Técnicas básicas de animación

Técnicas básicas de animación

08/09/2019 | Dunkel | 2 comentarios

El año pasado, hablaba en este post sobre los puntos más básicos de los que se puede partir a la hora de crear una historia en un videojuego. Esta vez, dejando a un lado la narrativa y orientándome en la parte más artística, he querido traer a la web un artículo enfocado en los distintos tipos de animación que podemos elegir a la hora de crear nuestro videojuego.

Pero antes de meternos de lleno en los tipos de animación, me gustaría comenzar este artículo con un inciso histórico y un reconocimiento a lo que fue la primera película de animación de la historia. Ya que pese a que distinta bibliografía le atribuye el título de primer largometraje de animación a Disney con Blancanieves y los siete enanitos, la realidad es que ese reconocimiento le pertenece a la película El apóstol, un largometraje argentino escrito, dirigido y producido por Quirino Cristiani que vio la luz en 1917, 20 años antes del estreno de Blancanieves. Si bien es cierto que la película no es muy conocida, ya que fue una crítica a la política argentina del momento y no tiene el nombre Disney detrás de su producción, me parecía muy necesario señalar su existencia.

Y ahora, ¡empezamos con esta mini clase!

Existen muchos tipos de animación, y como es obvio muchas clasificaciones con grupos y subgrupos. En este caso vengo a compartir un resumen muy sencillito para que no se nos quede ninguna en el tintero (jaja ¿lo pillas? animación, tintero… vale, perdón, ninguna más).

Animación tradicional

Es una serie de dibujos que en conjunto, uno tras otro, conforman una secuencia, causando la ilusión de una escena viva. A lo largo del tiempo, dentro de la animación tradicional se desarrollaron nuevas tecnologías, destacando la llegada de la cámara multiplano. Una forma sencilla de comprender su funcionamiento es compararla con lo que a día de hoy conocemos como las capas de Photoshop.

Esquema y fotografía real de la cámara multiplano

La máquina estaba conformada por láminas situadas a distintos niveles, con lo cual se podían dividir los distintos elementos de la escena, facilitando así el trabajo de repetición de la secuencia. Por ejemplo, se podía dibujar el fondo en una capa, los personajes en otra, y con ello no tener que repetir cada fondo en cada una de las ilustraciones que formaban toda la escena. Además gracias a su uso se conseguía un efecto de tridimensionalidad único en este tipo de animación.

Fotograma del bosque de la película Bambi, donde se aprecia el efecto de tridimensionalidad

Dentro de la animación tradicional podemos hacer dos distinciones: la animación tradicional completa y la animación tradicional limitada. La diferencia entre ambas radica en el número de dibujos empleados por fotograma. Es decir, cada uno de los segundos que componen una escena consta de 24 fotogramas, pues bien, en el caso de la animación tradicional completa, habrá un dibujo por cada uno de los fotogramas que componen ese segundo.

Robin Hood de Disney (1973) emplea una animación tradicional completa

En cambio, en la animación tradicional limitada, se reducen los costes de producción y se optimiza la animación creando las ilustraciones saltándose fotogramas de forma alternativa. Por ejemplo dibujando 6 o 12 fotogramas por segundo, en vez de 24. El resultado es una animación menos fluida que en el otro caso, pero los tiempos de trabajo son mucho más óptimos.

La mayoría de los animes usan la tradicional limitada (Shingeki no Kyojin)

Dentro de la animación tradicional, podemos incluir también la rotoscopia. Este tipo de animación necesita una escena real que se graba para posteriormente dibujar la ilustración sobre ella, bien sea dibujando fotograma a fotograma o alternando y saltándose algún fotograma para optimizar el ritmo.

A Scanner Darkly protagonizada por Keanu Reeves (You’re breathtaking!)

Stop motion

En este caso, se trata de una técnica de animación a través de objetos. Es decir, los dibujos se sustituyen por elementos reales.

Dentro del stop motion también encontramos varios subgrupos como son el claymotion (plastimación), que consiste en usar elementos de escultura, plastilina o arcilla animados fotografía a fotografía.

Fotograma Chicken Run (2000)

Otra de las técnicas de stop motion que actualmente está siendo muy empleada es aquella animación creada a partir de marionetas o figuras de acción articulables. La animación es creada a través de distintas poses o escenas fotografiadas de estas figuras, logrando una técnica que actualmente consta de un gran número creciente de seguidores en plataformas como YouTube.

Dentro de la familia de stop motion también podemos encontrar la técnica cut out, que emplea fotografías de recortables o papeles para conseguir la animación.

Alice Madness

Cut out empleado en el videojuego Alice: Madness Returns

Por último, dentro de este bloque podemos englobar la pixilación, un tipo de captación de movimiento que usa varias fotografías de una persona con distintas poses para crear la secuencia.

Resultado de imagen de pixilation gif

Animación digital (CGI)

Se trata de una animación conseguida a partir de imágenes generadas por ordenador. Una técnica con una rápida evolución, debido al rápido avance de las nuevas tecnologías y que cuenta, cada vez más, con un fotorrealismo mucho más logrado.

Dentro de esta familia podemos encontrar la animación tradigital: comenzó a nacer a finales de los noventa en las películas de animación y es, básicamente, la misma técnica tradicional que he mencionado al principio del artículo, pero empleando los softwares que encontramos en el mercado.

El rey león (1994)

Otras técnicas dentro de la animación digital son la animación vectorial: que emplea, como su nombre indica, imágenes vectoriales. Y quizá, la más conocida actualmente dentro de esta familia: la animación 3D.

Actualmente, todos los grandes estudios de animación se están viendo más inclinados a optar por esta técnica ya que producir en 3D resulta mucho más rentable a las empresas que producir en 2D tradicional.

El rey león (2019)

En esta familia también se pueden incluir los motion graphics, actualmente muy de moda. Se trata de un tipo de animación que combina la animación clásica y el diseño. Los motion graphics generan cambios de formas, morphings, entradas de vídeos… Son básicamente gráficos digitales animados tanto en 2D como 3D.

Animación experimental o alternativa

En este último grupo podemos englobar distintos tipos de animación, como por ejemplo animaciones mediante el uso de arena, mediante cambios de sombras, y un largo etcétera.

Dentro de esta forma de crear animaciones hay un tipo de animación experimental creada a partir de algoritmos matemáticos, que a mí me llama particularmente la atención. A continuación puedes ver el vídeo de un escenario, en el que absolutamente todos los elementos que aparecen en escena no han sido ni modelados ni texturizados, sino que han sido creados a partir de una serie de ecuaciones, gracias puramente a la programación. Incluso la música y las luces (sí, el mindfuck). Se trata de un ejecutable de 64 kB que mediante distintas fórmulas matemáticas va conformando toda la secuencia:

Y hasta aquí, este breve artículo para poder organizar un poco en nuestra cabeza las familias y tipos de animación que podemos encontrar, tanto en videojuegos como en cine. ¿Cuál es tu técnica preferida? ¿Tienes alguna predilección a la hora de escoger videojuego por el tipo de animación que tiene? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!

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2 comentarios
Wissenschaft
Wissenschaft 08/09/2019 a las 10:45 am

Es un tema del que no sabía francamente nada, y la verdad se me ha hecho muy ligero y agradable de leer el artículo. Accesible y entretenido.

Dunkel
Dunkel 09/09/2019 a las 9:44 pm

Muchas gracias!!! me alegra que te haya gustado 🙂

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