Entrevista con Mohammad Fahmi, Hendry Roesly, Dio Mahesa & Andrew Jeremy

Coffee Talk: Un cafecito con Toge Productions

Coffee Talk: Un cafecito con Toge Productions

Hace poco menos de un mes que probé la demo de Coffee Talk, este simulador/novela visual que nos pone detrás de la barra de un café para noctámbulos en un mundo de fantasía moderna y, que con una narrativa que nos acerca a las interesantes vidas de sus clientes y progresa a través de prepararles deliciosas bebidas que endulcen un poco las angustias que les acongojan, combina lo mejor de dos mundos.

La experiencia, con todo y lo corta que resulta, rascó suficiente mi comezón de profesional de la industria del servicio como para obsesionarme brevemente con su universo y habitantes; de inmediato supe que iba a escribir para Todas Gamers sobre la entrañable y reconfortante aura que le envuelve, y que tenía que conocer mejor a sus desarrolladores, sus procesos e inspiraciones y los retos que presentó transmutar tan atinadamente ese sentimiento de tomar esa tacita de café perfecta en el lugar perfecto con la compañía perfecta.

Todos los miembros de Toge Productions a los que me acerqué fueron tan cálidos, amables y accesibles como el ambiente al que le dieron vida en Coffee Talk, por lo que aunque al principio mi intención era integrar las entrevistas realizadas en la reseña del juego, tuve que darles el protagonismo que merecen en una pieza aparte. Mohammad Fahmi, Dio Mahesa, Hendry Roesly y Andrew Jeremy me abrieron las puertas de su estudio tan amablemente como cualquier barista que ama su trabajo abre las puertas de su café para dejar a sus clientes tan satisfechos como sea humanamente posible.

Mohammad Fahmi

Diseño Original, Escritor
@fahmitsu

TG: ¡Gracias por tomarte el tiempo de hablar sobre Coffe Talk!

MF: ¡Claro! En lo que pueda ayudar.

TG: Primero déjame decirte que disfruté muchísimo la demo y muero por tener el juego completo, creo que hiciste un gran trabajo escribiéndolo. Por ejemplo, se siente de inmediato la cercanía que hay entre el barista y Freya, y puedes sentir la distancia entre Lua y Baileys y el barista acortándose en el poco tiempo que tenemos para conocerles.

Resulta fácil darnos cuenta de que querías representar problemas humanos reales con personajes no necesariamente humanos, ¿hay algo que nos puedas decir sobre cómo trajiste estas interacciones y personajes a la vida en este contexto?

MF: Gracias por las amables palabras. Es una pregunta difícil pero lo que hice fue tratar de ser tan honesto como me fue posible con las cosas que escribí; a lo que me refiero es… ¿estos problemas? Están siempre a nuestro alrededor y a veces los experimentamos de primera mano, y siempre que tengamos experiencia suficiente sobre estos problemas, será más fácil escribir acerca de ellos; en el caso de Coffe Talk, son problemas que, o personalmente he experimentado, o son algo que mis amistades han experimentado, en cuyo caso hubo una entrevista con ellos antes de convertirlas en diálogo.

TG: La honestidad a menudo no se aprecia lo suficiente, se agradece siempre cuando se lee algo escrito desde estos ángulos tan personales, seguro que fue difícil…

En la demo tenemos a esta pareja heterosexual formada por Lua, una súcubo, y Baileys, un elfo (crush total con Lua por cierto), con un problema de raza extrapolado: sus familias no aprueban su relación. Me encantó la dinámica y el potencial de esta trama, ¿nos podrías dar un adelanto de qué otro tipo de relaciones veremos en el juego terminado?

MF: Mhhhh, no puedo hablar mucho sobre el tipo de relaciones en el juego, pero habrá entre otras una relación padre-hijo, una relación que ni siquiera sabes que tienes y una relación contigo mismo…

TG: Esa segunda me va a mantener despierta por las noches hasta que salga el juego… Bueno, entiendo que una de las principales características de CT es el uso de la preparación de bebidas en lugar de elegir entre opciones de diálogo como método para avanzar en la historia, ¿qué tipo de retos en particular representó esto y cómo los superaron?

MF: ¡Ah! Hablamos un poco sobre eso en nuestro primer (y único hasta ahora) devlog, se puede consultar (aquí).

TG: ¡Gracias! Una última pregunta: ¿Hubo algún tipo de investigación en especial que tuviste que realizar para escribir a los personajes y situaciones en Coffee Talk?

MF: Bueno, uno de mis pasatiempos es visitar cafeterías alrededor del mundo, así que esa es una. En cuanto a los personajes, entrevisté a algunas personas para algunas situaciones, considerando que algunos de estos personajes fueron inspirados por personas que conozco en la vida real.

Algunos de los lugares que fueron muy influyentes para la elaboración de CT son Anomali Coffee Senopati, mi café favorito en Yakarta, la mayoría de lo que escribí fue escrito aquí. Flashback Bar, un bar temático sobre videojuegos en Kitasenju, Tokio. Aquí me hice amigo del dueño y de otros clientes rápidamente y quiero replicar ese tipo de experiencias pero usando algo que entiendo. No tomo alcohol así que mi conocimiento del mismo es muy limitado; y por último Vault Coffee en Akihabara, que es un café pero con el tipo de diseño que verías en un pub.

Andrew Jeremy

Sonido y Administración del Proyecto
@NdruJeremy

TG: Como administrador del proyecto y encargado de sonido tus responsabilidades deben de haber sido muchas y muy variadas, ¿qué retos te ofreció el desarrollo de Coffe Talk en comparación con otras experiencias pasadas y cómo te enfrentaste a ellos?

AJ: Desde que me uní a Toge, con nuestra pasión hacia el espíritu indie, he estado como multi-tareas en cada proyecto. Mi trabajo principal es compositor/ingeniero de sonido, pero ha sido muy común que tengamos que hacer varias cosas, claro, siempre desde nuestras capacidades. Así que además de hacer la música y los efectos de sonido, he ayudado a programar para algunos proyectos, apoyar en bases de datos para otros, incluso trabajar pre-rendereds en 3D y he disfrutado cada una de estas tareas. Esta es mi primera vez como administrador de proyecto, pero mientras pueda mantener los horarios y las fechas y asegurarme de que las cosas se hagan a tiempo, siempre me da gusto aceptar nuevas responsabilidades.

TG: Una de las características principales de Coffee Talk es la ambientación relajante a la que le dan vida los visuales y el estilo narrativo, y en la que la música juega un papel vital por medio de un repertorio de jazz y lo-fi, ¿cuál fue el proceso de componer para este juego?

AJ: El director del proyecto me pidió hacer nuestra propia música en este estilo, al que yo nunca me había acercado, pero tomé el reto. Elegimos música lo-fi chill y jazzy ya que su única intención es relajarte, al igual que en Coffee Talk en el que cada aspecto, los visuales, la trama, hasta la jugabilidad, sirven a este propósito. Hice algo de investigación escuchando varios canales de YouTube como ChilledCow, música gospel y jazz y viendo algunos tutoriales técnicos sobre mezcla y edición de lo-fi, basándome en esto traté de componer diferentes tonos, melodías y ritmos para la variedad de música que se podrá encontrar en la versión final del juego.

Hendry Roesly

Arte, diseño de ambientes
@Iceztiq

TG: ¡Hola Hendry! Me gustaría preguntarte algunas cosas sobre Coffee Talk, la demo nos ha gustado mucho y nos gustaría hablar del juego antes del lanzamiento. ¿Tienes tiempo?

HR: ¡Claro, pregunta!

TG: ¡Gracias! Para empezar, tengo entendido que Dio Mahesa y tú trabajasteis juntos para crear los visuales de este maravilloso mundo de fantasía moderna y, por lo que puedo ver en la demo, es tan cohesivo en ambiente como en estilo, ¿cómo fue compartir esta experiencia creativa?

HR: Al principio fue Fahmi quien tenía una visión de la apariencia del juego. Nos dijo que quería un mundo lleno de criaturas fantásticas y humanos, pero ambientado en un mundo moderno como el nuestro y quería que los personajes tuvieran un estilo de anime de los noventa. Basándonos en esa información, hicimos algo de brainstorming sobre cómo encajar todo en estos conceptos.

Dio se encargó del diseño de todos los personajes, mientras que yo me enfoqué más en las escenas de la intro, las vistas panorámicas y de edificios y algunas ilustraciones de todos los personajes que encontrarán después en la sección de galería. Hemos estado trabajando juntos por algún tiempo así que sincronizamos muy bien.

TG: Uno de los atractivos principales de Coffee Talk es la atmósfera relajante, tan pronto ves la intro sabes que te espera un mundo de relajación, lo único que quieres hacer es sentarte en el café y ver a la gente pasar por la ventana. ¿De dónde sale la inspiración para hacer este mundo tan reconfortante?

HR: Hacemos lo posible por simular esos sentimientos. Fahmi es un gran fanático del café, un amante total. Probablemente pasa la mayor parte de su tiempo en cafés. Yo me considero amante del café también pero quizá no tanto como él. Basándonos en su experiencia, trata de dirigirnos hacia la simulación de ese sentimiento a través del juego… Cosas como los aromas, el sonido de la gente hablando tranquilamente, el sonido de la máquina de espresso, el sonido de las puertas al abrirse…

Básicamente tiene que ser creíble para personas que frecuentan cafés como nosotros.

TG: ¡Lo es! Se traduce muy bien. ¿Hay algún lugar específico desde tus experiencias que haya ayudado a traer al a vida esta atmósfera dentro del juego?

HR: Bueno, Fahmi tiene un café favorito al que va casi todos los días. Le encanta visitar cafés al azar a donde sea que vaya, incluso cuando visita otros países. Para él es una aventura experimentar las diferencias sensoriales en cada uno de estos lugares. Yo hago lo mismo, pero no con la variedad que lo hace él. Prefiero quedarme en los lugares que ya conozco (risas).

TG: Una última pregunta: ¿Hubo algún reto en el diseño de este mundo que consideras te haya vuelto mejor artista?

HR: Definitivamente. Me dedico mucho más al diseño de personajes que al de ambientes. Trabajar en este proyecto me sacó de mi zona de confort para aprender más sobre composición, ambientación, fondos y sobre todo, acerca del “feel department”. Ahora me apetece mucho más este tipo de diseño.

Dio Mahesa

Arte, diseño de personajes
@i_am_dio

TG: ¡Gracias por tomarte el tiempo de hablar sobre Coffee Talk! Luego de hablar con Fahmi y Hendry me queda claro que para hacer un juego tan agradable sobre conversar con otros, se requiere un staff compuesto de gente agradable y dispuesta a conversar.

DM: ¡Gracias!

TG: Me gustaría hablar primero de la ambientación de CT, con lo poco que podemos ver en la demo se aprecia que el concepto de fantasía moderna y las diferentes razas que aparecen van a tener significados en diferentes niveles, ¿en qué te inspiraste para crear este reparto tan diverso?

DM: Okay, bueno, quizá Fahmi ya mencionó esto, pero el mundo de Coffee Talk es muy similar al nuestro, así que tuvimos en su momento esta discusión sobre hacer el mundo igual de diverso, con personajes con los que los jugadores puedan sentirse identificados, pero usando razas fantásticas. La inspiración llegó al principio de una película en Netflix: Bright; a la par, hago trabajo como ilustrador freelance para varios juegos de rol de fantasía estilo calabozos y dragones y amo las ambientaciones de este tipo. Asi que… sí, probablemente de ahí viene esa inspiración. Me encanta Shadowrun también, aunque eso es más bien cyberpunk…

TG: Todo esto hace al juego muy interesante. Los personajes que nos presentan en la demo son todos muy carismáticos a su manera y podemos ver en arte que circula en las redes algunos otros personajes, como un cliente que va al café en traje de astronauta, ¿cómo fue el proceso de diseñar este elenco? ¡Soy fan de Lua, por cierto!

DM: ¡Yo también soy fan de Lua! Bueno, en primer lugar nos basamos en la lista que Fahmi tenía con descripciones de todos los personajes, yo hice un par de bocetos para cada uno, algunos se aprobaron y otros tuvieron que rehacerse, una vez que todos los bocetos fueron aprobados, pasé al pixel art, algo que tuvimos en mente durante todo el proceso es que cada personaje tenía que ser único así que sus siluetas tenían que ser muy diferentes entre sí.

Las personalidades de cada personaje tuvieron un papel muy importante en el diseño y la animación, desde la demo puedes ver las diferencias de personalidad entre Lua y Freya desde su forma de vestir, mientras que Fahmi cuenta la historia con palabras, yo intento transmitir tanta información como es posible solamente desde el diseño del personaje.

Honestamente, mi trabajo favorito fue con el astronauta que mencionas.

TG: ¡Oh! ¿Algo que nos puedas decir sobre él?

DM: Es… un astronauta… Fahmi me golpearía si revelo mucho sobre la trama (risas). Me gustaría mucho saber tu opinión sobre el personaje, ¿qué crees que es?

TG: ¡Se invierten los papeles! (risas)

DM: ¡Lo siento!, me gusta saber que piensa la gente sobre los personajes.

TG: Mmmh… Mi primera impresión es que es una entidad extraterrestre atrapada en ese traje espacial que encontró en algún lugar y quiere saber más sobre las especies que viven en la Tierra y sus emociones y pensamientos…

DM: ¡Bien!… Quiero decir… Que bien que tengas esa interpretación… (risas).

TG: Me estás torturando a propósito (risas). Hablando de emociones, una de las características principales de CT es que en lugar de opciones de diálogo, los personajes reaccionan según las bebidas que les sirves, ¿cómo afectó esto tu proceso de diseño en comparación con otros trabajos anteriores?

DM: Coffee Talk llevó mi trabajo como artista a otro nivel. Especialmente durante los primeros cinco meses, en los que trabajé por mi cuenta en cada aspecto visual del juego, antes de que Hendry se nos uniera. CT intenta recrear el ambiente de ese café favorito de tu vecindario y eso fue el mayor reto, esa vibra relajada. Personalmente, no frecuento mucho este tipo de lugares, porque tristemente no tomo café. En comparación con Fahmi, que va a algún café por lo menos tres veces a la semana, yo solo voy una vez al mes y pido chocolate caliente (risas).

No se muestra mucho en la demo pero en la versión final los personajes reaccionan visiblemente cuando prueban las bebidas, aun así espero que cuando alguien juegue la demo pueda percibir esta vibra que tratamos de expresar. Elegir los colores fue uno de los retos más difíciles, no podía usar una paleta vibrante, pero tampoco debía verse sucio, al final nos quedamos con un concepto de “simpleza y limpieza”.

TG: ¡Algunos de los personajes tampoco toman café!

DM: ¡Oh, tienes razón! (risas)

TG: ¡Última pregunta!, ¿Cuál fue el personaje más difícil de diseñar?

DM: Mhhhh… Hay un personaje que es una chica gato. La puedes ver en mi Twitter… Está basada en una idol local de Indonesia, donde el estudio está ubicado, esa parte me emociona mucho. Al principio, en los bocetos, estaba más basada en las idols japonesas y elegir la ropa fue muy difícil, todas usan disfraces muy buenos.

TG: ¡Va a ser divertido descubrir en quién esta basada, seguro le va a encantar su representación virtual! Muchas gracias por tu tiempo y paciencia.

DM: Fue muy divertido hablar de Coffee Talk contigo, ¡perdona por no haber podido revelar mucho!

Coffee Talk tiene una fecha tentativa de salida para 2019 temprano y su demo se puede descargar desde aquí. Muchas gracias de nuevo a todos en Toge Productions por su valioso tiempo y disposición para contestar nuestras preguntas.

(Todas las entrevistas tuvieron lugar vía Internet y están traducidas desde el inglés al español de manera personal por la realizadora. Se llevó a cabo una edición de estilo sin afectar el contenido de las respuestas por razones de espacio y forma).

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mirandaikon
mirandaikon @gera

Cocinera e investigadora, obsesa del análisis de cultura pop; vive en Guadalajara, México, enseñándole a la gente a no terminar como ella.

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