Un a-brazalete muy fuerte.
Análisis de Embracelet

05/10/2020 | kelerele | No hay comentarios
Como jugadora de pozos intensos de 80 horas en adelante, a veces se me olvida que los juegos cortos existen. Que se pueden crear cositas cortas, con un mensaje concreto, y que hay que dejar espacio a nuevos nombres con sus nuevas voces. Y es aquí, en esta reflexión, cuando me topo con un juego que me promete magia, familias, y una isla perdida por ahí.
Embracelet es un juego de aventuras desarrollado por Mattis Folkestad y editado por machineboy, disponible en Steam. En él somos Jesper, un chico de 17 años que tras la muerte de su abuelo hereda un brazalete con poderes mágicos, el cual había escondido al resto de su familia. Para descubrir qué unía a su abuelo a un elemento tan extraño, viajará a la “bonita pero vacía” isla de Slepp, tierra natal de su abuelo y con muchos más secretos de los que parece. Esencialmente este juego se basa en explorar, resolver puzles y tomar decisiones en ciertos momentos. Aunque avisan de que no cambian completamente el curso del juego, sí que, en mi impresión, consiguen cambiar ciertos aspectos. Pequeños, pero el cambio está ahí.
La forma de utilizar el brazalete no cambia en ningún momento: selecciona el objeto donde te permiten usar el brazalete, coordina las dos circunferencias y la magia pasará. La única dificultad se encuentra en entender el entorno o si eres capaz de ver en qué orden pedirle al brazalete que mueva los diferentes objetos. Y cabe la posibilidad de que, según lo que hayas elegido a lo largo del juego, no sepas tampoco cómo funciona el brazalete. La palabra “magia” lo responde todo.
Otro aspecto que debería revisarse es el movimiento: hay varios momentos en los que se exige que los movimientos de los personajes sean precisos cuando los controles de estos no lo son. Es fácil caerse o mover objetos en direcciones opuestas. Es cierto, por otro lado, que no hay consecuencias en caerse o no poner los objetos de forma limpia. No he visto una pantalla de game over ni en mi primera ni en mi segunda vuelta. Otra cosa relacionada con el movimiento es que es bastante obvio que Jesper solo realizará las acciones si está situado en cierto punto del escenario. Si intentas interactuar desde otro sitio, Jesper se moverá solo hasta ese punto para activar el resto de la animación. Eso puede dar a una caminatita corta o que se quede clavado en una pared, o en una silla, o en donde sea, hasta que consiga llegar al sitio donde se activa el resto de la animación. No es una molestia mayor, pero muchas veces me ha dado el susto de tener que repetir secciones porque Jesper no parecía salir de esa “caminata”. Algo que sí ayuda constantemente y que casi en ningún momento me ha perjudicado a la hora de jugar es la cámara, tanto en las partes de historia como en las de puzles sabe cómo añadir mensaje o señalar por dónde ir de forma más orgánica.
La historia en sí es bastante lineal, es cierto que hay una actividad secundaria, pero perdérsela no supone el fin del mundo, lo que no quiere decir que no haya sido trabajada y que tenga su mensaje. Pero no la hice en la segunda vuelta y no la he echado tampoco de menos. Espera, ¿le he dado una segunda vuelta? Sí. Solo me hace falta una palabra para explicar por qué: elecciones. Es algo que ya se avisa antes siquiera de empezar el juego: estas elecciones no se utilizan para cambiar el curso de la historia, sino para cambiar la construcción de Jesper y cómo le ven los demás. Y hablando de construcciones, Jesper no es el único que tiene de eso. Personalmente, hay dos personajes que más siento que han sido mejor definidos, sin contar al propio Jesper: Karoline y Hermod. También coincide que son los personajes que más tiempo pasan con Jesper, y sirven para presentar las dos perspectivas sobre la isla de Slepp. Por otro lado; esto hace que se descuiden otros personajes con los que debería haber conectado más pero que al final se quedaron a medias, y perjudica a la larga a la totalidad de la historia.
No obstante, y aunque parezca contradictorio, es bastante notable cómo consigue presentar a sus personajes rápidamente y mostrar sus conflictos. Es un juego que pasa constantemente la línea entre lo sutil y lo superficial, sin que esto último sea flagrante. Esta línea también se salta en los dos finales disponibles, los cuales no contaré cómo se consiguen (está muy claro en el juego cuáles son y cómo se obtienen), pero que en mi opinión están muy desequilibrados: uno se resuelve en un corto diálogo, y en el otro te permite volver a recorrer la isla, comprobar ciertos aspectos que se habían quedado en interrogante, y tiene un cierre, en general, más tierno que el anterior y con un mensaje extra en los créditos. Me pregunto cuál es el canon.

Este momento es, prácticamente, de los mejores. Karoline y Hermod mejoran mucho esta experiencia
Este desequilibrio se ve también en los dos grandes lugares de este juego: la ciudad es gris (muy, muy, muy, muy gris, y estoy segura de que en Olso existe otro color que no sea el gris), donde todo es igual y se cae a trozos, mientras que Sleep es verde y azul vivo, en donde parece que han sabido crecer flores de sus ruinas, y tiene un encanto en su vacío. Donde todos los huecos abandonados cuentan historias y donde, al contrario que en la gris Olso, todavía queda esperanza para que no decaiga. Se nota claramente, tanto en la historia como en la atención al detalle de sus escenarios, incluso en un diseño lowpoly, qué zona sirve como tutorial y en cuál se desarrolla el gran grueso de la historia y, por tanto, cuál interesa más desarrollar.
Para cerrar, y aunque parezca que soy dura con este juego, aquí me abro y confieso que en muchos momentos este juego me ponía los pelos como escarpias, y en otros estaba metida por completo cuando no estaba tan emocionalmente implicada. Lo bueno, que en resumidas cuentas serían las dinámicas entre personajes, supera con creces a todo lo negativo, aunque por lo que me ha hecho sentir lo “malo” sabe un poquito más amargo de lo normal. Sabe tratar sus temas y los muestra de una forma que no me esperaba, y para poder defender esta idea debería meterme en harinas con la historia del juego y quiero que este análisis sea libre de spoilers (lo del abuelo sucede en la primera parte, y si te das prisa, en menos de media hora). Además, una vuelta de este juego es relativamente corta (4 horas mi primera vuelta cumpliendo ciertos aspectos secundarios), por lo que si queréis saber qué ocurre si elegís otras opciones y tomar otro final, no requiere tanto tiempo, además que en la segunda vuelta tienes más claro cómo resolver los puzles.
El equipo de localización española (Alba Calvo, Francisco Molina y Ramón Méndez), el cual ha hecho un fantástico trabajo con el material dado, resume este juego como “entrañable”, y me parece la palabra más acertada para describir todas estas horas, incluso con lo no tan entrañable. Slepp y sus habitantes tienen un encanto especial, y creo que la historia merece el tiempo que se le dé. Jesper es un personaje con suficiente espacio y crecimiento para que el jugador lo construya como quiera, y lo han sabido equilibrar para que esto no desvíe la historia lo suficiente, e incluso me atrevería a decir que la mecánica (y el simbolismo) del brazalete tiene sentido, aunque escude todo su funcionamiento a la palabra “magia”. Celebro que se hagan juegos “pequeños” que, aun con sus errores, saben lo que quieren conseguir y cómo lo quieren conseguir, y me alegro de haber cogido este barco y haber pasado unas horitas en la isla de Slepp.
Clave proporcionada por machineboy y Mattis Folkestad.
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