Quiero ser la reina de las pistas

Un muro de puzles necesita una escalera de pistas

Un muro de puzles necesita una escalera de pistas

Es inevitable acordarte de tus inicios en el mundo de los videojuegos. Si además estos están relacionados con juegos de puzles y point and click, seguro que recuerdas cómo te atascabas o intentabas recurrir a revistas o amistades que se lo hubieran pasado. Obviamente estoy hablando de antes de que pudiéramos contar con las maravillosas guías de Internet que nos llevan de la manita. Gracias a todas las personas que se las curran. Pero muchas veces se siguen echando de menos cuando estás haciendo un análisis antes de que se pueda publicar ningún contenido sobre el título en cuestión.

Por supuesto esto son casos muy puntuales, y que solo afectan a las personas que trabajan en los medios del videojuego y creación de contenido. Pero, ¿por qué sigue faltando incluir pistas y algún modo de solucionar los retos y puzles dentro del mismo juego? Me gusta muchísimo un reto con el que tirarme un rato pensando, sacarlo y disfrutar de mi victoria avanzando en el juego. Pero no siempre es el caso, hay veces que no terminas de ver la solución. Tal vez pausas y lo dejas hasta otro momento en el que retomas y por fin tienes ese punto de vista diferente que te ayuda a ver que no era tan difícil. Sí, pero, ¿y si quieres un poco de ayuda ahora? ¿Con este puzle en concreto? Tampoco tiene nada de malo si es con todos y simplemente quieres disfrutar de la historia, por ejemplo. Para estos casos sería muy útil si el juego contara por sí mismo con un sistema de pistas y soluciones sin necesidad de recurrir a terceras personas.

No es ninguna idea novedosa. Recuerdo que The 7th Guest lo hacía. Os hablo de un título de 1993 desarrollado por Virgin Interactive. Esta aventura gráfica consistía en una mansión llena de habitaciones con puzles y que destacó porque contaba con personajes muy realistas, ya que eran actores filmados. El futuro hecho videojuego. Pero supongo que los desarrolladores eran bastante conscientes de la dificultad del título y decidieron incluir un modo de solucionar los posibles atascos. Si íbamos a la biblioteca de la casa encontrábamos un libro de pistas sobre la mesa. Las dos primeras veces que lo consultábamos nos daba consejos para resolver el puzle, pero a la tercera lo daba por solucionado automáticamente. Superútil teniendo en cuenta que no solo había problemas para consultar en alguna parte sus soluciones, sino también porque la Azka de antaño no se enteraba de la mitad de lo que pasaba. Era yo un alma joven y cándida.

Lost in Play - Cargando la barrita de la bombilla para conseguir la pista

Pero volvamos a la actualidad, por ejemplo con Lost in Play. Una aventura gráfica point and click divertidísima que pude disfrutar en su versión de Nintendo Switch y que tenéis analizada en la web. Cuenta con pistas en todo momento, simplemente pulsando en el símbolo de la bombilla que aparece arriba a la izquierda. Para asegurarse de que no le damos sin querer debemos mantener pulsado. Tras esto enseña una imagen de lo que debería ser la solución o siguiente acción o punto clave. El problema está en que en algunos casos más que puzles tenemos juegos de mesa, como damas o cuatro en línea. La pista consiste simplemente en decirnos cómo se juega, por lo que si no conseguimos vencer a la máquina podemos tener un buen atasco. No hay forma de pasarlo. En este punto The 7th Guest, que también contaba con juegos de mesa de este estilo, lo hizo mejor con la opción de saltar definitivamente el reto.

En otros casos actuales como Broken Sword – La Leyenda de los Templarios: Reforged, aventura gráfica que rescata un clásico de 1996 y le da unos cuantos elementos de calidad de vida bien merecidos, contamos también con pistas. Si nos atascamos, cosa no muy complicada con un juego que a veces exige cierto orden concreto un poco obtuso, podremos ir al menú que nos proporcionará pistas sobre cómo avanzar en el momento de la historia en el que estamos. Sí, nos dará varias, pero no serán todas de golpe. Tras mirar la primera deberemos esperar unos segundos para desbloquear la siguiente si aún la necesitamos. Por supuesto van de menos claras y concisas a más, por lo que la primera suele ser bastante boba e inútil. Si con la segunda tampoco es suficiente, tendremos que volver a esperar para ver la tercera. Sinceramente me parece una barrera innecesaria. Podemos pensar en la solución a cada paso sin que nos tengan que obligar con esta cuenta atrás. Y si no te apetece, te hace perder el tiempo.

Pero para barreras tocanarices las de juegos como Tohù, por ejemplo. Esta aventura point and click, donde nuestro personaje cuenta con las habilidades de un robot si se transforma, nos puede poner en algún aprieto gracias a sus rompecabezas. Es un detalle que le hayan añadido sección de pistas pero, a diferencia de los anteriores, esta solo se puede conseguir si solucionamos un minijuego. Debemos desbloquear la cerradura ficticia pulsando en los momentos correctos que nos marcan. Al principio es bastante sencillo, pero el juego de ritmo se va complicando según avanzamos. Pudiendo llegar a desesperar y que acabemos recurriendo a las guías tradicionales de toda la vida en su lugar. Sinceramente no entiendo este castigo al jugador que tiene problemas para avanzar.

Chicory - Llamando a casa para conseguir pistas

Como último ejemplo me gustaría traer a Chicory: A Colorful Tale, un juego en el que podemos colorear todo como gustemos, pero también como necesitemos para avanzar. Los caminos pueden ser varios o complicados, por lo que contamos con la posibilidad de llamar a nuestra casa desde una cabina de teléfono. Nuestra madre descolgará diciéndonos la pista que necesitamos, pero si nos falta más explicación podremos pedirle que nos pase con nuestro padre, que se explayará con los detalles. Es una forma cuquísima de introducir la guía. La idea es buenísima, casa perfectamente con el estilo de juego y la historia, y además, mientras hablamos con nuestra madre, vemos la manita de papá intentando coger el auricular. Por favor, es lo mejor, me morí de amor al verlo.

Aunque todavía hay muchos juegos que no traen ningún tipo de ayuda, aunque les vendría genial apoyar así al jugador, están saliendo muchos otros que sí. Pero, como hemos podido ver con los ejemplos anteriores, no siempre aceptan que quien está viviendo la aventura quiera cortar camino, independientemente de su motivación. Este es un aspecto que no entiendo. Me gustaría que las desarrolladoras tuvieran como imprescindible incluir pistas o guías o accesibilidades de algún tipo, y por supuesto sin que esto supusiera más que un clicar extra en el que te pregunten si realmente quieres conocer la solución. No es el fin del mundo que haya gente que quiera pasar por tu juego de la forma más ligera posible, ya sea porque solo quiera conocer la historia o porque no tiene la cabeza para los puzles en ese momento. Al igual que cada vez se acepta más que se incluyan modos de dificultad fácil o historia sin que te quiten el mérito de haberte pasado el juego, ¿por qué no podemos aceptar que los juegos de puzles también necesitan un modo más sencillo o accesible?

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Azka Laura
Azka Laura @AzkaLaura

Estudiando para hada madrina, que dicen que para estudiar nunca es tarde. Jubilada de los MMOs. Ahora llevando la magia gamer a las nuevas generaciones.

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