Introducción e Impresionismo (I)

El Arte de Jugar (I)

El Arte de Jugar (I)

Por raro que pueda llegar a parecer, el Arte y los videojuegos están más relacionados de lo que pensamos. Muchos de los que disfrutamos tienen claras semejanzas con distintos movimientos de la Historia del Arte: colores, luz, temas… Escenas de algunos juegos podrían pasar casi por cuadros de artistas como William Turner, Edouard Manet, Vincent van Gogh o Gustav Klimt, por mencionar algunos artistas reconocidos.

A lo largo de varias entregas, pretendo ahondar un poco más la Historia del Arte y la estrecha relación de ésta con los videojuegos y viceversa. Sin embargo, no aparecerán todos los movimientos artísticos existentes: me he centrado exclusivamente en movimientos contemporáneos, desde del Impresionismo, y llegaré hasta el Surrealismo, saltando algunos movimientos que no he logrado ver en videojuegos.

La primera entrada será el Impresionismo, donde también estarán presentes el pre-Impresionismo y el Puntillismo, movimientos que no comparten características, pero sí fechas históricas.

No obstante, este es un proyecto en constante evolución; estoy completamente abierta a sugerencias de toda clase, ideas de videojuegos con respecto a movimientos artísticos, e incluso de movimientos que no haya mencionado y os gustaría ver. Cualquier cosa podéis dejarla o bien en los comentarios, o en mi cuenta de Twitter, o incluso en un email a esta dirección (systematicdream9(at)gmail.com).

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Antes de entrar en materia videojueguil, hay que explicar este primer movimiento y un poco el contexto histórico en el que se desarrolla. El Impresionismo se da a finales del siglo XIX en Francia, cuando un grupo de pintores intenta representar la realidad de una manera diferente a la de la Academia de Artes francesa; pretendían cambiar lo tradicional por algo más real y directo. Algo que impresionara, de ahí su nombre. El cuadro que inició el movimiento fue Impresión, sol naciente, de Claude Monet, allá por 1872.

Impresión, sol naciente, de Claude Monet. Wikipedia

Algunos de los autores más representativos de este movimiento fueron Edouard Manet (1832-1883), Edgar Degas (1834-1917), Claude Monet (1840-1926), Camille Pisarro (1830-1903), Auguste Renoir (1841-1919), Alfred Sisley (1839-1899), Berthe Morisot (1841-1896), Georges Seurat (1959-1891) y Paul Signac (1863-1935). Estos dos últimos pertenecen al Puntillismo, que compartió momento histórico aunque no inquietudes ni manera de expresarse.

El precedente de este movimiento se encuentra en los paisajes ingleses de William Turner (1775-1851), que fue el primero en plasmar en el lienzo de manera distinta lo que veía en su entorno. Pinceladas rápidas y poco definidas y un gran uso del color y de la perspectiva eran la firma característica de este pintor inglés, y sentó el precedente que seguirían los impresionistas. Una de las características de la perspectiva que empezó usando Turner y prosiguieron tanto impresionistas como puntillistas fue la distancia a la que el espectador del cuadro debía colocarse para verlo relativamente nítido y apreciar mejor las formas.

Lluvia, vapor y velocidad, de William Turner. UFM

Las características de este movimiento son las siguientes:

· Temas: paisajes rurales, marinos, urbanos y escenas de la vida moderna (bailes, fiestas populares, la vida nocturna, el cabaret…).
· Técnica: abocetada, rápida, imprecisa, rica en pintura y rugosa.
· Luz: es importantísima —es definitoria. Influye en la impresión que transmite la obra (si es de día, de noche, las estaciones del año y fenómenos atmosféricos)—. También es muy importante cómo incide esta sobre el objeto.
· Color: colores muy vivos y uso de degradados.
· Composición: se basa en encuadres audaces. Está influenciado por la fotografía primigenia al poder dar multitud de puntos de vista; estos nuevos enfoques aportan originalidad.
· Influencia del grabado japonés: son sobre todo aspectos de la estética oriental, muy populares en la época; la decoración, los animales mitológicos y los objetos orientales son algunas de las cosas que aparecen en estas obras.

También está el Puntillismo, que a diferencia del Impresionismo, representa la realidad a partir de la construcción científica de la luz. Crean una división en el tono del color para producir vibración lumínica, y consideran el punto como una “unidad atómica constante”. Básicamente es una pintura científica, despojada de toda emoción, que busca sintetizar el paisaje. Son cuadros de proceso lento y que se realizan en estudio (en contraposición a los impresionistas, que pintan al aire libre), que carecen de expresión y que representan figuras con volumen y estáticas.

Le Bec du Hoc, Grandcamp, de Georges Seurat. Tate

Al ser una variación del Impresionismo, introdujeron técnicas nuevas, y tanto Seurat como Signac buscaban hacer un nuevo arte, basado en la pintura científica. Solían tomar apuntes al aire libre para realizar composiciones meditadas y planificadas al detalle en el estudio, y muy controladas en el estilo. Sus obras, en contraste con el Impresionismo, no son espontáneas, y representan figuras monumentales y rígidas, esquematizadas y con un perfil neto.

Expuestas ya estas bases, ¿qué juegos pueden estar relacionados con estos movimientos y de qué manera, y cómo?

BASTION – Supergiant Games, 2011.

En este juego hay tres elementos fundamentales que condicionan el escenario en el que nos encontramos y que determinan la atmósfera del nivel: la composición, la luz y el color.

La composición del juego da un único punto de vista: la perspectiva isométrica y en 2D crean una serie de escenarios que sería complicado replicar de otra manera, ya que complementa totalmente a tan particular narrativa. En el Impresionismo, la composición servía también para reflejar aspectos que de otra manera no sería posible ver en los cuadros, observar detalles que en otros movimientos artísticos no aparecerían, como el movimiento o los fenómenos atmosféricos. Bastion se podría postular casi como un juego fotográfico por los colores y encuadres que se dan en los escenarios, y eso es herencia directa del Impresionismo, que jugaba precisamente con la influencia que tuvo la fotografía en él.

La luz es definitoria en cada cuadro impresionista: dependiendo de la incidencia de esta de una manera u otra, se creaban ambientes determinados, más cálidos o agradables, o más angustiosos, acorde con lo que el pintor quería mostrar. Además, sumando esto al tiempo atmosférico, nos encontramos días soleados que pueden llegar a angustiar o tormentas de nieve agradables y acogedoras. Bastion también juega con la luz para crear ambientes acordes a la situación en la que nos encontramos. El ejemplo más claro se ve en el propio bastión, que va cambiando a cada visita que hacemos (y también con los eventos que van ocurriendo mientras buscamos los fragmentos), y encuentro una similitud muy obvia con el estudio que hizo Camille Pissarro sobre la luz y los fenómenos atmosféricos en el Boulevard Montmatre o en la Rue Saint Honoré, una serie de cuadros en los que cambiaba las condiciones atmosféricas y temporales para estudiar el efecto de la luz sobre esa zona concreta de la ciudad.

A la izquierda, y de arriba a abajo (cuadros de Camille Pisarro): Boulevard Montmatre en un día lluvioso de primavera, Boulevard Montmatre en primavera, y Boulevard Montmatre de noche. A la derecha y de arriba a abajo: el Bastión al principio del juego por la mañana, por la tarde y después del ataque de los Ura por la tarde-noche.

Por último, el color también es muy importante en Bastion ya que también define la atmósfera y el mapa, y los detalles que podemos encontrar en cada nivel. En los escenarios devastados por La Calamidad, todo son colores oscuros, muy saturados, que, sumado a la luz, crean un ambiente de desolación y tristeza. Contrasta mucho con el bastión, rebosante de vida y colores potentes y fuertes, que crea una sensación de calma y tranquilidad. Cada escenario de las Tierras Salvajes destaca precisamente por lo impredecibles que son y por reflejar con muchísimo detalle las zonas que representan: el pantano siempre tendrá un halo de neblina, la selva será frondosa y muy verde, y el arsenal tendrá una luz más oscura y colores más vibrantes para resaltar que estamos en un interior y que no hay tanta luz natural. Los impresionistas usaban degradados y grandes contrastes de color para diferenciar los elementos y crear zonas en las que fijarse primero (cosa en la que también influye la composición).

FEZ – Polytron, 2007.

 

El pixel art de FEZ es, sin duda, la herencia perfecta del Puntillismo: la característica más destacable es el hecho de que los píxeles recuerden a los puntos. Al igual que los puntos, los píxeles logran condensar el ambiente, sin pinceladas recargadas, gruesas y generosas en pintura; los pequeños golpes de pincel en el lienzo son los que acaban componiendo una imagen más científica, más cuadriculada, donde nada se deja al azar. Todas las pantallas de FEZ sintetizan a la perfección el mundo en el que nos encontramos; es decir, si nos encontramos en el mundo marítimo, la primera pantalla que nos encontramos nos transporta directamente a ello. No deja pistas de lo que nos vamos a encontrar, nos lo presenta sin ninguna clase de miedo para introducirnos de cabeza en el ambiente y el espíritu de esa pantalla. Sabemos que serán niveles tranquilos o de un poco más de angustia o presión según el paisaje y la luz, así como por los colores.

A la izquierda, y de arriba a abajo (cuadros de Georges Seurat): Paisaje marítimo en Port-en-Bessin, Normandía, El sena desde la Grande Jatte (mañana) y El Sena desde la Grande Jatte (tarde). A la derecha, y de arriba a abajo: alrededores del faro en la zona marítima, parte inferior del pueblo, parte superior del pueblo.

Como ocurre con Bastion, el color y la luz también son determinantes en el juego a la hora de definir los paisajes y los personajes. El uso de diferentes tonos de color en los escenarios le da un extra de profundidad a cada escenario, que se plantea en un 2D (aunque podamos cambiar de perspectiva con el 3D). La luz también marca en muchas ocasiones detalles importantes de cada escenario y ayuda a envolvernos completamente en el ambiente de cada pantalla. Uno de los escenarios en los que mejor está representado este uso del color y la luz es en la parte del bosque y las ruinas.

Aquí se aprecian perfectamente las sombras hechas por las copas de los árboles y los contrastes de colores y profundidad, producidos por cómo incide la luz en cada uno de los elementos

Otro elemento importante del Impresionismo y que es parte de la narrativa de FEZ es sin duda la composición. El juego parte de una perspectiva 2D pero en un entorno 3D, es decir, podemos cambiarla cuando queramos. Esto nos permite descubrir nuevas partes del entorno, como caminos para acceder a sitios que creíamos inaccesibles. Es por eso que la composición (en este caso la rotación y el cambio de punto de vista) es una pieza clave para que este juego funcione.

Por último, este juego también tiene una influencia notable de los temas de las pinturas impresionistas: los paisajes que se representan en FEZ son sobre todo rurales y marinos, y también representan las fiestas populares, como se ve al principio del juego. Estos tres tipos de temáticas son predominantes en los impresionistas, entre muchas otras. Sentían predilección por representar a la gente y su día a día, tanto a las clases trabajadoras como las clases pudientes. Otros de los temas que se tratan en el Impresionismo son los paisajes urbanos y otras escenas de la vida moderna de finales del siglo XIX: los bailes, la actividad nocturna en las ciudades, el cabaret…

Y hasta aquí la primera parte del Impresionismo y El arte de jugar. En la próxima hablaremos de otros tres juegos que se relacionan con este movimiento artístico tan particular.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

Todo necesita una historia adecuada. Altanera, preciosa y orgullosa como Red. Vivo por y para Zelda y Link y los Asesinos, entre otras muchas sagas. Defensora y difusora de la palabra de Bastion y Transistor. Productora de memes y the finest shitposting. Pa' mala yo.

6 comentarios
Artemis
Artemis 22/03/2018 a las 12:08 pm

Me considero una friki de la historia del arte desde la distancia (porque, aunque tuve una suerte inmensa en bachiller con una profesora de la que aprendimos muchísimo y que nos sumergió del todo en la materia, no he vuelto a formarme académicamente en este tema), y este artículo me ha encantado.
Me parece una puerta de entrada fantástica para las personas a quienes les puede interesar la historia del arte y cómo el videojuego se nutre de ella, pero que ven el panorama desde lejos y les abruma. Muy didáctico, conciso y, sobre todo, interesante y contado con mucho cariño.

VanesaOJ
VanesaOJ 22/03/2018 a las 12:09 pm

De verdad que leer este artículo me hace levantar la cabeza de orgullo. Qué trabajazo, Meren. Ha sido fantástico leerlo y ser consciente de la cantidad de inspiración en la historia del arte que hay en los videojuegos a los que dedico mi tiempo.

Laura Tejada
Laura Tejada 22/03/2018 a las 12:19 pm

Articulazo, Meren. Increíble todo el trabajo que has hecho *aplaude muy fuerte y la abraza*

Jorgecho II
Jorgecho II 22/03/2018 a las 3:16 pm

¡Me encanta este artículo!

El artículo en sí mismo, la idea de identificar distintos estilos artísticos en videojuegos, la descripción que has hecho de impresionismo y puntillismo… Todo. Muy fan.

Voy a estar muy atento al resto de publicaciones de El arte de jugar ^_^

Pauler
Pauler 22/03/2018 a las 5:41 pm

¡Precioso artículo! Y súper bien documentado, yo que no estudié historia del arte en su día lo he encontrado muy didáctico. Siempre me ha interesado mucho el arte visual en los videojuegos y me encanta que se profundice en el tema <3.
¡Trabajazo!

Tio Braulio
Tio Braulio 23/03/2018 a las 10:48 am

Fabuloso!… ya tengo ganas del siguiente.

Me llama la atención que los ejemplos que muestras no tienen una similitud estética muy obvia.

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