El Arte de Jugar (II) – Transistor y Modernismo

El Arte de Jugar (II) – Transistor y Modernismo

Hace un tiempo comencé una serie de artículos sobre cómo algunos movimientos artísticos habían influido en todo el apartado visual, e incluso de historia y narrativa, de muchos videojuegos. Comencé hablando del Impresionismo con dos títulos: FEZ y Bastion, pero hoy voy a dedicarme a un único juego y su relación con uno de los movimientos artísticos más reconocibles y populares: el Modernismo. 

Este movimiento artístico surgió a finales del siglo XIX y principios del XX, y en cada país tuvo una denominación distinta: mientras que en Bélgica, Francia, España e Hispanoamérica se llamó Art Nouveau, en Austria se le llamó Sezession, en Países Bajos Nieuwe Kunst y en Alemania y los países nórdicos se le denominó Jugendstill. Este movimiento artístico, y sus denominaciones, hacen referencia a la intención de crear un arte nuevo, libre y moderno, y que supusiera una ruptura con los estilos dominantes de la época, que iban desde los academicistas hasta los rupturistas. Entre estos dos movimientos se encuentran el Realismo y el Impresionismo. 

En esta estética predominaba la inspiración en la naturaleza, que se mezclaba con las novedades derivadas de la Revolución Industrial, como el acero y el cristal, suponiendo un avance en la estética usada en la arquitectura del hierro de mediados del siglo XIX. El objetivo de estos artistas era democratizar la belleza y socializar el arte, haciendo que hasta los objetos más cotidianos tuvieran cierto valor estético y fueran accesibles a toda la población. Sin embargo, rechazaban las técnicas de producción masiva que no favorecían lo artesanal. Debido a todo esto, los modernistas no sólo se circunscribieron a las artes como tal, sino que también se abrieron a lo que se conoce como artes aplicadas y decorativas, artes gráficas, mobiliario, joyería y mobiliario urbano (kioskos, estaciones de metro, papeleras o farolas, por poner unos ejemplos). 

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Muchos de estos artistas se consideraban integrales, algo que se veía especialmente en el caso de los arquitectos. No sólo se limitaban a proyectar los edificios, sino que también intervenían en lo relativo al diseño de la decoración y el mobiliario, así como otro tipo de enseres de uso diario que debían tener estos inmuebles. 

Las características que hacen del Modernismo algo tan reconocible y popular —tanto en su época como en la actualidad— son, por una parte, esa inspiración en la naturaleza, donde abundan los motivos florales y vegetales, las formas redondeadas, las líneas curvas y una clara ausencia de simetría, presente no sólo en la decoración sino en las plantas y alzados de los edificios. También se estilizaban mucho los motivos, evitando utilizar una representación realista.

Además, la presencia de imágenes femeninas era muy frecuente, siempre en actitudes gráciles y delicadas, con cabellos ondulados y pliegues en sus ropas, aunque también se tendía a la sensualidad e incluso al erotismo, con el objetivo de complacer a los sentidos. Asimismo, se usaban muchos motivos de tipo exótico, siendo las estampas japonesas las más populares, igual que en el Impresionismo. 

En cada corriente se explotaron unas características más que otras, aunque la que más caracteriza a Transistor es la Sezession vienesa, en la que se mantienen líneas un poco más tradicionales. En la primera escena de Transistor podemos ver un edificio detrás de Red que recuerda a las formas y decoración del Edificio de la Sezession, tanto por las decoraciones en dorado como por las formas geométricas y simétricas. Existe también una inspiración clásica en todo lo que rodea a ese primer edificio que vemos en el juego: existe decoración pero no es tan suntuosa o recargada como en otras ramas del Modernismo, como el francés o el catalán.

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A partir de aquí hay algunos spoilers de la trama principal del juego. Cuando avanzamos un poco, también nos encontramos un paisaje de ciudad con muchos elementos distintos entre sí: rascacielos, casas bajas, decoración floral… algo que podría parecer una elección vaga, pero que no lo es. Tiene un parecido bastante cercano a la Colonia de Artistas de Matildenhöhe, en Darmstadt, en la que edificios muy distintos en estilo buscaban singularidad y contrastes estilísticos. Destaca la casa de Ernst Ludwig, foco inicial de esta colonia y de la que el juego toma, para algunas zonas, la distribución simétrica del edificio y la entrada circular flanqueada por estatuas. La decisión de que Cloudbank sea tan diversa en estilos (aunque predomine el Modernismo) es culpa de la Camerata, los principales antagonistas del juego y el gobierno secreto de la ciudad. A través de El Proceso monitorean, crean, reparan y mantienen de manera clandestina la ciudad, y utilizan la Transistor para absorber información, edificios enteros y hasta la conciencia humana. 

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Sin embargo, la principal característica que identifica a este juego como modernista es su protagonista, Red, y su parecido con las mujeres que pintaba Gustav Klimt. Era un pintor austríaco, fundador de la Sezession y conocido por sus cuadros donde aparecen mujeres pelirrojas con motivos dorados y una gran carga naturalista, decorativa y simbólica. La pintura de este movimiento intenta superar al Academicismo y al Impresionismo, y supone un abandono de todos los motivos cotidianos que habían predominado en ese último movimiento, buscando contenidos simbólicos y conceptuales.

Tienen también un dibujo muy expresivo, con formas orgánicas, en las que predominan los formatos alargados y apaisados. Utilizan a la mujer como principal fuente de inspiración, con grandes cargas eróticas y una decoración excesiva. Klimt es uno de los principales exponentes de estas características, ya que se centra en crear un arte idealista y referencial. Sus temas principales son la vida y la muerte, los ciclos vitales de la humanidad y el significado de la vida. Tuvo una breve etapa academicista que culminó en su etapa dorada, la más famosa y reconocible de este autor. 

Uno de los retratos más famosos y que consumó su estilo dorado es Adèle Bloch Bauer I, de 1907, en el que no escatimó en el uso del oro y la plata, así como de volutas micénicas, óvalos verticales y horizontales, formas geométricas planas… Todo concentrado en el vestido de la retratada. 

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Klimt se dedica casi en exclusiva a realizar obras con protagonistas femeninas, tanto en esos retratos como imaginadas o provenientes de mitos. Realizó varias representaciones de Judith y Holofernes, siendo uno de ellos Judith I, de 1901. Este cuadro refleja las características de sus mujeres: por una parte las considera una fuerza liberadora y sensual, mientras que por otro representa amenaza, el arquetipo de mujer fatal y el misterio. Estas características se pueden aplicar también a Red.

Nos encontramos a una protagonista sumida en la tragedia, ya que acaba de perder la voz y a su guardaespaldas. Por ello busca por todo Cloudbank a quienes le han hecho esto. Durante su viaje se enfrenta a cientos de enemigos y peligros, especialmente la Camerata, hasta averiguar sus motivaciones y llegar a ese final (del cual no quiero hacer spoiler). A lo largo de todo el juego no dejamos de observar las reacciones de Red a través de la Transistor cuando lee ciertos artículos en los terminales que se pueden encontrar por la ciudad o pasa por algunas zonas. Red es una fuerza liberadora que se está encargando de eliminar El Proceso de toda la ciudad, y al mismo tiempo representa una amenaza potente contra la Camerata y todo lo que representa. El hecho de que no tenga voz y que sólo podamos tener una mínima idea de lo que piensa a través de la Transistor también le da un toque de misticismo, que es lo que predomina en las mujeres de Klimt.

En cuanto a las características físicas, lo que más destaca es el color de pelo: muchas de las mujeres que Klimt representa fuera de los retratos son pelirrojas, que se presentan con rostros maquillados y los ojos o bien cerrados o entreabiertos. En muchas de las cutscenes se representa a Red con los ojos cerrados, rodeada de los motivos que caracterizan las pinturas de la época dorada de Klimt: formas geométricas por todo el fondo incluso en primer plano, abuso de los tonos dorados, y hasta cierta sensualidad. 

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El uso del color en todo el juego se basa en fondos oscuros, con azules, rojos y verdes que destacan mucho por encima del resto. Otros elementos decorativos se resaltan en dorado. Transistor utiliza cada color según el tipo de escena que se dé, tanto si es una cutscene como si se trata de una batalla o exploración. Es un uso muy consciente que transmite sensaciones muy características; por ejemplo, en la fase de planificación de los combates el escenario se vuelve totalmente negro y sólo lo importante se distingue: enemigos, zonas donde refugiarnos y la propia Red, además de la trayectoria de cada uno de los ataques. Algunas escenas resaltan los tonos ocres, naranjas y amarillos para dar sensación de tranquilidad, mientras que en otras el rojo representa el peligro de El Proceso.

Transistor es un juego muy consciente de su estética y del uso que hace de ella y lo que quiere representar. Cloudbank es el anhelo de los artistas de esta corriente que buscan democratizar el arte, hacerlo accesible y que la gente pueda disfrutar de él. Red es una representación viva de una pintura de Klimt, que se balancea entre la sensualidad y la amenaza para intentar recuperar lo que le han quitado, todo llevado a través de un viaje de colores, formas y sentimientos. No es sólo una de las representaciones artísticas más claras en videojuegos, sino una de las mejores maneras de interesarse por esta rama tan prolífica y llamativa del siglo pasado. 

Es un juego que todo el mundo debería jugar en algún momento, y si necesitáis todavía alguna razón más para maravillaros con su arquitectura y arte, este tráiler os terminará de abrir los ojos.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime. presento el pugcast y de vez en cuando lloro por Zelda, Bastion o Transistor. me metí en skyrim y todavía no he salido. me gusta el café por encima de mis posibilidades. alma de completionist.

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