Supergiant Games, un amor platónico

Una declaración de amor videojueguil

Una declaración de amor videojueguil

No es ningún secreto que, si tengo que declarar mi amor incondicional por una desarrolladora de videojuegos, la elegida será Supergiant Games. Y el tema es que con ella no tengo ninguna duda en comprar en acceso anticipado, no me preocupa no ver antes un avance o una reseña, no necesito saber la opinión de nadie para comprar su siguiente juego porque sé que la calidad estará presente y será un producto mimado. Lo importante de este texto no es que me vuelva loca Supergiant Games sino por qué, y hoy he venido aquí a confesar mi amor incondicional y —¿por qué no?— a babear un rato con vosotras.

No empecé por el principio con sus juegos, pues el primero que cayó en mi biblioteca de Steam fue Transistor. Sería allá por 2014 cuando vi el primer vídeo promocional del juego y quedé prendada. Sí, tal cual, me enamoré de su tráiler, de su banda sonora y del arte antes de empezar, así que con las expectativas tan altas era fácil que cayeran en picado durante la partida. Pero, al contrario de lo que cabría esperar, consiguió fascinarme aún más. La música de Darren Korb con voces de la fantástica Ashley Barret es increíblemente inmersiva y en Transistor hace un trabajo excelente. La combinación de la banda sonora (que en realidad, y sin que nos demos cuenta, es un spoiler en sí misma) con lo que nos va contando la espada que lleva Red consigue atraparnos del todo. Sin embargo, aunque la música es una parte especialmente importante en los juegos de Supergiant Games, no lo es todo. El arte del título es espectacular con sus referencias descaradas y constantes al modernismo, y el diseño de escenarios y personajes es precioso. No esconden de dónde sacan la inspiración y lo exponen con orgullo. Pero bueno, será mejor que deje de fantasear con su trabajo de ambientación para referirme al sistema de juego. Transistor, como muchos sabréis, es un ARPG aparentemente sencillo con un sistema de pausado que nos brinda la oportunidad de jugar de un modo más estratégico. Y, para ser sincera, me parece un acierto no obligar a las jugadoras a llevar a cabo combates frenéticos si no les apetece, ofreciéndoles la oportunidad de pararse a pensar y planificar las jugadas. Si combinamos eso con el sistema que usan para que desgranemos el lore de Cloudbank, ya me han ganado, pues en este sentido el juego nos premia por “jugar bien”. ¿Qué significa eso? Pues que probar funciones nuevas, hacer distintas combinaciones y ponernos limitaciones (no nos obligan que sean todas a la vez, aunque podemos ser un poco masoquistas si nos apetece) nos irá desvelando información sobre lo ocurrido en la ciudad. La verdad es que me encanta que inviten a las jugadoras a profundizar en tramas crípticas, con informaciones aparentemente irrelevantes de entrada hasta que unimos todas las piezas del rompecabezas. Supergiant hace que sintamos curiosidad por cómo ha llegado Cloudbank a una situación tan desastrosa, nos invitan una y otra vez a descubrir más. Y, por encima de todo, a sacar nuestras propias conclusiones. Maravilloso.

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Después de pasarme un par de veces Transistor decidí echar un ojo a la lista de trabajos que tenía Supergiant Games por aquel entonces y solo había otro juego: Bastion. Está claro que me lancé a la piscina de cabeza y sin mirar, ¿verdad? Allí encontré otro ARPG con un formato interesante y un tipo de narrador poco habitual. Su trama era tan críptica como la de Transistor, lo cual despertó rápidamente mi interés. No tardó más de media hora en tenerme atrapada entre sus islotes flotantes casi vacíos de vida humana. ¿Qué había pasado allí? ¿Qué era la Calamidad? Y lo más importante, ¿qué haría Kid para salvar ese mundo partido en pedazos? Al adentrarme en Bastion volvía a vivir una historia en que no me lo daban todo masticado, en que se me premiaba por probar distintas fórmulas de juego y todo se envolvía otra vez en las fantásticas composiciones de Darren Korb y escenarios llamativos. Admito que, al menos a mí, no me gustó tanto como Transistor, aunque me pareció un trabajo excelente.

En cuanto salió Pyre unos años después no tuve dudas y lo compré sin pensarlo dos veces. Era una apuesta muy arriesgada: visual novel con baloncesto espiritual. ¿A quién se lo ocurre? Es ese tipo de juego que tiene todas las papeletas para que salga muy mal, sin embargo el resultado fue tan bueno como en los juegos anteriores y el mimo con el que se desarrolló resulta palpable cuando nos ponemos a los mandos. No voy a repetirme porque volvemos a una ambientación fantástica y una banda sonora excepcional con su correspondiente trama poco explícita. Ya os vais imaginando que esto forma parte de la personalidad intrínseca de los trabajos de Supergiant Games. En Pyre lo que brilla es la capacidad que tiene el juego por hacernos repetir partidos y dinámicas sin que nos aburramos, obligándonos a probar con distintos jugadores según las necesidades y la disponibilidad que tengamos. El arte y el diseño de personajes, como de costumbre, son una delicia y cada uno tiene una personalidad muy marcada. Si no lo habéis probado, dadle una oportunidad porque sus personajes e historia tienen una magia especial.

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El último trabajo de la desarrolladora es de sobra conocido y no me detendré a hablar sobre él para repetir otra vez lo que ya he dicho. Creo que las horas que han invertido las compañeras en hacer directos del Hades y la nominación a los GOTY de 2020 (y los premios como mejor indie y el mejor juego de acción del año) hablan por mí. Solo diré que, con Hades, en Supergiant lo han hecho otra vez: han dado una vuelta de tuerca al género. Y es que la especialidad de esta gente es revolucionar un poco los géneros que tocan con juegos cargados de personalidad. No es que resulten especialmente rompedores, pero sí saben tocar las teclas adecuadas para que se sientan frescos y únicos. Está claro que a Supergiant Games les encanta el ARPG, y más o menos lo introducen en todos sus trabajos, pero cada uno es único y resulta evidente que también les encanta experimentar. Me gusta pensar en las trabajadoras de Supergiant como un grupo de personas probando cosas nuevas, como si tuvieran una muestra de lo que hay en el mercado y se dedicaran a cambiar piezas y probar cómo podría funcionar mezclar elementos aparentemente poco afines para que surja algo nuevo. Pyre es, desde mi punto de vista, el mayor exponente de esta dinámica, y espero que sigan jugando a los experimentos para que nos sorprendan otra vez con un título tan extraño como maravilloso.

Creo que voy a ir dejando esta extraña declaración de amor porque empiezo a sentirme incómoda y ya he dejado todo esto lleno de babas. El objetivo parece estar cumplido. En cualquier caso, no es que los videojuegos de Supergiant me parezcan perfectos, pues todos tienen sus fallos (siendo la duración y el ritmo lento de sus historias las quejas más habituales), pero con ellos admito que no puedo ser imparcial y prefiero disfrutar hasta la última de sus virtudes, que no son pocas. Dicho esto, solo me queda reconocer una obviedad: estoy deseando ver el próximo videojuego del bendito estudio indie que es Supergiant Games.

 

PD: Como extra os dejo un enlace para que disfrutéis de las maravillosas bandas sonoras que Darren Korb ha hecho para Supergiant Games, por si no ha quedado claro que me fascinan. ¡Que suene!

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RocketDea
RocketDea @RocketDea7

Creadora de mundos en proceso. Siempre con la nariz metida en alguna historia, ya sea entre las páginas de un libro o los píxeles de un videojuego.

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