupo de enemigos te alcanza y te da la paliza de tu vida. Vamos, te pegan a ti y a toda tu familia, porque puestos a, que se entere todo el mundo de quién manda. Y no, no eres tú. Y como la programación es un cachondeo, cada vez que se inicie la partida, estarán esos enemigos, ahí, esperando solamente por y para ti, y claro, tu personaje irremediablemente recibirá lo suyo.

Al final tocará volver a un punto anterior, si nos deja, y rehacer todo el recorrido, otras habremos perdido nuestra partida irremediablemente.

Reaccionar a tiempo: ESO no me lo esperaba

De un tiempo a esta parte, varios juegos se valen mucho de dinámicas de reacción, es decir, en el momento que indica el juego, tienes que realizar el comando marcado. A veces dan unos segundos para hacerlo, otras es algo instantáneo y perder la oportunidad puede suponer un antes y un después en la partida, como en Until Dawn.

A decir verdad, ésta es una de las dinámicas que más amor/odio me producen, porque me parece algo interesante y en muchas ocasiones supone una cinemática bien atractiva visualmente, pero perder contra el tiempo de reacción o realizar otro comando y que penalice frustra mucho.

Indefensión que nos costará la salud mental

Un poco en línea con esto, lo que tenemos es la premisa de no poder portar armas para defenderte. Algo típico de juegos de terror en los que pretenden que la sensación de indefensión sea absoluta, llegando a niveles ridículos en los que te planteas si tu personaje simplemente es imbécil.

Porque a ver, yo comprendo que estemos indefensos y no llevemos armas a un viaje amistoso, pero no me jodas, si tengo a mi alcance TODOS ESOS OBJETOS que son armas potenciales LOS QUIERO PODER UTILIZAR. No me vengas con “reacciona a este comando y luego sigue intentando salvar el culo sin defensa alguna” porque mira, ojalá muera mi personaje. Se lo merece por inútil.

En momentos de vida o muerte, cualquier objeto, en serio, CUALQUIERA, puede servir para defendernos.

Morrowind

¿Murió así, lo enterraron así o se ha quedado así por algún motivo? (captura propia)

“Si lo sé no vengo” Bill, Left 4 Dead (2008)

Antes os he comentado que a veces la IA es una carga más que una ayuda, pero en cuestión de compañeros inútiles no todo se reduce a la programación. Más veces de las que estoy dispuesta a admitir son los compañeros “reales” del modo online los que nos entorpecen. Y, qué queréis que os diga, si es una cuestión de práctica y nuestro compañero del momento está suponiendo un problema porque se está haciendo al juego o al modo online, ojo, que a veces jugar online supone una presión importante; pues yo soy la persona con más paciencia del mundo. Faltaría más. Pero no me refiero a eso, no. Gran parte de las veces el online se llena de gente que simplemente quiere molestar. Porque sí. Porque se han propuesto que ese día su conexión se va a dedicar a eso. Y si tienes la oportunidad de sacarlos de la partida, genial, pero si no, te vas a tener que tragar al gilipollas de turno o salir y volver a conectarte en busca de una experiencia más agradable.

Bugs, aka bichicos resistentes al insecticida

Pero no hablemos de gentuza, hablemos de la experiencia de juego, hablemos de los bugs. Sí, hablemos de cuando intentas derrotar a un enemigo y no muere nunca, aunque le hayas limpiado toda la vida, como en Hunted: The Demon’s Forge; o de enemigos que se quedan en zonas ocultas a los que no puedes acceder, como en Hunted: The Demon’s Forge; o de zonas en las que te quedas bloqueada sin saber cómo y no puedes salir, como en Hunted: The Demon’s Forge.

Aunque la realidad es que hay bugs y bugs, porque podemos encontrar ejemplos como los anteriores que te estropean la experiencia y otros que la mejoran, por ejemplo, si te ayudan a luchar contra un enemigo que se ha quedado atascado, pero puedes derrotarlo perfectamente. O simplemente te partes de risa cuando, por ejemplo, un golpe te hace volar o un pequeño salto te hace teletransportarte.

¿En serio? ¿Sólo? Tanto para nada: sobre recompensas de mierda

Quizás una de las mayores injusticias con las que me he encontrado yo en el mundo de los videojuegos es el tema de las recompensas. Ese aumento mísero de las estadísticas al subir de nivel, después de haber tenido que conseguir una cantidad exagerada de experiencia, eso sí que jode. Primero porque te están pidiendo tal cantidad de experiencia que te pasas la vida en un nivel, porque lo que consigues es una chorrada en comparación a lo que necesitas *cof cof* Pokémon GO *cof cof*; pero es que directamente aquello de que la diferencia entre un nivel y otro en cuestión de estadísticas sea nimia da ganas de matar gente.

Y muy en la línea de esto tenemos las recompensas que no sirven para nada. Me explico. Cuando llevas a cabo una misión de aúpa, la completas tan dignamente como puedes y el resultado es un arma que no te sirve para nada, por poner un ejemplo. ¡Pero bueno, denme algo que me beneficie! Where is my palmadita en la espalda???

Tan cerca y a la vez tan lejos

¿Qué me decís de tener que recorrer TODO el mapa en busca de algo que, vaya, resulta que estaba cerca de tu punto de partida? Y todo esto sin viaje rápido, teletransportación, ni movidas de estas. Eso sí, durante el camino habrás perdido un brazo, a tu compañero, dinero y, probablemente, lleves la mochila tan a reventar que no podrás coger aquello que habías salido a buscar. Well done!

NieR

2B entiende de lo que estoy hablando (captura propia)

Finish him! Si se deja

Dediquemos un momento a todos aquellos bosses imposibles. Sí, esos. Todas tenemos ESE boss que nos ha hecho la vida imposible de tantas formas que lo odiamos con todas nuestras fuerzas. Cuando la diferencia de nivel —o de salud— es tan tremenda que ya no sabes qué estrategia utilizar. Has cambiado tantísimo de estrategias que podrías dar clases de resolución de conflictos en cualquier universidad. ¡Hasta has intentado razonar con el bicho! Pero oye, que no, que ha venido para matarte, es su misión en esta vida, es SU CAMINO DEL NINJA. ¿Y cómo lo hace? Aparte de sacándote más nivel del existente, incrementa su dificultad, se cura, apenas te deja espacio para darle tres pequeños golpes e intentar huir de sus múltiples combos, cambia de forma, de fase, de estrategia de ataque… lo que sea. Aquí lo único que está claro es que vas a morir.

 ¡Uy, casi!: YOU DIED

Y probablemente alguna vez morirás por haberte confiado. ¿Que no? Madre mía, ya te digo yo a ti que sí. ¿Por qué? Pues porque cuando ya has soltado el periférico, sintiéndote vencedora, y estás poco menos que dando saltos de alegría, se te ha caído la bebida al suelo, tu mascota no sabe dónde meterse y tus vecinos creen que has perdido el norte… MUERES. Porque creías que habías vencido a tu enemigo, pero nada más lejos de la realidad. Le quedaba un último toque que ni siquiera aparece en su barra de vitalidad, pero que ahí está, para quedarse. Y tú vas a tener que repetir todo el enfrentamiento, como mínimo, si es que no tienes que repetir a los últimos 3 bosses. ¡Qué alegría! ¡Con las ganas que tenía de seguir sufriendo un ratico más!

¡Ah! Y por supuesto, tendrás que tragarte la cinemática. Toma, que lo disfrutes.

Pe-pe-pe-pero el poncho…

Aunque *mira a los lados* lo más injusto de todo es la exclusividad de algunos juegos. Que sí, que sí, que yo entiendo los motivos que llevan a optar por ello, pero jo, el deseo ardiente que se desarrolla por algunos títulos aun sabiendo que no tienes la plataforma para la que salieron duele en el corazón. Y claro, puedes ir a casa de alguien que tenga juego y plataforma o ver vídeos en Internet, pero no es lo mismo.

Un minuto de silencio por todos esos juegazos a los que jamás tuvimos o tendremos acceso.

cosas-de-rpg

Kitttsune representó perfectamente estas injusticias (imagen cedida por la artista)

Y hasta aquí mi recopilación de injusticias de videojuegos, espero que nadie haya salido herido durante su lectura y no está de más decir que considero que, a pesar de todas y cada una de estas injusticias, los videojuegos son auténticas maravillas que pueden llegar a aportar tantísimo que nada más importa.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @@AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme de la realidad // Nothing is true, the cake is a lie

14 comentarios
Iaya
Iaya 21/10/2018 a las 4:13 pm

En Assassin’s Creed II experimenté por primera vez el deseo de provocar un genocidio de civiles cuando me hicieron fallar una contrarreloj a caballo… ¡por un segundo, lo juro! Y venga ponerse en mitad del camino… Yo, claro, aproveché la semántica para burlar el credo (dicen que alejemos la hoja de la carne del inocente, pero de las patas de un caballo no dicen nada), pero… el tiro me salió por la culata al descubrir que arrollar civiles a toda hostia conlleva a que te caigas del caballo.

Genialísimo artículo. ¡Enhorabuena! Escrito con un humor que me ha hecho soltar más de una carcajada.

Aonia Midnight
Aonia Midnight 21/10/2018 a las 5:53 pm

¡Muchísimas gracias!
Madre mía, podría dedicarse un artículo a todas las injusticias de Assassin’s Creed. ¡Bendita saga! Jajaja.

Jorgecho II
Jorgecho II 21/10/2018 a las 5:00 pm

Qué gran artículo. Todo verdades, he tenido traumatic flashbacks durante toda la lectura xD
No he podido evitar acordarme del tumblr Gaming Things that make you RAGE, que se dedicaba a recopilar cosas videojueguiles que nos sacan de nuestras casillas. La mayoría son de juegos concretos, pero tiene algunas de características generales (escort missions, DLCs…).
http://gaming-things-that-make-you-rage.tumblr.com/archive

Aonia Midnight
Aonia Midnight 21/10/2018 a las 5:56 pm

¡Gracias! Me alegra que te haya hecho revivir anécdotas de todo tipo, jajaja.
Y gracias por compartir ese enlace, ¡tiene cosas geniales! ^_^

Heulaya
Heulaya 22/10/2018 a las 10:41 am

Ufff. En lo del inventario has dado en la llaga. Soy una acaparadora nivel olímpico y tengo que ir en busca de un comerciante a vender cosas cada dos por tres. Y no todo pq a ver si luego me hace falta para algo…

Tengo que añadir algo a todo esto: los niveles de acuáticos los carga el diablo y más si son las peleas del Kingdom Hearts, que sigo atascada con el maldito Chernabog. (Pero si no es un nivel acuát- Sshh, es la misma mecánica).

Aonia Midnight
Aonia Midnight 22/10/2018 a las 11:56 am

Y si al inventario de sumamos lo del movimiento reducido por exceso de peso, apaga y vámonos, jajaja.

Heulaya
Heulaya 22/10/2018 a las 2:15 pm

Maldito Skyrim, que no le llega con limitarme el inventario.

Aonia Midnight
Aonia Midnight 22/10/2018 a las 10:10 pm

Y en Skyrim aún iba pasito a pasito lentamente y agonizando, que en Morrowind un único objeto era la diferencia entre moverse “ágilmente” o no dar ni un paso >.<

Zainda
Zainda 22/10/2018 a las 12:47 pm

En lo que comentas de los momentos contrareloj, hay gente que se vuelve mas torpe y luego estoy yo. Me empiezan a subir los nervios, a sudar las manos y temblar y acabo pareciendo un bebe con la capacidad de reacción de una farola mas o menos. He llegado a niveles de tener que pedirle a alguien(incluida mi abuela) que me pasase alguna zona en concreto y que lo hagan a la primera, cuando yo llevando mas de 50h en ese juego en la espalda lo había intentado ya minimo 20 veces ¬¬

Buenisimo articulo 🙂

Aonia Midnight
Aonia Midnight 22/10/2018 a las 10:09 pm

¡Gracias!
Me da mucha pena que hayas sufrido tanto con los momentos contrareloj, pero me he reído un montón con lo de tu abuela. Best señora! ^_^

Sd
Sd 28/10/2018 a las 3:47 pm

Las “fábricas de enemigos”. Pongo el ejemplo del Call of Duty 2: podías estar eliminando soldados alemanes todos los que quisieras, pero estaba prefijado que debías avanzar para que la “producción de enemigos, ¿pero de dónde salen?” se parase. Lo odio.

Aonia Midnight
Aonia Midnight 29/10/2018 a las 11:05 am

¡Ay, es verdad! Eso es terriblemente injusto, sí, jajaja.

Person
Person 28/10/2018 a las 9:44 pm

Uf en el primero que he pensado ha sido The Last Guardian y en el adorable a la par que desesperante Trico. Especialmente una zona en la que tienes que ordenar a Trico que se sumerja me sacó tanto de quicio después de haberlo intentado mínimo VEINTE veces que estuve sin jugar un par o tres de semanas y, para total ironía, cuando volví a cogerlo me pasé dicha zona a la primera x_D

Aonia Midnight
Aonia Midnight 29/10/2018 a las 11:06 am

Jajajaja, suele pasar, suele pasar!

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