Bioshock: La puesta en imagen de la era digital

Bioshock: La puesta en imagen de la era digital

Es imposible no emocionarse con esta obra de arte, creada por Ken Levine e Irrational Games, que pertenece a una increíble saga. Sin duda alguna, Bioshock Infinite, la «tercera entrega», es mi videojuego favorito, seguido por Bioshock, y lo son tanto por el diseño visual de un nuevo mundo como por la impresionante narrativa perfectamente ligada al espacio. 

Rapture, del mismo modo que Columbia en Bioshock Infinite, es un espacio distópico que adopta un nuevo significado. Ambos son dos mundos opuestos, el submarino y el de los cielos y, sin duda alguna, los dos consiguen ser totalmente inmersivos creando su propia atmósfera. Narrativamente, Bioshock empieza con un similar descenso a los infiernos, un Rapture destrozado después de una guerra civil. Esta idea me gustaría vincularla, de nuevo, con el concepto de lo real de Rosset en lo que se refiere a la crueldad en sí misma (1) —ya mencionada en la entrega anterior sobre The Last of Us. Recordando brevemente: no se presenta lo cruel de la realidad, sino que la realidad en sí misma ya lo es, y es a partir de aquí que en el arte se aborda este concepto de lo real (2). Incluso a pesar de ser ficción consigue seguir evocando este realismo al mantener algunas de sus características y, a su vez, mostrando lo crudo y lo cruel. Concretamente en el caso de Bioshock, esta crueldad real se retrata en el mismo espacio; Rapture fue creada por Andrew Ryan con la intención de alejarse del yugo de la religión y de la política, creó un mundo únicamente para el hombre, una ciudad idealizada y utópica que se acabó engullendo a sí misma (3)

Esto demuestra que gran parte del arte contemporáneo digital va encaminado hacia esta dirección; no únicamente hacia la búsqueda estética realista (que tiene una intención claramente inmersiva a partir de las nuevas tecnologías y los nuevos dispositivos, como es el ejemplo de la realidad virtual), sino de crítica a partir del retrato expresionista de una sociedad con innumerables defectos e imperfecciones que la llevan a la propia destrucción, como Rapture.

Respecto a la atmósfera y la ambientación, la saga de Bioshock cuida a la perfección una escenografía y un ambiente determinados que juegan un papel de vital importancia a lo largo de todo el videojuego. Una ucronía con sabor noir donde destacan los ambientes tenebrosos a partir de juegos de iluminación como el claroscuro, que se suman al estilo biopunk (4) y a algunas características de los survival horror. A nivel tecnológico, esto se debe al uso del motor físico Havok Game Dynamics SDK, que permite un movimiento y una recreación del ambiente más realista y natural (5), y al motor de juego Unreal Engine 3.0, que permite crear unos escenarios cargados de detalles (6).

No obstante, para esta puesta en escena hay que tener presente el concepto de shooter en primera persona y el género de acción-aventura: Bioshock podría encajar, en algunos aspectos, con la idea de cine de atracción, es decir, una puesta en escena centrada en el movimiento, en el placer y la dimensión de una mirada lúdica. Este cine que se aleja de lo teatral y se acerca a la arquitectura o la geometría como es el caso de Inception de Christopher Nolan —y como es el caso de la ciudad utópica de Andrew Ryan—. Aun así, el formato de videojuego, a diferencia del cine, siempre ha tenido un marcado carácter lúdico que ha predominado por encima de lo estético. Sin embargo, en el caso de Bioshock, la narrativa y lo visual tienen un mismo peso y centralidad en cuestión de importancia ya que la puesta en escena está al servicio de la narración. De hecho, Bioshock tiene mucho de environmental storytelling, es decir, de usar el espacio para que por sí mismo tenga un papel importante respecto a la trama y el desarrollo de esta (7)

No obstante, el término «atracción» —en relación a lo lúdico— ya está en el carácter inherente de los videojuegos dado que se aborda una nueva perspectiva y nuevas emociones a partir de un tipo de contacto diferente entre la usuaria y la pantalla como interfaz (8). 

Sin embargo, pese a haber hablado de «puesta en escena» (mise-en-scène), la contemporaneidad y el uso de dispositivos lleva a hablar más bien de “puesta en imagen” (mise-en-image). En el caso de The Last of Us, el uso de actores y actrices para crear una escenografía y unos personajes más realistas me llevaba a retomar el concepto mise-en-scène ya que seguía habiendo cierta «teatralidad». En el caso de Bioshock, la reflexión gira alrededor de la mise-en-image, así pues, retomando el ya mencionado término de videojuego en primera persona (first-person shooter), me gustaría hacer una reflexión a partir de la idea de Jean-Luc Godard: “La mise en scène est un regard” (9,10). Según Godard, la puesta en escena (en el cine) es una mirada, es decir, hay alguien detrás; alguien que mira. En el cine está muy claro que esta mirada corresponde al/a la cineasta, pero en el videojuego (omitiendo la diferencia ya mencionada entre escena e imagen), esta mirada cambia totalmente. El poder de la mirada oscila entre quien ha creado la obra y quien la juega, recayendo más en una parte u otra dependiendo de la linealidad del videojuego y el género de este (además de su jugabilidad). Asimismo, la mirada cobra un significado diferente que en el cine: en muchos casos (como también lo es Bioshock), la mirada de quien juega puede llegar a modificar o cambiar, en mayor o menor medida, el relato y la trama. Es esta mirada, la de la jugadora, la que da un sentido diferente a la obra a partir del rol que toma y de la elección propia.

Así pues, en conclusión, Bioshock crea una ambientación y atmósfera únicas a partir de su característico diseño gráfico nacido del Unreal Engine 3.0, gracias al cual provoca una inmersión y una experiencia muy enriquecedoras para la jugadora. Su carácter lúdico, de movimiento y de entretenimiento se puede relacionar con el cine de atracción, sin embargo, estas características ya son propias del formato de videojuego en general. Por último, una vez aclarado el concepto de mise-en-image que adopta la contemporaneidad, la idea de la mirada en el videojuego coge un amplio espectro que lo distingue del resto de artes. Esta mirada se desmarca de lo ya visto en el cine y adopta diferentes significados y diferentes perspectivas. La mayor característica del videojuego es el tipo de interacción y el papel que tiene la persona que juega. No hay un distanciamiento entre la mirada y el objeto a mirar, sino que hay una total inmersión a partir de la cámara subjetiva (es decir, la primera persona) que lleva a que la jugadora entre en la misma “escena”, es decir, en la imagen. Es innegable que el videojuego adopta otras formas totalmente distintas de narrar y de interactuar. Abre un enorme campo sin límite ya que cada videojuego es distinto, tiene distintas interacciones y distintas respuestas. Esta interacción lleva a que no únicamente hay una mirada detrás de un videojuego, sino que, a diferencia del cine, esta mirada nace de una respuesta y una involucración física. De este modo, el videojuego es el único formato en el que la jugadora (a diferencia de la espectadora para el cine) puede meterse dentro de nuevas realidades, adoptando un concepto que va más allá de la mirada y que se aproxima más a lo sensorial y sensitivo, rozando, de alguna manera, lo físico y lo palpable. 

 

BIBLIOGRAFÍA

 (1) R. BENÉITEZ. Hartarse de realidad con Clément Rosset. La crisis de la representación de lo real en las artes contemporánea. Universidad de Salamanca, p.2

(2) D. HERNÁNDEZ SÁNCHEZ. Lo real en el arte contemporáneo, en: D. Hernández Sánchez (ed.): Articulaciones. Perspectivas actuales de arte y estética, Salamanca, Europa, 2001, p. 97.

(3) L. LÓPEZ ESCUDERO. Sin dioses. Sólo el hombre. (10 de marzo de 2012). Meristation. Web: https://as.com/meristation/2007/08/17/analisis/1187331000_017979.html

(4) Quinion, Michael (1997). World Wide Words: Biopunk.

(5) SANTA CLARA, Calif., (14 septiembre de 2007) Intel To Acquire Havok. WayBack Machine

(6) SAGRA, Manuel (21 de noviembre de 2007). «Avance de BioShock». Web: https://elblogdemanu.com/bioshock-el-origen-de-un-nuevo-clasico/

(7) STEWART, Bart. (2015). Environmental storytelling. Gamasutra. Web: https://www.gamasutra.com/blogs/BartStewart/20151112/259159/Environmental_Storytelling.php

(8) Reexaminando el cine de atracciones: cambios epistémicos, realineamientos diegéticos y el retorno de Rube en los medios digitales. Revista Imagofagia. Asociación Argentina de Estudios de Cine y Audiovisual (ASAECA).

(9) Traducción: La puesta en escena es una mirada.

(10) S. GOBBO y A. DUPLAN (2018). Jean-Luc Godard, l’homme-cinéma. Le temps. Web: https://www.letemps.ch/culture/jeanluc-godard-lhommecinema

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Maddie Van Alen
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22 | Redactor at Todas Gamers | Audiovisual Communication (UPF) | Videogames | Video Edition | Photography | Writing μεράκι

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