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Análisis de Elden Ring Shadow of the Erdtree

Análisis de Elden Ring Shadow of the Erdtree

Hace poco más de dos años inicié un nuevo camino en mi vida videojueguil. Un camino que, además de ser inesperado, me llevó a una evolución personal en la forma que tengo de enfrentarme a los problemas y las situaciones complicadas. Y es que, como bien dije cuando jugué a Elden Ring, el viaje que te hace recorrer es similar al que nos mostraron en la canción de Mulán, y caminar por las Tierras Intermedias nos enseña que tenemos que tener paciencia, fijarnos en todo y, sobre todo, perseverar. Por eso, cuando presentaron Shadow of the Erdtree, su primer (y posiblemente único) DLC, supe que iba a tener en mis manos la continuación de esas enseñanzas, que Miyazaki me iba a recordar que aunque hay cosas difíciles, no son imposibles, y que cada objeto tiene una importancia mayor de lo que pueda parecer. Y, tras jugarlo, supe que yo no era la única que había aprendido de ese viaje inicial con Elden Ring, sino que el propio From Software también lo había hecho.

Shadow of the Erdtree nos sitúa en la Tierra Sombría, un lugar escondido al que solo podremos entrar gracias al camino que ha emprendido Miquella. A poco que hayáis atendido a los detalles de la historia del juego base, sabréis quién es y lo que le ha sucedido, por lo que os daréis cuenta de que para acceder al DLC tenemos que haber recorrido una gran parte del juego (o pequeña si utilizáis algún truquillo que facilite las cosas). Dentro del DLC descubriremos que, además de seguir los pasos de Miquella, también tendremos la colaboración de diferentes personajes que se presentan como sus seguidores y que, como tú, también lo están buscando. A medida que vayamos avanzando iremos desbloqueando conversaciones que nos llevarán a sospechar de alguna gente, y misiones secundarias que nos explicarán mejor la situación de la Tierra Sombría, Miquella, Messmer y, sobre todo, Márika. Porque si algo nos vamos a encontrar en este DLC (aparte de guarrazos), es lore y explicaciones a muchas de las cosas que quedaron en el aire tras todo lo que hemos vivido en Elden Ring. Y que no os voy a contar, a pesar de que me tenga trepando por las paredes.

Uno de los aspectos más debatidos de Shadow of the Erdtree es, para sorpresa de nadie, el nivel de dificultad. Sin embargo, en esta ocasión no va de la mano del ya cíclico modo fácil, sino que tiene más miga la cosa. No os voy a engañar, Shadow of the Erdtree es difícil, pero es difícil porque tiene que serlo. Y me explico, porque no quiero que creáis que la cosa va de “gitguders”, aunque tenga algo que ver. Estamos ante un juego que basa todo su diseño en darnos empujoncitos para que vayamos aprendiendo un poco más, y que vayamos recibiendo la gratificación de darnos cuenta de que vamos mejorando poco a poco. Un poco, salvando las distancias, como lo que hacía Super Mario Bros. al plantearnos una zona inicial con saltitos sencillos, y una zona final con caminos rebuscados y saltos precisos mientras un enemigo nos lanza un martillo. Shadow of the Erdtree es una continuación del juego más difícil (que no injusto) que ha hecho From Software hasta la fecha y, como tal, tiene que seguir empujando un poquito más a la gente que juega, porque si tuviese la misma dificultad que el juego base tendría numerosas quejas sobre lo fácil que es, y además perdería esa seña tan característica de sus juegos. Y esas quejas serían lo normal, porque aquí venimos a que nos partan la cara. 

Entonces, ¿por qué hay tanta gente quejándose? Sencillo, porque en este DLC han decidido resetear todo el camino recorrido durante el juego base en cuanto a niveles se refiere, haciendo que una persona con el nivel 100 y otra con el nivel 500 no tengan mucha diferencia a la hora de jugarlo. Esto es porque dentro del mismo se utilizan Fragmentos del Árbol Umbrío para subir unos niveles que únicamente influyen allí, por lo que ir alternando entre el juego base y el DLC se vuelve posible sin reventar la dificultad de ninguno de los dos. Estos Fragmentos sólo se pueden encontrar explorando concienzudamente el mapa, empujándonos a querer ver cada esquina por si hay algo que realmente merezca la pena. Y es que, miremos hacia donde miremos, siempre habrá un brillo de un objeto que despertará nuestra curiosidad y nos irá guiando hacia algún secreto. Sin embargo, esto impide que mucha gente haga lo que busca hacer cuando juega a este tipo de juegos, que es repartir el carnet y quedar en un peldaño superior por habérselo jugado, porque lo de pasárselo a todo correr no es una opción para la inmensa mayoría de la gente, y las builds que tanto rompían el juego base ya no son tan útiles como parecían. Y a esas personas que solo juegan para poder decir que lo han hecho les toca, como ellos llevan años repitiendo, mejorar sus habilidades. 

Es posible que tras leer esto os haya asustado un poco, así que ahora vamos a hablar como personas a las que realmente nos interesa el juego. Si me habéis leído o escuchado alguna vez, sabréis que yo entré a Elden Ring siendo una completa novata, y no solo fue el primer juego de From Software que completé, sino que también fue el primer souls o soulslike, porque absolutamente todos los que había probado los había abandonado en las primeras horas. Y, como veis, he jugado Shadow of the Erdtree y me lo he terminado sin ayuda de nadie y sin ser una jugadora específicamente hábil. Esto es porque, si bien la dificultad ha aumentado un poco (salvo en el jefe final, que la dificultad está por las nubes y aun así defiendo que, por lore, no está mal hecho), el diseño de los niveles ha mejorado tanto respecto al juego base que sin ninguna duda podríamos decir que es Elden Ring 2, si no fuese porque su acceso está atado al primero. 

A la hora de atravesar las diferentes mazmorras, nos encontraremos con miles de recovecos y niveles que hacen que necesitemos explorarlas por completo porque queremos ver más y nos da igual que hayamos muerto ya cincuenta veces tanto por caídas como por ataques enemigos, necesitamos saber qué hay bajando ese ascensor kilométrico. Los prados, ríos, montañas y bosques, con sus conexiones a varios niveles, nos tendrán dando vueltas para descubrir cuál es el camino real, y por dónde se llega a esa edificación que podemos ver en pequeñito en el mapa. Y es que, aunque Miyazaki nos dijese que el DLC era del tamaño de Necrolimbo, recordad que es un mentiroso, porque la verticalidad de este mapa es algo fuera de lo común y, si tenemos en cuenta los diferentes niveles de altura, nos encontramos con que sería Necrolimbo si este fuese un sándwich hecho con varios Necrolimbos. Y con alguna loncha extra. 

Otro de los cambios que nos encontramos al entrar a Shadow of the Erdtree es que, si ya parecía que en el juego base teníamos infinidad de armas y equipamiento, ahora esto se amplía todavía más. Las armas cuentan incluso con nuevas categorías que, si queremos, pueden modificar nuestra build completa, porque en esta ocasión tendremos la posibilidad de utilizar grandes katanas, perfumes (que en el juego base se quedaban más como una anécdota), espadones ligeros, lanzamiento de armas o incluso artes marciales, y tengo que reconocer que estas dos últimas le dan un tinte cómico a la exploración cuando nos toca enfrentarnos a enemigos menores. Además, como era de esperar, también tendremos la posibilidad de fabricar nuevos objetos, que más de una vez pueden sacarnos de algún apuro. En cuanto a las armaduras, si bien hay bastantes con protecciones específicas o potenciadores de efectos característicos en el DLC, tengo que reconocer que lo mío es más el fashion souls y acabo siempre escogiendo la más bonita. Y, no os lo voy a negar, hay muchísimas con diseños increíbles.

Como ya es la norma en los souls, la guinda del pastel son los combates contra los jefes. En esta ocasión nos encontraremos con que hay únicamente cuatro (o tres, si la liamos un poquito) jefes obligatorios, pero tendremos 10 jefes con Recuerdos y un total de más de 30 diferentes, que no serán precisamente facilitos, además de multitud de enemigos élite. Y, cómo no, absolutamente todos conocerán nuestros puntos débiles más rápido de lo que creemos. Por ejemplo, una cosa que suele llamar la atención en todos es que, al inicio del combate, se lanzan a por nuestro personaje casi como un misil, sin dar tiempo a pensar en lo que tenemos que hacer. Y es que no hemos sido las únicas personas que han aprendido, porque si algo sabe From Software de cómo es nuestra forma de jugar, es el hecho de que, cuando utilizamos invocaciones, siempre aprovechamos el inicio del combate para llamarlas, cuando el jefe todavía está lejos. Así que en esta ocasión, en cuanto cogemos la campanita nos llevamos el primer golpe, que dependiendo de quién lo dé y el nivel que llevemos igual nos acaba mandando de cabeza para el cementerio. Y esto es precisamente lo que más claro nos dice que nos toca aprender a manejar la situación de una forma diferente. Esta vez, por norma general, los jefes son mucho más rápidos, tienen combos más largos (algunos de más de 15 segundos) y castigan muchísimo más el hecho de que nos vengamos arriba pegándoles, por lo que lo mejor que podemos hacer es controlar cada uno de nuestros movimientos, no malgastar la estamina y, sobre todo, buscar siempre el mejor hueco para pegar, curarnos o darle a la campanita de invocaciones. Y no caer nunca en el panic roll, porque aunque antes pudiese solucionar algún combate, ahora siempre significa la muerte. 

Algo que todavía me sorprende cuando abro el juego es lo absolutamente precioso que es todo. Sí, incluso esas zonas que dan miedo. La dirección de arte de este juego es una cosa que podría creerse que es de otro planeta porque, sin tener unos gráficos de los de poder verle los pelos de la nariz a nuestro personaje, consigue ser probablemente el juego más bonito de esta generación. Y la combinación con la música, tanto ambiental como la de los propios combates (sobre todo las canciones específicas de los jefes), hacen que cada momento acabe siendo inolvidable. Tanto es así que, recordadlo cuando vayáis por allí, en una aldea en la que únicamente vais a encontrar dos objetos clave, me quedé durante varios minutos quieta, simplemente observando y escuchando, tratando de manejar mis propias emociones. Porque Elden Ring no solo consiste en pegarse, sino en dejarse llevar por las emociones que nos rodean de forma permanente. 

Elden Ring Shadow of the Erdtree es no solo el mejor DLC que podría haber tenido Elden Ring, sino que probablemente sea el mejor que se ha hecho nunca (con permiso del Citadel de Mass Effect). Ha cogido cada uno de los (pocos) errores que cometió el juego base y los ha solucionado, dejándonos un título casi tan grande como el original pero sin las repeticiones que lo volvían un poco tedioso en ciertos momentos. Elden Ring, en su momento, me dio uno de los mejores viajes de mi vida como jugadora. Y este segundo viaje, con todas sus complicaciones, me ha vuelto a repetir que, tal y como sucede fuera del mundo de los videojuegos, la vida no es un lugar seguro, pero si continuamos luchando podemos llegar a nuestra meta. Incluso si dicha meta nos lleva a enfrentarnos con una deidad.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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