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Tutoriales, relevancia invisible

16/10/2022 | Nix | No hay comentarios
Hace ya algún tiempo una persona de nuestro Patreon (Bokeron, nuestro Señor asignado) nos pidió, con segundas y malignas intenciones, que jugásemos a Dwarf Fortress. Y yo, que a veces me gusta ser un conejillo de indias, decidí hacerlo conociendo lo mínimo el juego: lo único que sabía era que tenía una estética feúcha que utilizaba el ASCII como apartado gráfico, que se podían hacer muchísimas cosas, y que las señoras enanas eran muy guays. Descargué el juego, lo abrí, y me puse a jugar sin ver nada más. Quienes hayan hecho esto alguna vez, sabrán que esa interacción tan simple y tan común en los videojuegos, en Dwarf Fortress significa la muerte, o directamente no poder ni comenzar la partida. Y es que este título tiene un muro de dificultad desde el primer segundo, impuesto en mayor medida por su ausencia de tutoriales. Habrá quien piense que, justo por eso, tiene su encanto, pero poco después de ese desastre de partida inicial descubrí que no solo existe una página con El Tutorial por escrito, sino que hay todo un submundo de los mismos con diferentes objetivos en el juego, la instalación de mods para hacerlo más entendible, o incluso libros completos explicando cosas que en cualquier otro juego estarían a un botón de distancia.
Ese viaje pixelado hizo que me parase a pensar un momento en los tutoriales, su importancia, sus diferentes formas de plantearlos y su menosprecio general por muchísimas personas cuando tienen al alcance de sus manos un montón de videojuegos que consumir. Cuando pensamos en un tutorial, lo más probable es que nos vengan a la cabeza las típicas situaciones repetidas una y otra vez: pulsa este botón para saltar, pulsa este otro para rodar, pulsa aquel para atacar. Todo a base de carteles que nos guían de la manita para que no nos perdamos nada, a veces de una manera que invita más al tedio que a la enseñanza. Sin embargo, y aunque no podemos olvidarnos de que esos tutoriales son de mucha ayuda para las personas que comienzan a disfrutar de los videojuegos, no todos son así. Si aplicamos el tutorial adecuado, planteándolo de forma individual y teniendo en cuenta el juego al que está destinado, siempre va a ser de ayuda. Incluso cuando son invisibles.
Cuando pensamos en el ya mítico primer nivel de Super Mario Bros. nos encontramos directamente con uno de esos tutoriales que no se ven. Nadie nos dice qué debemos hacer, nos sueltan en un escenario que, en un principio, es un lugar seguro, para que usemos los botones y descubramos qué hace cada cosa y qué tipo de secretos podemos llegar a encontrarnos dentro de las cajas de interrogación o los bloques invisibles. No necesita ningún tipo de explicación porque el propio diseño del nivel nos obliga a aprenderlo y, a estas alturas, creo que todo el mundo estará de acuerdo en que ese tutorial invisible siempre funcionó sin ningún tipo de problema. Esto se siguió utilizando en los juegos posteriores, con excepciones en algún que otro título, pero al pasar al 3D con Super Mario 64 es cuando sufrió la gran modificación. Al ser una revolución en su momento, había muchas opciones todavía desconocidas para la gente que tenía el mando en la mano, y los carteles estaban integrados en forma de conversaciones (Lakitu enseñándonos cómo utilizar la cámara) o, literalmente, como carteles clavados al suelo a lo largo de los escenarios. Rápido, conciso y, en caso de que quien esté jugando lo necesite, con la posibilidad de volver a consultar dichos carteles.
En tiempos más actuales podemos observar el caso de Elden Ring. Cuando salió, muchísima gente (yo misma incluida), y sobre todo la que se iniciaba con él en el camino de los Souls, celebró que por fin tenía un tutorial de los completos, los de los cartelitos que nos llevan de la mano. En ellos, te explican cómo movernos y qué tener en cuenta en los combates para poder sobrevivir, al menos un poquito más, después del baño de realidad que nos da ese primer jefe pre-tutoriales y que nos chilla un “¿a dónde te creías que ibas?”. Pero lo cierto es que Elden Ring no tiene un tutorial. Elden Ring, en realidad, tiene tres. El primero, el que acabamos de comentar. El segundo, la posibilidad de volver a releerlos con solo abrir el inventario y buscar el que nos interesa entre todos esos papeles que llevamos en el bolsillo. Este tipo de tutoriales se utiliza, sobre todo, en juegos de estrategia en los que tenemos que tener en cuenta mil variables, porque ante todo saben que la memoria tiene un límite. Sin embargo, como ya hemos visto, no son exclusivos de los mismos, y lo cierto es que, salvo que el juego tenga unos controles muy sencillos y estandarizados, son el tipo de tutorial que nunca sobra, incluso si no tenemos pensado utilizarlos nunca. Quién sabe, igual en algún momento se vuelve necesario, aunque sea por haber pasado demasiado rápido algún cartel y no habernos enterado de que en ese juego podemos correr (sí, hablo desde la experiencia). El tercero es, como con Super Mario Bros., el tutorial invisible. Así como nos obliga a utilizar todas las mecánicas básicas desde el principio, también nos encontramos con que, muchísimas horas después, todavía nos está introduciendo otras que no conocíamos anteriormente. Ya sea por cambios de armas; jefes obligándonos a modificar el estilo de combate que llevamos utilizando todo el juego; o mazmorras que, por un motivo u otro, nos muestran algo diferente que creíamos que iríamos discurriendo sin ayuda pero que, en realidad, es el diseño del nivel el que nos grita de forma silenciosa qué hacer. La combinación de esos tres tutoriales consiguen que cualquier persona, costándole más o menos, avance en el juego sin la necesidad de estar rebuscando por Internet cuál es el camino a seguir o cómo se hace algo concreto, porque el juego quiere que sigamos adelante aunque a veces nos ponga retos.
La estandarización de este tipo de controles y de los propios tutoriales consiguen que, casi sin darnos cuenta, jugando a un solo juego consigamos entender la inmensa mayoría de los del mismo género a un nivel básico, desde la simplicidad de una visual novel estándar al puzle más complejo. Y eso lo notamos sobre todo cuando le pasamos el mando a una persona que no lo ha tocado nunca. Siempre y cuando esté bien hecho, claro. En juegos como Animal Crossing: New Horizons lo más básico está cubierto, aunque la ausencia de cualquier tipo de explicación que no provenga de la experiencia de quien haya jugado ya a los títulos anteriores hace que todo recaiga en que alguien te lo cuente. Y no es el único que lo hace, el propio Monster Hunter suele pecar de lo mismo, haciendo que mucha gente se eche atrás y se piense dos veces si jugar a alguno o no. Esto no pasa, por ejemplo, en juegos como Mario Kart o Smash Bros., que a pesar de ser complicados de controlar a la perfección (sobre todo a nivel de campeonatos), son títulos que incluso mi propia abuela, sin haber tocado una consola en su vida, llegó a conseguir jugar y divertirse con ellos. A veces ganando, a veces perdiendo, pero la cuestión es que entendía lo que tenía que hacer porque el propio juego se lo había hecho entender sin hacerle pasar un mal rato intentándolo.
Los tutoriales, a pesar de la creencia popular de que son una molestia, pueden ser la clave de que un juego sea un éxito o un fracaso. De que tenga cien usuarios o un millón. De que alguien decida dar el paso a jugar más o que se agobie y lo acabe desinstalando. Porque no todos los juegos tienen el mismo nivel de dificultad, pero sí pueden darse las herramientas para que sea la persona quien decida si continuar o si sólo va a sentir frustración al no poder entender nada. Y, sin duda, por esto mismo la nueva versión de Dwarf Fortress, que está todavía en desarrollo, ha anunciado a bombo y platillo que contará con un tutorial bien integrado en el juego. Porque, en el fondo, el tutorial es como nuestro ángel de la guarda digital.
Este artículo surge por petición de la gente de Patreon de que hablemos de Dwarf Fortress. Hazte mecenas desde 2€ al mes.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.