El arte de jugar: Control

26/03/2023 | Meren Plath | No hay comentarios
El diseño de un juego a nivel de arquitectura e interiorismo es importante a la hora de profundizar en la historia, narrativa y contexto del título en cuestión. En Control, el diseño de las oficinas y de la Casa Inmemorial juega un papel muy relevante a la hora de explicar cómo funciona el edificio, cómo ha evolucionado y cómo se muestra ante los personajes, y especialmente cómo encaja dentro de todo el lore del título.
En los siguientes párrafos hay spoilers del juego, procede con precaución.
El elemento más importante de Control, tanto a nivel narrativo como mecánico, es la Casa Inmemorial, el lugar donde se desarrolla toda la acción. Es un edificio gigantesco en medio de Nueva York que se muestra solo ante ciertas personas. No todo el mundo puede verlo o percibirlo, ni mucho menos entrar. Es, por tanto, un elemento viviente, un personaje más que evoluciona y cambia a lo largo de la partida según lo que se vaya desarrollando dentro del mismo. Unos cambios y alteraciones que ocurren por su propia acción, por la del Hiss, y por la de los trabajadores del lugar. Este edificio es un espacio infinito, es decir, no tiene inicio ni final, y lo que se ve en el juego es una millonésima parte de lo que puede ser. Sus límites no están definidos por las leyes que rigen la física en el mundo real, y es mucho más grande por dentro que por fuera. A pesar de que su apariencia externa es la de un rascacielos brutalista, con influencias del Modernismo Federal, su interior es capaz de deformar el espacio y recomponerlo a su manera. No hay dos plantas o sectores iguales.
Los archivos que encontramos sobre el edificio a lo largo del juego cuentan que la Casa Inmemorial se descubrió, accidentalmente, en agosto de 1964 en el Metro de Nueva York, mientras se investigaba un Evento Mundial Alterado en esta zona. A partir de aquí, distintos equipos fueron explorando el lugar y construyendo distintas oficinas, laboratorios y zonas de seguridad, entre otros. La Agencia Federal de Control, por aquel entonces, no disponía de una sede fija y acabó utilizando el recién encontrado edificio para este fin. La fecha de descubrimiento es importante, puesto que marca cómo se mostrará, exteriormente, para las personas que puedan percibirla.

La entrada de la Casa Inmemorial ya nos indica que es un edificio brutalista y de modernismo federal. Reddit
Durante la década de 1960, Estados Unidos vivía una época de renacimiento post Segunda Guerra Mundial: la innovación en el ámbito de la ingeniería y el diseño vivieron un gran periodo de crecimiento, al que se sumó también el crecimiento a nivel federal. Entre 1960 y 1974, la Administración General de Servicios de Estados Unidos construyó más de 700 edificios federales, entre los que se incluyen juzgados, oficinas postales, ayuntamientos y control de fronteras. Muchos de ellos fueron diseñados bajo una perspectiva modernista. Este estilo, que se dio únicamente en Estados Unidos, se denominó Modernismo Federal, y toma elementos del neoclasicismo, además del Art Decó y su vertiente estadounidense, el Streamline Moderne.
Esta vertiente del modernismo es un estilo que mezcla elementos aparentemente opuestos: por un lado, tenemos la parte neoclásica, que abogaba por ser monumental, simétrica y con ornamentos, y por otro tenemos la parte modernista o conservadora, donde se aboga por un detalle algo más sobrio, edificios con líneas rectas y uso de otros materiales. Algunos de estos edificios contaban con relieves en sus fachadas, además de portadas similares a la Biblioteca de la Universidad de Columbia, en Nueva York. Entradas que recuerdan a los templos griegos y romanos, monumentales y sostenidas por columnas, pero también integran elementos del modernismo, como los murales o los azulejos en el interior.
La Casa Inmemorial, al ser descubierta en 1964, se materializa en este estilo, en forma de un gran rascacielos monumental, de hormigón descubierto, que compite con otros grandes edificios de la época. A pesar de parecer simplemente una columna de hormigón sin apenas ventanas (solamente se distinguen en una de las ilustraciones dentro de los documentos del juego), el diseño de este edificio toma referencias de algunos reales. El Centro Federal de Chicago es uno de ellos. Fue diseñado por Mies van de Rohe, uno de los grandes arquitectos de la época. Es un conjunto de edificios, de los cuales destaca una torre principal, anclada al suelo por varias columnas de acero visto, con una fachada de ventanales que se eleva hasta la última plaza, y que aparece en los tres edificios. Otro de los edificios del que más toma referencia es el 33 Thomas Street de Nueva York, un rascacielos de hormigón descubierto, sin ventanas, que comenzó a construirse en 1969 y se terminó en 1974. Tanto la fachada lisa de hormigón como la entrada recuerdan mucho a La Casa Inmemorial, tal y como se ve en la cinemática inicial del juego, cuando Jesse entra por primera vez a la Agencia.

A la izquierda, un montaje de cómo aparecería la Casa Inmemorial en Nueva York. A la derecha, el 33 de Thomas Street, una de sus inspiraciones. Foto de 33 de Thomas Street por Marcin Wichary from San Francisco, U.S.A. – AT&T Long Lines Building, CC BY 2.0.
Sin embargo, el Modernismo Federal no es el único movimiento artístico visible dentro de esta construcción. El brutalismo es predominante en sus estructuras interiores, y marca también la época en la que el edificio apareció en Nueva York. Este movimiento artístico surgió en la década de 1950 en Reino Unido, cuando se empezaron a diseñar los proyectos de reconstrucción de la posguerra. Se caracteriza por construcciones minimalistas, con los materiales de construcción y elementos estructurales a la vista, siendo predominante el hormigón o ladrillo sin ninguna decoración. Tiene además una paleta de color monocromática (usa principalmente colores oscuros o grises), formas geométricas angulares y desciende del movimiento modernista, como una reacción contra la nostalgia de la arquitectura de los años 40. Este tipo de arquitectura desafiaba las nociones tradicionales de cómo debía ser un edificio, tanto por dentro como por fuera.
El diseño brutalista se dio principalmente en edificios institucionales, como universidades, bibliotecas, tribunales o ayuntamientos, aunque originalmente se utilizó para viviendas sociales y de bajo coste, influenciadas por los principios socialistas. Este estilo pretendía juntar el propósito del edificio que se iba a construir con las personas que iban a habitarlo y la localización donde se iba a levantar. Había una preocupación mayor por la calidad de los materiales que por el material en sí mismo, lo que chocaba con los movimientos de las décadas anteriores, donde había una preocupación mayor por la estética y el uso de los materiales. Los dos arquitectos que iniciaron este movimiento, Alison y Peter Smithson, definieron el brutalismo como “una ética, y no una estética.”
La Casa Inmemorial comparte todas las características de los edificios brutalistas: material visto, formas angulares con las estructuras a la vista… Además, cada sector corresponde precisamente con su propósito: mientras que en el Sector Ejecutivo nos encontramos grandes zonas abiertas de escritorios y oficinas amplias, separadas por cristaleras, en el Sector de Investigación nos encontramos un espacio que se extiende como una espiral angular, hacia arriba, creando distintos niveles y jerarquías dentro de la zona. Mientras que en el Sector Ejecutivo todo se extiende de manera horizontal, en Investigación crece verticalmente, especialmente en la zona de Investigación Central. En la parte más alta se encuentra el laboratorio del Dr. Darling, uno de los personajes más importantes del juego, mientras que en la parte inferior se encuentra un acceso a varios ascensores, el baño, y a zonas secundarias del juego, dando a entender la importancia que tiene cada una de ellas. En las plantas intermedias tenemos acceso a diferentes zonas importantes, así como la entrada al cortafuegos y al Laberinto del Cenicero, uno de los niveles más importantes de Control.

La División de Rituales es el mejor ejemplo de brutalismo dentro del juego
La División de Rituales es el área del juego que mejor ejemplifica el brutalismo dentro de la Casa Inmemorial. Se trata de un espacio muy amplio, rectangular, con diferentes columnas coronadas por plantas, que van desde el suelo hasta prácticamente el techo. Todo en esta zona es hormigón descubierto, con una paleta de color anclada en el gris (más allá del dorado que corona la entrada a otros laboratorios), y que sirve de espacio de paso a otras zonas (Laboratorio de Sincronía, Suerte y Probabilidad, Estudios Protectores). La División de Rituales tiene un carácter masivo, omnipresente, que es capaz de maravillar y abrumar al jugador la primera vez que entra, especialmente por sus dimensiones y por el aspecto gigantesco que tiene cada uno de los elementos presentes.
Otros ejemplos podemos encontrarlos en todo el Sector Ejecutivo, pero especialmente en Cartas Abandonadas. Predomina un espacio abierto, que crece en vertical, lleno de espacios angulares y escaleras y despachos abiertos que almacenan miles de cartas y documentos. El Despacho del Director y el pasillo que conduce a él también son brutalistas, con espacios abiertos y amplios, dejando a la vista la estructura del edificio.
Por último, otro de los elementos que define a La Casa Inmemorial y cómo es producto de su época (y de su evolución) es el diseño de interiores. Aúna varios estilos y décadas en todas las zonas, lo que permite ver los cambios de época, como si se hubieran quedado anclados en ese momento del tiempo. Conviven distintos estilos de interiorismo en el mismo espacio, encajando perfectamente. Tenemos por una parte momentos heredados del Mid-century Modern de los años 50, pasando por las oficinas apiladas como si fueran contenedores de carga de los años 90, y los ornamentos en forma de mosaico en paredes y puertas metálicas que se dieron en algunos edificios gubernamentales de Estados Unidos en los años 80. Por ejemplo, el diseño de la mayoría de escritorios es de los años 50, mientras que los ordenadores que se usan en la AFC son parecidos a los IBM PC (modelo 5150), creado en 1981. Dos estilos que aparentemente podrían chocar pero que son capaces de mezclarse sin resultar disonantes.

Los escritorios y los ordenadores están separados por 40 años, pero no desentonan
Control ofrece una mezcla compleja de estilos arquitectónicos y de diseño, que aúnan varias épocas a lo largo del tiempo, algunas de ellas determinantes en el futuro. El nivel de detalle y creación de los distintos espacios del juego enriquece enormemente toda su historia, puesto que ayuda a contextualizar la aparición del edificio y por qué toma esa forma, además de cómo ha ido evolucionando a lo largo de sus 55 años de historia como hogar de la Agencia Federal de Control. Un juego que cuida tanto su historia como su diseño y arte en todos sus niveles.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.