Breathedge, en el espacio nadie puede oír tus quejas

Breathedge, en el espacio nadie puede oír tus quejas

Breathedge es un juego de supervivencia espacial desarrollado por RedRuins Software en el que llevamos a Hombre, un tipo que ha sufrido un accidente en un transporte espacial mientras llevaba las cenizas de su abuelo a su funeral. Ahora, acompañado por una gallina inmortal, deberá sobrevivir al vacío del espacio y conseguir que le rescaten. Esta es la premisa de Breathedge, y es el juego ideal para hablar de lo que sabemos del espacio y en qué consiste estar en él, de una forma breve, centrándome en las consecuencias de la ausencia de atmósfera, gravedad y referencias espaciales sobre todo.

El espacio es un lugar que cuesta imaginar. Para simplificar, me voy a centrar en la cercanía de la órbita terrestre, porque es lo que conocemos mejor, no en vano tenemos desde hace veinte años un laboratorio en órbita geoestacionaria ocupado de forma permanente, creado por el esfuerzo colectivo de cinco agencias espaciales distintas (NASA, ESA, JAXA, Roscosmos y CSA).

Una de las cosas más conocidas y con la que se bromea mucho es lo de que el sonido no se transmite por el espacio. Esto se debe a la ausencia de atmósfera. El sonido es una onda mecánica, es decir, necesita un medio material para transmitirse. Según el tipo, lo hace de distintas formas, ya que la velocidad de transmisión depende de la densidad del medio. Este tema siempre se trata para hacer mimimi de la inexactitud científica de que haya explosiones en el espacio porque no hay gases que puedan arder. Me parece muy bien que quieras divulgar, José Neil, pero los buenos acaban de hacer estallar la estación de los nazis espaciales, no me molestes. Esto es una de las primeras cosas que se nota y sólo en algunas ocasiones se muestra en ficción, como en el anime de Planetes o en la película de Gravity, donde se oyen unos pocos sonidos. En el juego no lo vemos muy bien, ya que cuando golpeemos cosas, oiremos no sólo el golpe (que podría justificarse porque la vibración se transmite por el traje), sino cómo se rompe. Podemos aceptarlo porque si quitaras ese sonido, generaría confusión en quien juega y tampoco queremos tanto realismo.

Imagen de una nave con un boquete enorme. Entre jugadore y nave, hay un campo de asteroides

Espero que esto lo cubra el seguro

Aparte de no haber sonido ni explosiones, la ausencia de atmósfera tiene otra consecuencia que no se muestra tanto: no hay rozamiento. Esto quiere decir que si tú aplicas una fuerza a un objeto, éste se moverá en esa dirección de manera infinita, salvo que se le aplique otra fuerza que modifique su trayectoria. Esto sí que lo muestra bastante bien Breathedge, dentro de unas limitaciones jugables y mecánicas, como en el caso anterior. Si tú golpeas un contenedor con más entusiasmo de la cuenta, sale propulsado en esa dirección, no de forma infinita, pero sí bastante más lejos de lo esperado. En cuanto a nuestro movimiento, no está tan bien resuelto y nuestro avance será el mismo que en cualquier otro juego. Una lástima que se haya tomado esa decisión, pero entiendo la complejidad de cambiar esas normas físicas dentro del motor del juego.

Lo que sí se ha logrado muy acertadamente es la representación de moverse en un entorno sin referencias ni gravedad. Una de las primeras cosas que aprenderemos en cuanto salgamos de los módulos con gravedad es lo complicado que resulta moverse en un entorno sin un sistema de referencia claro. En la Tierra, es fácil: abajo es donde caen las cosas. ¿Pero qué pasa cuando tienes libertad total de movimientos? ¿Qué pasa cuándo no hay limitación para moverte verticalmente? Que tu sentido de la orientación va a estar muy confuso y será fácil que te hayas ido de excursión y te cueste encontrar tu nave. Que no sería mayor problema, si no fuera porque te estás quedando sin oxígeno y la cosa urge.

Inicialmente esto es confuso, pero al final acabas por conocer la zona por la que te mueves y eres capaz de ubicar dónde están las cosas con ayuda de los marcadores del escenario. En estos marcadores también tendremos información de la distancia, algo bastante necesario, ya que otra cosa que también va a cambiar es la percepción de nuestro entorno, debido a la dimensionalidad de lo que nos rodea. Lo que parece algo pequeño puede ser fácilmente un objeto grande alejado. En entornos más abiertos sentiremos que avanzamos a paso de tortuga a pesar de lo que diga el juego, porque no tenemos costumbre de movernos en esa clase de entornos (un poco como jugar a Shadow of the Colossus). No es lo mismo avanzar por una cueva atestada de restos de nave que por un campo de asteroides, donde sólo vemos masas de rocas enormes a nuestro alrededor que no nos permiten dimensionar bien las cosas y calcular las distancias, además de ser objetos desconocidos.

Se ven los restos de una construcción a lo lejos, que parece que está más cerca de lo que está.

«Esto está aquí al lado, media hora andando»

Esta simulación de estar “flotando” en el espacio está muy bien llevada, salvo en algunas ocasiones donde, sospecho que por motivos técnicos, echaremos en falta alguna animación automática u opción de usar las manos. Sobre todo cuando te estás quedando sin oxígeno y no eres capaz de entrar por la puerta de la estación espacial, que no hubiera costado nada añadir una automatización y que el protagonista se agarrara con las manos en vez de darse de golpes contra la puerta intentando entrar.

Para no cerrar este comentario con una queja, quiero destacar que el juego también tiene en cuenta cosas como la radiación. No como un elemento que exista y haya que vigilar, como el hambre o la sed, sino como un peligro. Porque otra de las cosas a tener en cuenta en el espacio es la ausencia de un campo magnético que proteja de las radiaciones que emite el Sol. No hay que olvidar que una estrella no deja de ser un inmenso reactor nuclear que emite, entre otras cosas, radiaciones que ya sabemos que no suelen sentar muy bien a las cosas en general y al ser humano en particular. Este es uno de los muchos retos que hay respecto a hacer viajes de larga distancia por el espacio y que no se suele considerar mucho en la ficción como un problema, así que me alegro de que el juego sí lo haya hecho, aunque sea de esta forma.

En general, todo lo que ha mostrado Breathedge es muy realista, dentro de las limitaciones de jugabilidad y mecánicas que tiene el juego por ser el medio que es, y aunque en ocasiones no me termine de convencer, el ponerme a flotar por el espacio me hace olvidarme de todo lo demás.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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