Entrevista a Protocol Games: Song of Horror

04/11/2019 | Laura Tejada | No hay comentarios
Protocol Games es una desarrolladora independiente de videojuegos española que, tras cinco años de trabajo duro, nos trae su primer título, Song of Horror, ya a la venta desde el pasado 31 de octubre.
En Todas Gamers hemos querido hablar un poco con sus principales responsables: Ignacio Fernández, Carlos Grupeli y David Navarro.
La premisa de Song of Horror nos sitúa en una aventura de terror psicológico con un amplio abanico de personajes y una IA que se adapta a nuestra manera de jugar para ofrecernos una experiencia individualizada y más terrorífica. ¿De dónde surge esta idea?
Es curioso cómo funciona el proceso de diseño no solo ya de un videojuego, sino de cualquier obra creativa. Muchas veces, tomas una decisión al principio, una sobre la que va a girar toda la obra, y esa decisión crea una cascada de consecuencias ante las cuales se te plantea la siguiente elección: “¿Sigo por este camino, o replanteo mi premisa principal?”.
En nuestro caso, la decisión que está en el origen de los múltiples personajes y de La Presencia (la IA que gobierna el juego) es la muerte permanente a la que están expuestos los personajes de Song of Horror, así como el hecho de que no existen medidores de vida o cordura o similares. La diferencia entre perder un personaje o no puede ser, en ocasiones, fruto de un único error.
Por otra parte, teniendo en consideración que un episodio de Song of Horror normalmente dura varias horas, no queríamos que un único error con un personaje significase tener que volver a repetir toda esa cantidad de contenido. De ahí surgió la idea de tener a más de un personaje disponible por episodio. Dado que, si pierdes a todos tus personajes disponibles para un episodio dado debes recomenzarlo desde el principio, nos pareció una buena idea que tu experiencia al repetirlo variase lo más posible respecto a la anterior. De esa idea germinó La Presencia.
“La presencia” es el monstruo provisto de IA que intentará hacernos la vida imposible a lo largo del juego. ¿Cómo se os ocurrió introducirla en Song of Horror y qué creéis que aporta como novedad a la experiencia del jugador?
¿Te acuerdas de algunas escenas míticas de los juegos de terror clásicos? Pongamos un ejemplo: el susto de los perros del Resident Evil 1. Probablemente la primera vez que lo vieras se te saliese el corazón por la boca. ¿Y la segunda? Quizá también, pero ya menos. ¿La tercera? ¿La cuarta? Es natural que, una vez sabes qué y cuándo va a pasar, las sensaciones disminuyan hasta desaparecer.
Nosotros nos hicimos la pregunta: ¿Y si no pudieses predecir los sustos y peligros en Song of Horror? ¿Y si llegas a un lugar en el que anteriormente te han dado un susto, vas hacia allí esperándolo, y de repente… no pasa nada? Te extrañas, vas y vuelves, pero sigue sin pasar nada. Y aún lo estás rumiando cuando, de repente: ¡Boom! Te dan el susto en otra parte, o un peligro surge de donde menos te lo esperas, o te ves envuelto en una situación nueva ante la que no sabes cómo reaccionar.
Imagina que ves un vídeo en YouTube antes de jugar y, cuando estás tú a los mandos, te pasa algo que al YouTuber no le ha pasado. ¿Cómo reaccionas? La Presencia está ahí para sorprenderte, mantenerte en tensión y hacer que te sientas vulnerable. También está para saber cómo y a qué ritmo progresas y ajustar el desafío que ofrece en función de lo bien o mal que se te esté dando. A La Presencia no le gustan las intrusiones, ni el ruido. Si te adentras en sus dominios como elefante en cacharrería, te lo hará saber… de una forma o de otra :).
¿Creéis que el género de terror en la industria del videojuego sufre una época de estancamiento? ¿Cómo veis el panorama a nivel general?
Es cierto que hemos llegado a tener esa impresión por momentos. Salvo notables excepciones, hemos notado que el género de terror, tras la importante sequía que sufrió en su día, se ha dividido principalmente en dos ramas: la más orientada a la acción a partir de Resident Evil 4, y la escuela Amnesia/P.T. de terror en primera persona. Si bien esto no es ningún tipo de juicio de valor sobre la calidad de estos juegos (que, en muchos casos, es francamente alta), sí que echábamos en falta las sensaciones de los clásicos del survival horror, que quizá desde los dos primeros Dead Space no habían tenido representantes excesivamente notorios.
Damos la bienvenida a cualquier interpretación, vuelta de tuerca e innovación en el género del terror, pero Song of Horror es en parte producto de esa nostalgia, de la dificultad de encontrar juegos que nos hiciesen sentir como en nuestros “tiempos mozos” (aun siendo conscientes de que esto es subjetivo y está determinado por nuestra evolución en el tiempo como personas y como jugadores).
Una de las peculiaridades de Song of Horror es el número de personajes que podemos manejar, ¡trece nada menos! ¿Cómo ha sido el proceso a la hora de diseñarlos, escribir sus tramas y hacer que encajen en la dinámica del juego?
¡Laborioso! Teníamos que estar seguros en muchos frentes distintos: que los personajes estuviesen relacionados con la trama, que en cada episodio hubiese el número justo para asegurar un buen equilibrio en la dificultad, que fuesen interesantes y únicos para los jugadores, y que la trama fuese coherente sin importar cuáles de ellos sigan en la historia y a cuáles hayamos perdido por el camino.
La pérdida de personajes es parte de la experiencia de Song of Horror y, si bien no tienes por qué perder a ninguno, lo más normal es que te pase antes o después. No queríamos que la persona que juega se quedase sin conocer partes de la historia porque hubiese perdido a tal o cual personaje. Por tanto, y si bien la historia principal de Song of Horror es siempre la misma, teníamos que introducir variaciones cuidadosas en función de quién quedase disponible para garantizar tanto que el jugador disfruta de la historia completa sea cual sea la situación en la que se encuentre, como de que la historia tiene las suficientes variaciones en función de quién llegue con vida.
Y ya que hablo de pérdida: la pérdida en sí misma es un ángulo del terror (u horror quizá) que queríamos explorar en Song of Horror. Hemos notado que, en efecto, la gente que ha jugado tiene sus favoritos entre los personajes: quieren a unos más que a otros. Esto nos lleva a una decisión interesante: ¿Juego con mi personaje favorito y continúo disfrutándolo, o elijo a otro para no ponerle en peligro? Provoca tensión estar jugándote la existencia de tu personaje favorito, y perderlo puede incluso llegar a ser duro.
En todo proceso artístico subyacen muchas fuentes de inspiración. ¿Cuáles han sido las vuestras a la hora de trabajar en Song of Horror?
Las mayores inspiraciones han venido de varios de los clásicos más conocidos del survival horror (Resident Evil, Silent Hill, Project Zero y, por encima de todos ellos, el primer Alone in the Dark) así como de conocidos maestros del relato de terror (M.R. James, Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft, que dan nombre a los tres niveles de dificultad de Song of Horror).
Más allá de ellos, tenemos que reconocer una importante inspiración en la película Darkness de Jaume Balagueró y, a menor nivel, de un sinfín de películas y series del género, incluso de algunas muy recientes (como The Haunting of Hill House y Marianne) que en nuestra opinión hacen muchísimas cosas muy bien.
La industria del videojuego no le pone las cosas fáciles a las compañías independientes, y menos aún en España. ¿Cuál ha sido la principal dificultad que habéis encontrado a la hora de sacar adelante vuestro proyecto?
Creo que no voy a descubrir América cuando mantengo que, más allá de Song of Horror, el auténtico survival horror es crear un videojuego independiente en este país. Si bien somos conscientes de que hay gente esforzándose mucho y dando importantes pasos para que esto deje de ser así, aún somos un erial a casi todos los niveles en comparación con muchos países de nuestro entorno.
Nosotros, Protocol Games, somos un estudio compuesto por 4 personas. Contando colaboraciones externas, en Song of Horror han trabajado en algún momento y en total como mucho unas 15-20. Hemos empleado cinco años de nuestra vida en llevar a cabo este proyecto, pero esto ha podido ser así porque contábamos con el privilegio de tener el respaldo económico suficiente como para hacer frente a los problemas que hemos encontrado y que encuentran prácticamente todos los equipos de desarrollo que se lanzan a una aventura así.
A nivel nacional, apenas hay inversión en empresas de videojuegos. Tampoco hay un ecosistema de publishers fuertes que puedan absorber y ayudar a llevar a cabo muchas de las ideas que se desarrollan en España y que quizá, si alguien creyese algo en ellas, podrían tener viabilidad comercial. Nosotros somos de los afortunados, ya que pudimos encontrar a Raiser Games y la relación con ellos está siendo fantástica, pero la mayoría de juegos nunca llegan a contar con un apoyo similar. Los equipos creadores se ven obligados a costearse caros viajes y entradas a eventos internacionales solamente para que algún potencial publisher o inversor les escuche, no ya les financie, que eso es otro cantar.
Después, está la infame cuota fija de autónomos. Un videojuego es un producto que lleva años terminar y, mientras se desarrolla y se ingresa un total de cero euros por él, cada mes se paga. A todos nos ha pasado, jugando a algún videojuego, que de repente un enemigo nos envenena y no tenemos antídotos encima. El desarrollo de un videojuego es la carrera desesperada de nuestro personaje por encontrar una forma de salvarse del veneno que, poco a poco (mes a mes en este caso) hace disminuir nuestra salud hasta que esta llega a 0.
Más allá de paralelismos, la cuota fija supone una severa desventaja con los países de nuestro entorno, con los que vamos a competir ya que el mercado es global, que establece además una alta barrera de entrada a la profesionalización del sector. Un autónomo societario paga 368 euros al mes de cuota mínima. Multiplica eso por el número de meses que vas a estar desarrollando tu juego y luego súmale el presupuesto del juego en sí mismo. Eso es lo que necesitas.
Y ya por último, y esto tampoco creo que sorprenda a nadie que haya seguido mínimamente la actualidad reciente de la industria nacional, el hecho de tener un ecosistema de microempresas vulnerables y no profesionalizadas da mucho pie a que actores con pocos escrúpulos se aprovechen de esa necesidad y engañen a desarrolladores independientes novatos e ilusionados, cortando de raíz su presente y quizá su futuro. Un palo más en las ruedas del desarrollo independiente en España.
Y para terminar, respecto a todos los aficionados al género que nos estén leyendo ahora mismo, ¿por qué creéis deberían darle una oportunidad a Song of Horror?
Song of Horror es un juego que no se ha hecho antes. Sin duda sus influencias son reconocibles (y estamos orgullosos de ellas), pero el conglomerado es único en su especie. El juego parte de la modernización de los clásicos del terror como idea base, pero creemos que va mucho más allá de un mero remake de algo preexistente.
En Song of Horror hay sustos, pero no es un juego de jumpscares baratos. La Presencia garantiza una experiencia única a cada jugador y que las cosas no sean iguales aunque juegues por segunda o tercera o cuarta vez, y la muerte permanente de los personajes significa que siempre hay algo en juego: que las consecuencias de tus aciertos y tus errores al jugar son reales e irreversibles.
Song of Horror parte también de su historia. Antes de que la primera línea de código estuviese escrita, la historia ya estaba pensada en su mayor parte. Hemos apostado por una historia de terror psicológico que poco a poco te va sumergiendo en las profundidades de lo inconcebible, de lo desconocido, cociendo la conclusión a fuego lento pero inexorable.
En Song of Horror hay poca sangre, y ninguna víscera ni insecto gigante. No hemos apostado por un terror basado en la repulsión, sino en la genuina tensión y el miedo a lo que se oculta detrás de cada puerta y de cada esquina. No hay combate tradicional, armas convencionales ni tiros, pero no estás limitado a huir y esconderte. Hay muchas formas de defenderse de La Presencia, y tendrás que dominarlas todas para que tus personajes sobrevivan.
Como dirían en Starship Troopers: ¿Desea saber más?
Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.