The Last Of Us: La puesta en escena en la era digital

The Last Of Us: La puesta en escena en la era digital

“También entiendo por crueldad de lo real el carácter único y, por lo tanto, irremediable e inapelable de esa realidad —carácter que impide, a la vez, mantenerla a distancia y atenuar su rigor tomando en consideración una instancia cualquiera que fuese exterior a ella—. Cruor, de donde deriva crudelis (cruel), así como crudus (crudo, no digerido, indigesto), designa la carne despellejada y sangrienta: o sea, la cosa misma desprovista de sus atavíos o aderezos habituales, en este caso, la piel, y reducida de ese modo a su única realidad, tan sangrante como indigesta. Así, la realidad es cruel —e indigesta— en cuanto se la despoja de todo lo que no es, a fin de considerarla sólo en sí misma.” (1)

Clément Rosset hace referencia a los acontecimientos de la propia existencia que son inevitables, únicos y crueles para referirse a la realidad y lo real. Es decir, para él, la verdadera crueldad de lo real es precisamente que es real (2). Del mismo modo que, como dice Domingo Hernández Sánchez: “No se trata ya de presentar la parte cruel y cruda de la realidad, sino de mostrar que lo real es cruel y crudo” (3). Ambos hacen referencia a la búsqueda de la realidad del arte contemporáneo de la era digital, como es el caso The Last of Us.

Este survival horror desarrollado por Naughty Dog nos conmociona con uno de los inicios más impactantes de la historia de los videojuegos; un inicio cruel, crudo, sangriento e indigesto. Se presenta con una muerte dolorosa, desoladora y desgarradora de una niña, Sarah, en los brazos de su padre, Joel, mostrando el dolor más real de la pérdida de un ser querido. Esta escena apela, en tema y en composición, a uno de los grandes iconos occidentales, la Piedad de Miguel Ángel, obra renacentista que plasma el dolor de la Virgen María al sostener el cadáver de su hijo.

Esta necesidad de parecerse a lo real se busca a partir de técnicas de simulación y animación de los personajes basado en un sistema de controles faciales (joint-based facial rings) que emula los movimientos de los actores y las actrices. Asimismo, con la intención de obtener un mayor realismo, el equipo de Naughty Dog agregó la opción de la dilatación de las pupilas de los personajes (4), además del uso del motor físico Havok Game Dynamics SDK, también utilizado en las sagas de Assassin’s Creed, de Bioshock, de Halo o de Half-Life entre otros, para crear ambientes más reales y naturales ya que detecta colisiones, gravedad, masa y velocidad en tiempo real (5). Así pues, actualmente el realismo gráfico y físico se encuentran tanto en las cinemáticas como durante la jugabilidad.

The Last of Us, como muchos otros survival horror, tiene mucha influencia del cine de terror, concretamente de la temática zombi, que tiene como referente a George A. Romero (6). De este modo, la puesta en escena se caracteriza por momentos de tensión y suspense mediante un juego de luces y sombras donde predomina la oscuridad y un uso del sonido trabajado específicamente para aumentar esta sensación. En el modo de juego a menudo se recurre al “modo escucha”, una habilidad en la que el sigilo se convierte en la acción central de la supervivencia (7, 8), creando una puesta en escena y un ambiente muy propios a partir de la tensión y el miedo.

La historia de los zombis en el cine es una historia de muertos

que siguen padeciendo las injusticias del sistema que los ha matado. (9)

Los zombis, en diferentes contextos, siempre se han utilizado como la personificación de una sociedad podrida, racista, misógina y capitalista de la que el propio individuo busca diferenciarse. Sin embargo, el ser humano y el zombi son dos caras de una misma moneda; un reflejo uno del otro. De este modo, la existencia de ambos conlleva a un enfrentamiento entre aquello que realmente es lo mismo, retomando así la cita de Hobbes «Homo homini lupus est» (10), haciendo referencia a los horrores que la humanidad hace consigo misma. La perspectiva de Rosset es similar ya que señala que lo fantástico es aquello real pero alterado, de manera que coincide con lo extraordinario y lo habitual al mismo tiempo. (11) Así pues, el cine fantástico, de la misma manera que los videojuegos fantásticos, consiguen evocar lo real.

Esta búsqueda del realismo por parte de las nuevas artes contemporáneas coincide con la idea de trampantojo (trompe-l’œil en francés), es decir, del fenómeno visual que mediante la imitación trata de sustituir la realidad a partir de una realidad intensificada (12). Consiste en una ilusión o trampa que hace que veamos aquello que no es. La era digital ha cogido este concepto para usarlo en artes como la escultura digital o 3D con la función de, retomando la idea de realismo fantástico de la que habla Rosset, conseguir un efecto cada vez más inmersivo y real para la jugadora ya que, el videojuego, a diferencia de otras artes como el cine o la fotografía, permite que el propio individuo pueda formar parte de esta puesta en escena.

Del mismo modo, la era digital ha traído neologismos como el de cronoendoscopia (13). Nacida del griego a partir de “cronos” (tiempo), “endo-” (dentro) y “skopéô” (ver o mirar), esta palabra se refiere a la inédita forma de representación propia de la era digital, convirtiéndose en la última sensación de los trampantojos digitales al añadir el concepto temporal en lo virtual (14), generando así un “tiempo real” que los clásicos definirían como mirabile visu (15).

En conclusión, las artes contemporáneas digitales siguen arrastrando la misma intención que ya mantenían las artes más antiguas como la pintura o la escultura de acercarse a lo real, usando, a menudo, el trampantojo. No obstante, la diferencia entre ellas se encuentra en el papel que juega la espectadora (en este caso, jugadora) y de su inmersión y participación dentro de la puesta en escena. Este acercamiento al realismo se consigue, por un lado, mediante historias que rozan lo cruel y lo crudo de la realidad que ya planteaba Clément Rosset, y por otro lado, mediante del auge de las tecnologías y del avance de lo digital que plantean Fernando de Felipe e Iván Gómez. The Last of Us es un claro ejemplo de esta evolución, un videojuego que se ha convertido en una de las mayores obras de arte del siglo XXI (16).

BIBLIOGRAFÍA
(1) ROSSET. El principio de crueldad, Valencia, Pre-Textos, 1994, p. 22
(2) R. BENÉITEZ. Hartarse de realidad con Clément Rosset. La crisis de la representación de lo real en las artes contemporánea. Universidad de Salamanca, p.2
(3) D. HERNÁNDEZ SÁNCHEZ. Lo real en el arte contemporáneo, en: D. Hernández Sánchez (ed.): Articulaciones. Perspectivas actuales de arte y estética, Salamanca, Europa, 2001, p. 97.
(4) Arccse.org (julio de 2014) Facial rigging for 3D character. International Journal of Computer Graphics & Animation.
(5) SANTA CLARA, Calif., (14 septiembre de 2007) Intel To Acquire Havok. WayBack Machine
(6) WEBSTER, Andrew (19 de septiembre de 2013). The power of failure: making ‘The Last of Us’. The Verge. Vox Media.
(7) LAVOY, Bill. The Last of Us Remastered Beginners Tips. Prima Games.
(8) KIETZMANN, Ludwig. (17 de mayo de 2013) The Last of Us: Bricks, bottles and a few bullets. Engadget.
(9) FILLOL,, S.; SALVADÓ-CORRETGER, G. & BOU I SALA, N. (2016). El imaginario del zombi cinematográfico en la representación de los desamparados: del esclavo del clasicismo hollywoodense al inmigrante de la contemporaneidad europea. Communication & Society 29(1), 53-67.
(10) «El hombre es un lobo para el hombre»
(11) R. BENÉITEZ. Hartarse de realidad con Clément Rosset. La crisis de la representación de lo real en las artes contemporánea. Universidad de Salamanca, p.6
(12) MARTÍN GONZÁLEZ, Juan José. Acerca del «trampantojo» en España, Cuadernos de Arte e Iconografía, tomo I – 1, 1988.
(13) Este término lo mencionan Fernando de Felipe e Iván Gómez en su libro El sueño de la visión produce cronoendoscopias: tratamiento y diagnóstico del trampantojo digital. Laertes.
(14) DE FELIPE, F., GÓMEZ, I. El sueño de la visión produce cronoendoscopias: tratamiento y diagnóstico del trampantojo digital. Laertes.
(15) Traducción: Maravilloso de ver.
(16) ZAHUMENSZKY, Carlos (2 de julio de 2014). The Last of Us arrasa en los “Oscar” de los videojuegos. Gizmodo.

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Maddie Van Alen
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22 | Redactor at Todas Gamers | Audiovisual Communication (UPF) | Videogames | Video Edition | Photography | Writing μεράκι

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