Entrevista a Infinite Thread Games
24/04/2025 | Meren Plath | No hay comentarios
El estudio Infinite Thread Games encara los últimos días del Kickstarter de su juego Hidalgo, un juego que nos sumergirá de lleno en las aventuras de Don Quijote y Sancho Panza, con personajes hechos de materiales reciclados, y escenarios hechos dioramas. Y para conocer más de este título, inspirado en uno de los libros más famosos de la historia de España, y del estado de la industria en nuestro país, hablamos con Marta Bermejo, lead artist, y Lian, character artist, del estudio.
Esta entrevista fue grabada el 15 de abril de 2025.
Todas Gamers: Muchas gracias, lo primero de todo, por sacar un rato para contestar a nuestras preguntas. Enhorabuena también por el éxito que estáis teniendo con el Kickstarter de Hidalgo. ¿Cómo estáis?
Marta Bermejo (Kential): Lo primero, muchas gracias, y lo segundo… pues… Estamos todos los días mirando cómo va creciendo, a ver quién va metiendo un eurillo, quince euros… [risas]
Lian: Es un horror, porque estás todo el día con la página abierta mirando números… Que a veces se estancan, a veces suben, incluso a veces bajan pero… Por lo general suben. Y es un vicio tener los numeritos todo el rato.
TG: ¿Es la primera vez que el equipo hace un crowdfunding?
Ambas: Sí.
TG: ¿Y cómo lo lleváis? Aparte de estar viendo todo el rato los números [risas].
Lian: Pues sobrevivimos, que es suficiente [risas].
MB: Sí… Yo recuerdo en la incubadora de Madrid, Ingame, que recibimos una charla de Chibig y nos comentaron aquello de que el Kickstarter es duro, que al final no tienes vida y que se resume en él…
Lian: Literal.
MB: Al principio siempre has oído que los crowdfundings son muy duros, y piensas “vale, a ver, esto lo están diciendo como exageración para que de verdad veas que es duro pero que no será para tanto”… En plan, que no te lo tomes a la ligera pero que tampoco va a ser que se va a llevar tu vida por delante. Y bueno, tenían razón [risas].
Lian: Se acabó la vida social.
MB: Sí, porque al final Kickstarter es todo márketing.
Lian: Es muy esclavo.
MB: Vas avanzando un poquito en producción para poder enseñarle a la gente todo lo que tienes planeado y todo lo que quieres hacer, pero al final es todo orientado al márketing, para tener una página bonita, que llame la atención, que destaque en redes… Que luego también claro, el algoritmo… Cada una tiene su algoritmo.
Lian: Funcionan como quieren.
MB: Hay veces que cambian y es difícil pillarles el truco, la verdad.
TG: El objetivo inicial está conseguido… ¿Qué esperáis de los días que os quedan?
Lian: Que los numeritos suban [risas]. Se resume un poco en eso.
MB: Sí, osea… Para quien no sepa mucho cómo va el tema de Kickstarter, que suele pasar en los crowdfunding en general, es que los primeros días siempre sube mucho, luego está lo que llaman “el valle” sin más, pero otros lo llaman “el valle de la muerte”…
Lian: Es ese el momento en el que estás entre los dos primeros días y los dos últimos y por lo que sea, la gente ya no mete tanto dinero, o salen otros juegos, y vas perdiendo el interés. Entonces digamos que la cosa decae un poco. Tú puedes tener dinero y que sea un goteo constante, pero es un goteo… No es como los primeros días que es bastante. Entonces… es durillo y tienes que estar todo el rato ingeniándotelas para no caer tanto en el valle de la muerte, y que eso simplemente sea un valle.
MB: Exacto. Y luego ya en los últimos días es cuando hay que recordarle a la gente que esto se cierra, que si quieres de verdad el juego, quieres apoyarnos y demás… ese es el momento. Entonces es cuando suele subir la cifra de backers.
TG: Imagino también que el haber conseguido toda la financiación necesaria, la base, en una hora, os ha supuesto un alivio para todo el equipo, ¿no?
Lian: Sí, bastante.
MB: Sí, la verdad que sí. Al principio, cuando arrancas, muchos esperábamos que a los cinco minutos eso subiera como un cohete, pero lógicamente no es así. Fue lo que ha comentado Lian antes, que sube mucho pero no es inmediato, que no es publicarlo y enseguida lo tienes. A lo largo del día ves que sube bastante, luego también lo estás moviendo en redes, en tu cuenta, en la cuenta de la gente de la empresa, y estamos ahí todos empujando para que salga adelante… Y la verdad que conseguirlo todo en veinticuatro horas fue una celebración.

TG: Tiene pinta de que el crowdfunding es una de las opciones que más usan ahora los desarrolladores indie para conseguir sus proyectos. ¿Creéis que es la mejor opción o es la más viable para conseguir financiación en España a día de hoy?
Lian: Realmente Kickstarter no es como tal un objeto de financiación, sino que es más bien un movimiento de márketing. Ya que de lo que ganas, la mitad se lo llevan las empresas que te han estado ayudando, especialmente en márketing, durante la campaña, y es sobre todo para llamar la atención de publishers, entre otros. Pero sí, es llamar al dinero. Te llevas esto, pero a la vez estás llamando a más dinero. Y con un Kickstarter no es suficiente para financiarte realmente. Esa es un poco la impresión que tengo.
TG: ¿Y qué opciones creéis que son viables? Porque ha habido un aumento en las ayudas que da el gobierno central, pero también algunos regionales e incluso locales en España.. Pero otros desarrolladores con los que hemos hablado siempre coinciden en lo mismo. Que la financiación para hacer videojuegos en España es escasa. Si antes era poca, ahora ha subido un poco pero sigue siendo escasa. ¿Cómo lo veis vosotras?
MB: Yo te diría que sí, que es un poco escasa. Porque al final, a no ser que tengas un juego muy, muy pequeño, en principio te da para fases. Nosotros conseguimos la primera ayuda del Ministerio de Cultura para la fase de preproducción, pero es eso… vas por fases. Luego que si con la ayuda europea conseguimos hacer el primer capítulo, ¿sabes? No es suficiente, a no ser que tengas un juego que sea muy, muy cortito, que sea de estos jueguitos que no tienen una historia profunda y que son simplemente para divertirse un ratejo con los compañeros y tal, que tampoco necesitan tanta programación ni tanta cosa, pues a lo mejor sí que da. Pero en nuestro caso al final no. Te ayuda, pero no te lo financia del todo. Al final tienes que ir cogiendo que si de Cultura, que si la ayuda de Madrid, que si la de la Generalitat… Entonces, poco a poco vas sumando. Y lo del Kickstarter pues al final… El problema es generalizado. Hemos hablado con otra gente de otros estudios, y eso de que los publishers no estén invirtiendo en proyectos es algo general.
Lian: Sí. Ha habido una bajona tremenda desde… durante la pandemia sí que se invirtió muchísimo, fue como un boom, pero luego después fue como que se ha ido desinflando… Una burbuja que se ha ido desinflando y ahora realmente los publishers están invirtiendo muy poco. Entonces encontrarlos ahora es básicamente como encontrar a un unicornio. Hay que llamar su atención como sea. A juegos bastante buenos como por ejemplo Coral Island, que está muy bien dentro del género cozy y tal, se les ha ido el publisher. Muchos se están yendo, y los que quedan están eligiendo muy con ojo crítico a quién apoyar. No se la quieren jugar y está siendo bastante complicado. Sí sería un método de financiación ideal, porque voy a poder hacer el juego porque hay alguien que me está financiando. No voy a tener que estar sufriendo por tener que buscar financiación de aquí y llorarle a tal sitio, ir a tal público a pedirle ayuda… Es un poco eso.
TG: La debacle de Humble Bundle ha afectado a muchos juegos.
Lian: Fue bastante tocho teniendo en cuenta que justo después habían empezado a caer empresas españolas bastante importantes… La verdad que estamos tiritando un poco todos.
TG: Me imagino que la situación no es la mejor.
Lian: No es la mejor pero tampoco es la peor. Porque si dejan ese vacío a otros estudios, a lo mejor… se puede aprovechar. Pero es una tristeza ver a estudios grandes como Novarama o Tequila que han caído así de esa manera. Es muy triste, la verdad, porque eran estudios bastante top y bastante referentes, la verdad.
TG: ¿Cómo veis ahora mismo a la industria del videojuego en España? Esta pregunta la suelo dejar para el final pero la conversación nos ha llevado por este camino primero [risas].
MB: Yo la veo un poquito complicada, en el sentido de que hay muy buenos proyectos porque la gente tiene muy buenas ideas, es muy creativa y hay mucho potencial, pero tenemos el problema del dinero al final. Entonces estás con ayudas del Ministerio, que ahora lo que han hecho ha sido puntuar por lo bajo, para no darle dinero a tantas empresas, que si la ayuda de Madrid, la ayuda de la Generalitat, que si la de tal… Luego lo del Kickstarter, que dices que a lo mejor sale superbién y te sale un Mika and the Witch’s Mountain, consigues un millón de euros y palante, pero eso es muy difícil. El Kickstarter es otro parche que luego te ayuda a ir a eventos… Hay eventos que son normalitos, digamos, y luego hay eventos que son un poco más tochos, digamos, a los que van publishers, inversores y tal, y ahí es cuando tú tienes que ir con tu pitch y tu jueguito y decirles “Hemos recibido esta ayuda, hemos hecho un Kickstarter, hemos conseguido la meta en veinticuatro horas —o aunque no sea así, hemos conseguido treinta mil euros y hemos conseguido sesenta mil”. Y eso el publisher lo ve y dice “Ah, pues son sesenta mil que no tengo que poner yo.” En general, la calidad de los juegos y de las empresas es alta, pero cojea por la parte económica.
Lian: A ver… Yo por poner un punto un poco más agradable es cierto que se está despertando un poco España a nivel de videojuegos.
MB: Eso es verdad.
Lian: Hace tiempo se nos tomaba un poco a cachondeo, en plan “La industria del videojuego no saca nada”. Pero sí que es cierto, poco a poco, zonas incluso como Castilla y León, que es una zona que realmente no es ni fu ni fa a nivel de videojuegos —lo sé porque vivo allí—, digamos que está empezando a despertarse con aceleradoras… Es como que estamos empezando a despertarnos un poquito. Entonces yo tengo un poco la esperanza de que poco a poco los videojuegos se vayan convirtiendo en algo parecido al cine, al que se le dan muchísimas más ayudas de las que se le dan por ejemplo a los videojuegos. Eso es lo que espero, pero claro… [risas]. Poquito a poquito.
MB: Tienes razón. Empezó Barcelona con darle dinero a la industria… Porque vio la calidad del trabajo, de la gente de aquí, de los estudios… Oye, pues los videojuegos están en alza, vamos a por ello. Madrid tampoco se quiso quedar atrás e inició también incubadoras de empresas de videojuegos. Y hace poco estuvimos en un evento en Zamora y también están empezando allí con incubadoras. Entonces es superbueno porque la gente no tiene que desplazarse a lo típico… Madrid, Barcelona… Para que la ayuden a montar su empresa de videojuegos. Eso está muy bien porque es lo que dice Lian… Poco a poco se están despertando y están diciendo “Oye, que esto tiene futuro, aquí tenemos mucha calidad, vamos a intentar ayudar en lo que podamos”.

TG: Se ve ahora mucho, que el indie en general, en todo el mundo, ha cambiado mucho. El salto de calidad que se ha dado es impresionante. Aquí en España tenemos Blasphemous, que yo creo que es de lo más reconocido a nivel internacional, los juegos de Chibig… Hace unos años no se pensaba que se fuera a dar el pelotazo que se pegó con eso, y ahora están ayudando a otros estudios. Al final, sí que se ve mucho esa simbiosis de “Aquí se empieza a ver calidad, se empieza a invertir y a ver movimiento dentro de la industria española”, y cada vez más tenemos estudios impresionantes y juegos buenos en un montón de sitios. Madrid, Barcelona y Valencia, que parece que no pero aquí también hay mucho estudio…
Lian: Y en Galicia.
TG: Esto hace diez años… Incluso menos. Hace cinco era impensable tener cosas en más sitios que no fuera Madrid.
MB: Además lo bueno que tenemos es que España es un país pequeñito con respecto a otros más grandes como Estados Unidos, muchas de las empresas nos conocemos entre sí, entonces siempre que alguien necesita ayuda hay otro estudio para ayudarles, ya sea con tema Kickstarter, márketing, o incluso del tipo “Tengo un problema en Unreal, ¿cómo habéis solucionado vosotros esto?” [risas]. También se forma una comunidad muy chula.
TG: Esto ha salido ya en otras entrevistas con otros estudios… La colaboración que hay entre empresas es espectacular, que el nivel de cooperación entre unas y otras no se ve en otros países. Lo cual está muy bien, porque dice mucho de nosotros, cosas muy positivas del entorno del desarrollo español.
Lian: Es que es eso, que como nosotros no tenemos la ayuda del Gobierno todavía, porque como no termina de quedar claro, aunque sea una industria bastante potente… Lo que hacemos es apoyarnos entre nosotros porque si no nos apoyan los de arriba, ¿quién nos va a apoyar? Ese es el asunto.
TG: Cambiando ya radicalmente de tema, porque aquí hemos venido a hablar también de vuestro juego, Hidalgo. Y lo primero que os quiero preguntar es cómo nace la idea de hacer un videojuego basado en El Quijote, posiblemente uno de los libros más importantes de la cultura española.
MB: Pues bueno… fue porque estábamos con Hitori Kakurenbo Online, y al final, como en todo, tienes que diversificar. Que no puedes apostar todo a un único proyecto porque lo mismo que puede salir muy bien, lo mismo puede salir muy mal. Entonces dijimos que teníamos que sacar otro juego, distinto, por si Hitori no termina de ir del todo bien, tener otro en el que apoyarnos, ¿no? Y bueno, fue algo que estuvimos pensando porque queríamos algo cultural, porque al final ves a otros países donde tienen juegos relacionados con su cultura, pero aquí decíamos “Tenemos mucha literatura e historia, ¿qué podemos sacar de la historia de España?”. Y al final vimos que El Quijote tenía mucho hueco, porque el libro ha tenido sus adaptaciones a videojuegos pero hace muchísimos años, no tenían una calidad abrumadora… Y pensamos que a lo mejor era nuestro momento, de sacar un juego que sea lo contrario a Hitori. Que sea cozy, colorido y que ayude a los chavales a leerse una novela tan importante como El Quijote porque es la más vendida… La conoce todo el mundo, también en otros países, así que dijimos que era una buena oportunidad porque también se puede llevar a colegios, los padres pueden jugar con los niños… No es un juego que sea muy rápido ni nada. Al final, los padres, que no entienden mucho de videojuegos dicen “Vamos a dejar al niño con Fortnite y ya está”. Y ahí los padres no se meten porque hay mucho movimiento, no se enteran de lo que está pasando… Y en cambio con nuestro juego queríamos que fuera al revés, que los padres pudieran jugar con los niños porque es un juego tranquilo, apacible, que pueden aprender a jugarlo juntos.
TG: Pues es muy buena idea porque ya no se hacen juegos educativos como los que se hacían antes.
MB: Eso es verdad.
Lian: Eso es cierto. Yo me crié con Adibú…
TG: Con el crecimiento de la industria se han ido dejando de lado, y se quedaron como de risa. Tito en la Mina, uno de primeros juegos, trataba de que un muchacho entraba en una mina por diferentes razones, y aunque era un poco turbio porque te podías morir por inhalar gas grisú, servía también para aprender sobre minerales… Tenía ese corte educativo, por decirlo de alguna manera. Y es verdad que esos juegos han ido desapareciendo, y ya no se suelen hacer títulos de ese tipo.
Lian: Yo con Adibú lo gozaba muchísimo… Y bueno, cómo no olvidar ese maravilloso juego que daban en el banco, cuando cambiamos de moneda, que era enorme, para aprenderte los euros, las monedas, el cambio… Te lo daban si te abrías una cuenta. Tremendo.
MB: Vimos entonces que ahí había un hueco que podíamos llenar y dijimos “¿Por qué no lo intentamos?”
Lian: Y además añadimos el tema del reciclaje, que también es importante… Hacerlo con cosas que se puedan tener por casa.
TG: El estilo además es muy particular… Los personajes son marionetas y los escenarios están hechos con maquetas de cartón. Me imagino que lo del reciclaje también va por ahí, ¿no?
Ambas: Sí.
TG: ¿Cómo lograsteis conjugar la idea de hacer algo sobre El Quijote y además meter el tema del reciclaje? Me ha recordado mucho a los juegos de Yoshi, como Yoshi’s Woolly World.
MB: Fueron sobre todo referencias porque al principio tú tienes la idea. Quiero hacer un juego de El Quijote. Vale, y a partir de ahí, ¿qué? [risas]. Hay juegos que si son de mundo abierto, que si tal… Y nosotros estábamos buscando algo diferente, y nos fijamos mucho en It Takes Two, que fue GOTY, y pensamos “Pues a lo mejor podemos hacer algo parecido”. De que puedas controlar a Quijote y Sancho, que sean marionetas… O que sean muñecos. Y ahí fue cuando estuvimos mirando el tema de marionetas, que si hechos con crochet tipo amigurumi… Estuvimos barajando varias opciones, y como queríamos también contar la historia de la familia, porque el juego es muy familiar, y queríamos que los padres estuviesen implicados en jugar en la vida real con sus hijos… Hay que hacerlo de alguna forma en la que la familia también esté metida en el juego. Y al final decidimos hacerlo todo con maquetas, marionetas… Porque así, mientras estás jugando, arriba a la derecha puedes ir leyendo las conversaciones que tiene la familia. También aparecerán cutscenes de la familia hablando entre ella… Pero nos gustaba la idea de que mientras estuvieras jugando, leer a la familia. Incluso escucharla, porque le queremos poner voces en un futuro, y es como si estuvieras jugando allí con ellos. Se hace todo de una forma más inmersiva.
Lian: Hay dos líneas a la vez, una solapada con la otra. Una es el juego en sí y otras las personas que lo están jugando. Luego ya estás tú que juegas con los dos a la vez. Tenemos el juego y el metaentorno del juego, que es la familia. Una madre, dos niños, y están haciendo una especie de reconexión porque es como que la familia está un poco dividida, y están aprovechando este evento de “Vamos a jugar a hacer una maqueta y a contar la historia de El Quijote”, para reconectar. Al pasar tanto tiempo juntos, empiezan a salir cosas que no conocían… La madre igual no estaba al tanto de algo que les pasaba a los hijos, los hijos tienen sus inquietudes… Entonces, todo eso lo consiguen mediante pasar tiempo jugando a El Quijote. Es una doble narrativa que resulta interesante en el sentido de que puede conectar mucho con muchos padres y madres que a lo mejor por cuestiones de trabajo tienen un poco más descuidados a los muchachos. Porque a ver, la conciliación en España bien, bien, no está [risas].

TG: Ahora que lo mencionáis, me recuerda a todo lo que hay detrás en It Takes Two, y está muy bien llevado, el tema de coger esa referencia y hacerla vuestra.
Lian: Sí.
TG: Y ahora quería preguntaros, porque además creo que es la primera vez que entrevistamos a alguien que no sea producción o programación… Marta es lead artist y Lian es character artist… Y quiero que nos contéis un poco cómo es trabajar en vuestros respectivos puestos y cómo os compenetráis en vuestro equipo a la hora de trabajar en el juego, cómo ha sido ese flujo de trabajo.
MB: Bueno… Para empezar, yo conozco a Lian desde hace…
Lian: Demasiados años.
MB: ¿2004? Puede ser… O incluso antes.
Lian: Qué horror, tía [risas].
MB: Nos conocimos en un foro de manga y anime, y al final a las dos nos gustaba dibujar, y más adelante decidimos crear un proyecto llamado Zoidiakos, que es un cómic publicado en Tumblr, y al final estar tantos años juntas y trabajando tanto, al final nos compenetramos muy bien. Decimos que estamos casadas artísticamente o algo así [risas].
Lian: Sí, algo así [risas]. Yo sé de qué pie cojea ella, y ella de qué cojeo yo en el sentido artístico. Digamos entonces que lo que a mí no me sale, pues se lo dejo a ella y al revés. Es como una especie de simbiosis, algo así. Lo que yo no hago lo hace ella, y viceversa. Nos compenetramos bien en ese sentido.
TG: Me imagino que eso os hace el trabajo muchísimo más fácil.
Ambas: Sí.
MB: La verdad es que ayuda bastante porque al final ya sabemos cómo piensa cada una y muchas veces las inquietudes o las dudas que tenemos coinciden. Sobre todo, por ejemplo, a la hora de crear los personajes. Nos llevó bastante tiempo porque estuvimos viendo diferentes estilos, qué no encajaba, qué sí… Y a partir de los personajes nace el entorno. Lian se encarga de los personajes y yo del entorno.
Lian: En los cómics que hacíamos antes pasaba lo mismo. Yo me encargaba de los personajes y del guión y ella del entorno. Por eso soy lead character artist, pero también soy de narrativa.
TG: Claro… Hemos hecho muchas entrevistas a diseñadores o programadores y al final siempre solemos conocer esa perspectiva… Pero teneros a vosotras, que trabajáis en el diseño de personajes está muy bien… Y sobre todo sabiendo que en este caso, de los personajes nace la narrativa, nos da una perspectiva muy diferente de cómo trabajan los equipos. Cada uno de los que hemos entrevistado hasta el momento lo hace de una manera diferente, así que…
MB: Además, una vez que tienes creados a los personajes tienes como ciertas directrices. En nuestro caso es no usar nunca un negro o un blanco puros, sobre todo colores oscuros, porque precisamente queremos que nuestro juego sea bastante llamativo y alegre. Habrá zonas algo más oscuras, pero no oscuras de tenebrosas, sino que la saturación del color baja pero no queremos llegar al negro… Entonces todo eso lo tenemos en mente, y está escrito, y se le recuerda también a la gente de 3D de “Intentad que este color no sea tan oscuro”… Porque claro, una vez metido en el motor y con la luz del motor hay que cambiar algún color más, pero tenemos ciertas directrices que hay que seguir para que todos los capítulos, que serán un total de cinco, no sean un disparate, sino que tengan todos su coherencia.
Lian: Claro… Siendo un estudio indie hacemos un poco de todo. Con lo cual, yo hago los personajes, pero los he llegado a hacer literalmente de cero, desde el concept hasta el modelado 3D, y ya el rigging no porque no sé muy bien, pero sí. Llega un momento en el que tienes que hacer toda la pipeline desde el principio. Ahora tenemos más modeladores 3D y esas cosas y quieras que no… A ellos les voy dejando ya los personajes y digo “Me encargo yo ya del 2D porque no me da la vida”.

TG: ¿Saldrán los cinco capítulos a la vez o tendrán lanzamientos por separado, de manera periódica?
MB: Saldrán a la vez. Será un juego premium, el de toda la vida. El juego completo, a un precio, y ya está. No hemos pensado en hacer capítulo tras capítulo, sino que lo puedas comprar el juego entero.
TG: Vamos a terminar ya la entrevista con la pregunta más complicada e importante que os voy a hacer de todas… ¿Cuál es vuestra croqueta favorita?
Lian: La de bacalao.
MB: ¿La de bacalao?
Lian: Flipa. La he descubierto hace poco y me flipa. Es un vicio… Le digo a mi madre que las esconda porque no puedo. Me las como todas. Y luego lloro.
MB: Uf, pues… Fíjate que al principio te iba a decir la de jamón, la típica… Pero cuando fuimos a Galicia a un evento probé las de chipirones y buah. Me voló la cabeza. Te diría que la de chipirones [risas].
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
Etiquetas: Co-op, crowdfunding, Desarrollo español, Entrevista, estudio indie, Hidalgo, indie, Infinite Thread Games, juegos españoles

