Un ensayo sobre Edward Kenway y AC:IV Black Flag

Mucho más que barquitos

Mucho más que barquitos

Existe una creencia entre una gran parte de los gamers de que los únicos Assassin’s buenos son el primero, ACII y Brotherhood (algunos incluyen también Revelations). Pero si hay algo que me ha enseñado el tiempo y la experiencia es que para gustos, los Assassin’s. Seamos sinceros, es cierto que precisamente las entregas de Ezio encumbraron a la saga y la hicieron mucho más famosa de lo que la había hecho la primera. Y yo hoy os vengo a hablar de uno que no esperaba que me gustara tanto, y que está algo infravalorado por la, digamos, mala prensa que tiene el Assassin’s Creed III (del cual ya hablé de las razones por las que no me gustaba para nada). Y es que el Black Flag es un juego hermoso, con unas mecánicas bastante bien integradas en el juego y un personaje distinto de lo que habíamos visto anteriormente, a pesar de que su historia no sea quizás la mejor de la saga.

A partir de aquí hay spoilers del juego, así que si no habéis jugado mejor que saltéis al final, a las razones por las que me gusta tanto este juego.

Cuando nos presentan a Edward Kenway nos encontramos con poco más que un pirata desgraciado al que han dejado tirado. Un tipo sucio, un despojo. Sin embargo, este desgraciado se cruza con un asesino traidor al que persigue por toda una isla, hasta que se enfrenta a él y lo mata. Usurpa su identidad y acaba entablando amistad con un mercader inglés llamado Bonnet que quiere convertirse en pirata —este es posiblemente uno de los NPCs que hace este juego tan maravilloso—. Edward, después de conocer los planes del asesino traidor, le pide a este nuevo amigo que ha hecho que le lleve a La Habana para poder descubrir qué se traen entre manos.

Es a partir de este momento cuando empezamos a conocer un poco mejor a Edward Kenway y a desentrañar su personalidad. A pesar de que intenta mantener constantemente una apariencia de tipo duro e inflexible, es en realidad un cachito de pan, alguien quien tiene todavía inocencia y que es un chaotic good. Porque a Edward no le sale ser malo siempre, no le sale ese ramalazo de piratería de arrasar con todo y llevarse por delante a cuantos más mejor. Es un metepatas (no deja de fastidiarla con la orden de los Asesinos 24/7), es torpón, es hasta bonachón (aunque para conseguir lo que quiere): sólo hay que ver cómo se comporta con Bonnet durante las veces que se encuentra con él a lo largo del juego. Además, Edward también le tira fichas a todo lo que se mueve, literalmente. Le da igual que sea hombre o mujer: si tiene una oportunidad para ligar lo va a hacer.

¿A quién no le atraería este pirata de tan buen ver? / Ubisoft

Edward también es un ejemplo bastante bueno de cómo reflejar un tipo distinto de masculinidad de la vista antes en la saga, y representa también a un tipo distinto de hombre. Altaïr es la encarnación de la rectitud, Ezio representa la socarronería y la impulsividad en su juventud, aunque también termina representando la experiencia en su fase adulta/anciana (algo interesante que podría explicar en otro artículo). Connor se parece a Altaïr, pero también es impulsivo, inconsciente e incluso algo ingenuo e inocente. Y Edward sigue cierta rectitud en las normas que rodean el código pirata, pero también es algo risueño e idealista. Entiende la frustración y la camaradería de una manera que se ha enfocado de manera distinta en otros personajes. Y eso influye en las relaciones con sus camaradas piratas. Mientras que algunos de los piratas que conocemos en el juego son personas despiadadas y cabezas locas, Edward tiene cierta lucidez y actúa de manera juiciosa. No es el jugador tomando decisiones activas (como ocurre en Assassin’s Creed: Odyssey), es el propio guión del juego el que las marca. Sin ir más lejos, la cinemática de apertura de la secuencia seis, Arenas cambiantes, es una de las que más me llamó la atención.

En esa secuencia cuentan cómo la república pirata montada por Barbanegra, Benjamin Hornigold, Charles Vane y Edward Kenway atraviesa una grave crisis debido al mal gobierno de la isla, su inexistente economía y un repentino brote de enfermedades. La división y escisión entre los piratas se hace patente: por un lado están Hornigold y Vane, y por otro Barbanegra. Kenway se encuentra en tierra de nadie pero aboga por buscar una solución intermedia entre atacar directamente a los ingleses o abandonar la república a su suerte: buscar medicinas. Sin embargo, a Barbanegra le puede el orgullo y acaba metido en serios problemas que Edward tiene que acabar resolviendo: ataca a lo loco el Queen Anne’s Revenge, uno de los grandes barcos de la armada británica, y acaba bastante mal para Barbanegra, que está bastante desesperado con la situación. Acuerda sin embargo verse con Kenway en Charles Towne en un mes para zanjar el asunto.

Edward y Barbanegra charlando sobre futuros abordamientos y planes. / Ubisoft

El panorama que se encuentra allí Edward no es demasiado esperanzador ya que el orgullo y la angustia de Barbanegra le han nublado el juicio; tras unas negociaciones que acabaron mal para los piratas éste decide tomar rehenes a los que matará si no obtiene esas medicinas. Edward plantea de nuevo una solución intermedia a su manera y termina infiltrándose en Charles Towne, matando al capitán que se negaba a darle las medicinas y obteniendo el preciado botín. En esta parte hay una cinemática con un diálogo en el que Barbanegra alaba la capacidad resolutiva de Kenway (“Eso es saber pensar. Algo que escasea en estos tiempos.”) y éste le pide que abandonen las aguas de Charles Towne lo antes posible porque el gobernador de la isla habrá pedido ya refuerzos. Sin embargo, Barbanegra, tras dudar, le replica “Nada, sigue avanzando. Tengo asuntos pendientes en el norte”, y todo esto desemboca en una conversación honesta y muy metafórica sobre la vida y la muerte, acompañada también de una de las piezas musicales más hermosas de toda la banda sonora.

Mira, chico. Mi cuarta década en este mundo se acaba, y si no voy a conseguir una quinta tranquila y cómodamente, prefiero llamar a la puerta del diablo antes que ser capitán un año más. Nos volveremos a ver, muchacho. En este mundo… O en el de abajo.

Esta escena fue una de las que más me llamó la atención, no sólo por la capacidad de Kenway de enfrentarse a la situación de una manera un poco más “amable”, sino por la honestidad con la que Barbanegra habla con Edward sobre la vida y la muerte; una apertura brutal sobre sus sentimientos que no tendría ni con Hornigold ni con Vane. Y es quizá una de las cosas que hace especiales a este juego: la representación de la masculinidad, de los hombres teniendo sentimientos y hablando de sus cosas, está muy bien hecha. Aunque sólo sea este trozo en particular, y otro en la misma secuencia con Bennet; me gusta cuando los hombres son capaces de decir lo que sienten, de agradecerse los unos a los otros las cosas que hacen e incluso de decirles “pienso tirarme a los brazos de la muerte porque no me compensa seguir viviendo esta vida”.

Sin embargo, la relación que tiene el propio Edward con el entorno dice también mucho de él, a pesar de que en éste la relación con la recolección, y por tanto carga de RPG, no tiene tanto peso; sí que hay que recoger materiales para poder mejorar el barco e incluso crear ciertos elementos cosméticos (como los trajes de Edward) pero no es un elemento tan necesario como en el Origins o el Odyssey, donde la saga ha pasado de ser un híbrido entre el RPG y las aventuras a un RPG mayoritariamente. Para conseguir los materiales para mejorar el barco deberemos enzarzarnos en batallas navales para lograr estos suministros. Si queremos aumentarlo a nivel élite, debemos buscar los planos de élite, repartidos en distintas localizaciones del mapa que deberemos buscar. Pero en general, la recolección de recursos para mejorar el barco dista mucho de la que se debe hacer en el Odyssey, por poner el más reciente. Ambos juegos premian la exploración (es el primer Assassin’s que da sensación de mundo abierto desde el principio del juego) pero mientras que en el Black Flag debes destruir y asaltar barcos, en el Odyssey debes explorar todo tu entorno: cuevas, parajes, bosques…

La riqueza y libertad que ofrece Black Flag no se había visto en ningún Assassin’s Creed hasta el momento. / Ubisoft

Y aquí hay otro punto importante, que es la necesidad de matar animales: no es imprescindible pero es necesario. En los primeros juegos (Altaïr y Ezio) no se podía interactuar con animales, más allá de un caballo. Fue en el Assassin’s Creed III donde el protagonista, Connor, finalmente podía establecer una relación con los animales y con todo el entorno que le rodeaba. Por primera vez la exploración no se situaba exclusivamente en ciudades, sino también en bosques, el campo e incluso el mar. Centrándonos en Edward, es el siguiente personaje que nos presenta una relación con el entorno más allá de la ciudad. Cuando estemos en islas y selvas, deberemos luchar por sobrevivir en sitios espesos y donde es difícil avanzar. Ya no sólo hablo de los cocodrilos y caimanes que acechan: hay panteras y guepardos que se aprovechan de nuestra mejor arma, el sigilo, para atacar. Esto plantea dos escenarios distintos: la ciudad es el sitio en el que Edward es el cazador y la jungla es donde es la presa, así como la relación que establece con ambos sitios. El mar quizás es un sitio donde hay una inversión constante de papeles; al principio eres simplemente un barco pequeño, poco armado, que huye del conflicto o que busca presas más pequeñas por temor a ser destrozado por barcos más grandes y potentes, e incluso por todos los fuertes de cada zona. Sin embargo, a medida que vamos avanzando y mejorando, nuestro Jackdaw prospera en la cadena trófica y es capaz de enfrentarse a los superbarcos, los de mayor nivel de todo el juego, y de eliminar la influencia tanto británica como española de los fuertes. Además se nos da la oportunidad de explorar pecios hundidos donde nos enfrentamos a inofensivos peces, tiburones, anguilas eléctricas y la agobiante falta de oxígeno, ya que éste se consume rápido.

Cuando estamos en una isla, aparte de los objetivos básicos y de sincronizar con la vista de águila, además de diversos objetivos que se nos plantean también en las ciudades, también se nos sugiere cazar e identificar animales. Las pieles que podemos obtener se aparcan para elementos cosméticos, sin embargo los huesos son cruciales a partir de cierta parte del juego, para fabricar dardos y usarlos con la cerbatana, un elemento insultantemente útil si decidís ir con sigilo. Es aquí donde al jugador se le plantea un dilema: ¿estará dispuesto a matar animales que no le ataquen ni hagan nada, simplemente estar, por unas pieles, huesos y completar la ubicación? Es posible que estemos de acuerdo que en defensa propia sí que puedes matar a un cocodrilo que te ataque, ¿pero a un ciervo o a un mono? La relación que establece el jugador con Edward, y éste con el medio, está basada también en la manera en la que el jugador decida cazar o no. Algunos prefieren matarlos de un balazo, otros prefieren dormirlos y luego asestarles el golpe de gracia, considerando esto una opción en la que el animal sufre menos. Una opción que no está contemplada, por ejemplo, en la caza de animales marinos.

La exploración de los fondos marinos puede ser bella y mortal al mismo tiempo. / Ubisoft

Éstos últimos son totalmente inofensivos y aportan material para los dardos y para elementos cosméticos, pero mientras estemos en el barco nunca nos harán nada: los únicos que vendrán a por nosotros serán los barcos. Con lo cual aquí también se plantea otra decisión moral. A pesar de que la frase que se escucha de la tripulación al capturar este animal es “esta noche cenamos pescado fresco”, en ningún momento durante el juego se hace referencia a las necesidades alimentarias tanto de Edward como de la tripulación del Jackdaw. Al ser una caza de ocio, y no por necesidad, y sabiendo que el animal en el juego sufre mientras le das caza con los arpones, ¿cuántos jugadores deciden colocarse en esta posición superior?

Sin embargo, cuando descendemos al fondo marino, nos encontramos indefensos ya que no portamos arma alguna y vamos además sin ninguna clase de armadura, así que quedamos a merced tanto de los diversos animales que desean capturarnos como de los exploradores de cuevas subterráneas a las que podamos acceder. La relación de poder establecida en la superficie cambia radicalmente: nos transformamos en presas indefensas, que sólo pueden esconderse, y que además incluyen un hándicap extra: el oxígeno no es infinito, con lo cual si malgastamos los barriles de aire (que no se recargan mientras estemos sumergidos) podemos morir ahogados. Es por eso que el mar ofrece esa doble dualidad: arriba, Edward es el rey, el poderoso. Bajo las aguas del Océano Atlántico, no es más que una presa.

El juego también refleja de una manera exhaustiva y bien documentada la conocida como Era Dorada de la Piratería y eso se refleja también en la manera de ser y de vivir, así como de cazar; Assassin’s Creed III tiene una manera distinta de cazar que refleja no sólo la personalidad de Connor sino también el ideario e imaginario de su pueblo, y de la relación que tiene con los animales.

¿Qué es lo que más temen los ingleses encontrarse en la jungla? / Ubisoft

Edward cambia en la ciudad, adaptándose y camuflándose con el entorno, logrando pasar desapercibido en muchas ocasiones y pudiendo hacer lo que desee. Ahí él es el cazador y no la presa. La manera en la que utiliza los recursos que le ofrecen las bailarinas, los ladrones o los mercenarios le permiten camuflarse como un camaleón y poner en aprietos a sus enemigos porque no saben por dónde puede aparecer, ni cuándo. Se va tan rápido como llega.

Además todas las ciudades y pueblos acaban transformándose en su particular patio de juegos: las habilidades de parkour le permiten llegar a donde sus enemigos no pueden verle, acceder a otros lugares ocultos y además tener una vista privilegiada de la ciudad para poder sincronizar el mapa. Tanto la ciudad como su barco son el medio natural de Edward; se desenvuelve en ellos con mucha familiaridad y comodidad y hacen que proyecte todavía más su seguridad en sí mismo y su confianza. Ocurre lo contrario en la jungla y bajo el mar: se vuelve tímido, incluso algo nervioso y siempre alerta y expectante.

Es por todo esto que pienso que Edward Kenway encaja perfectamente en lo que es una persona chaotic good; es un desastre en prácticamente todo lo que hace (pone en peligro a la hermandad de los Asesinos y a él mismo varias veces en el juego) pero también arriesga su vida por salvar a sus compañeros piratas y por mantener su código de honor. Es un pirata, sí, pero también es un bala perdida excesivamente bonachón que sólo buscaba tener una vida mejor para él y su mujer.

En resumen: tanto la relación que tiene Edward con todos los personajes del juego como la que tiene con los lugares que visita dice mucho más del personaje de lo que se puede ver en un principio, y también habla de la relación que entabla con el jugador a la hora de tomar ciertas decisiones. Assassin’s Creed IV: Black Flag no sólo se puede resumir en una buena mecánica de barcos y un mundo abierto bien integrado en la historia (muy al estilo de Skyrim, ya que da total libertad a la hora de centrarse en las misiones principales o en las secundarias, quizá con un poco más de restricción que el juego de Bethesda), sino en una muy buena explicación de la relación que establece el protagonista con todos los NPCs y con el entorno que le rodea.

Black Flag es mucho más que ondear una bandera pirata: es tender la mano a Edward Kenway para que te enseñe toda la riqueza de su mundo.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

Todo necesita una historia adecuada. Altanera, preciosa y orgullosa como Red. Vivo por y para Zelda y Link y los Asesinos, entre otras muchas sagas. Defensora y difusora de la palabra de Bastion y Transistor. Productora de memes y the finest shitposting. Pa' mala yo.

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