Entrevista a Ao Norte

Entrevista a Ao Norte

El estudio gallego Ao Norte acaba de terminar de financiar su primer juego, Tiny Garden, en el que podremos construir y decorar un pequeño jardín dentro de un juguete que fue muy popular durante los años noventa. Hoy hablamos con Diego Freire, encargado de márketing y de narrativa de Ao Norte sobre la campaña de crowdfunding, el proceso de creación del juego y los retos de los desarrolladores españoles a día de hoy.

Esta entrevista fue grabada el 7 de agosto de 2024.

Todas Gamers: Enhorabuena por lograr la meta inicial y sucesivas del crowdfunding. Me imagino que os estaréis tomando ahora el merecido descanso, ¿no?

Diego Freire: No [risas]. Lo hicimos durante tres días y se acabó. Acabamos la campaña el jueves 1 de agosto a las nueve de la noche y el viernes, sábado y domingo sí que descansamos porque llevábamos treinta días sin parar, especialmente Rubén y yo, y ahora hemos vuelto a tope. No podemos parar porque no podemos permitirnos parar.

TG: ¿Cuáles son los pasos a seguir ahora?

DF: Queda la parte fácil, que es hacer el juego entero. El juego lo queremos hacer como muy rápido, en muy pocos meses. Es extraño que un juego, aunque sea indie, tenga un proyecto en Kickstarter en julio y vaya a salir en marzo pero nos gustaría llegar a esa fecha, febrero o marzo. Entonces ahora mismo estamos en una especie de pre-producción, así lo llamaría yo, donde todas las ideas que teníamos y cosas que han ido surgiendo en el Kickstarter y de feedback se trasladen… Estamos repasando, asentando conceptos e ideas, e idealmente a finales de agosto o en septiembre empezaremos ya con la producción, que consiste básicamente en hacer el juego. Crear los assets, implementarlo todo e ir viendo cómo va y qué opina la gente de él. 

TG: Es curioso, porque es verdad que muchos crowdfundings se proyectan a un año, o año y medio vista, sobre todo los de juegos indie… ¿Por qué creéis que podéis hacerlo en tan poco tiempo?

DF: La idea es que este proyecto ha ido iterando por muchos caminos distintos, y la versión que tenemos ahora es especialmente pequeña. Básicamente queremos hacer un juego que dure entre unas tres, cuatro horas, y la base del juego, cómo vas a jugarlo durante esas horas, ya se puede ver en la demo. No está todavía disponible pero lo estará a partir del Wholesome Games Fest en Steam, a partir del 15 de agosto, con algunos cambios. Y lo que hemos estado viendo es que a la gente le gusta lo que hay, y es una cuestión de añadir contenido y mecánicas nuevas. Entonces, examinando esto, mientras no se nos vaya la pinza no debería ser muy complicado añadir ese contenido o mecánicas. El core, el centro del juego, sabemos que funciona y que a la gente le gusta, y nos gustaría seguir trabajando en él.

También se debe a que queremos hacer un juego muy pequeñito. El precio del juego base en Kickstarter con add-ons y demás era de seis euros en la campaña, ahora es de siete con los late pledges, así que es un juego muy pequeño y muy baratito que podemos hacerlo muy rápido pero que también queremos mantenerlo en el tiempo, aunque no saldrá como un early access ni nada por el estilo, pero sí que nos gustaría que una vez que salga completo, y que a la gente le mole, el feedback que recibamos de esa gente, o las ideas que tengan que querrían ver en el juego, pues recogerlas y añadir DLCs tanto gratuitos como de pago, expansiones… Si luego vemos que no funciona bien a nivel económico, que no venda bien, pues tenemos un juego hecho. La versión 1.0, la que saldrá a la venta, es la versión que queremos hacer en esta iteración del proyecto.

Estamos bastante confiados en que nuestra forma de producir el juego es muy modular. Si queremos hacer cuarenta vegetales, por ejemplo, vamos haciendo vegetales y vemos que nos faltan diez, y que el lanzamiento es dentro de dos meses y decimos “Bueno, de cuarenta saldrán treinta o treinta y cinco, y los que queden por el camino pues los añadimos más adelante si la gente lo ve bien, o no los añadimos”. Entonces va a ser al final una cuestión sobre el tiempo que tenemos para hacer el juego depende también del dinero, que no es mucho, y hay bastantes límites realmente.

TG: Me ha llamado la atención lo organizado que tenéis el plan a futuro, con contenido nuevo si el juego tiene buenas ventas y tal. ¿Creéis que la experiencia que tiene el equipo en otros juegos indie os ha ayudado también a saber lo que queríais hacer aquí?

DF: Creo que sí, porque, y aunque ninguno de nosotros ha trabajado en un juego indie que tenga este mantenimiento… Yo personalmente vengo de Chibig, donde trabajé en Summer in Mara, Ankora, Deiland, Creatures of Ava —que salió el pasado 7 de agosto—, y el resto de mis compañeros igual, han trabajado en distintos juegos pero nunca en un juego que se vaya a mantener en el tiempo de esta manera. Sin embargo, sí que es cierto que lo que hemos ido aprendiendo de trabajar en otros estudios durante estos años al final sabemos cómo hacer un videojuego pequeñito indie, que es al final a lo que nos hemos dedicado. Entonces creemos que sí podemos mantenerlo, siempre y cuando, y esto es algo que hablamos bastante entre nosotros, mantengamos la cabeza fría y no nos vengamos demasiado arriba. Porque el miedo real que debería tener todo desarrollador indie es el de plantear un juego más grande del que realmente puede hacer.

Yo por ejemplo llevo un par de años trabajando en Elementallis como freelance, estoy escribiendo la historia y la narrativa. El grueso del proyecto de Elementallis lo está haciendo un chico solo, que se llama Iván, y ha contratado a alguien para el arte, a otra persona para música y a mí de narrativa, pero el diseño, programación y demás lo hace todo él. Hizo un Kickstarter hace unos años para este juego y en su cabeza el juego era esto, ¿no? Y a medida que lo ha ido haciendo se ha dado cuenta de que el juego no era solo eso, sino esto, y esto, y esto… Y ahora que está cerca del final el juego, que le queda ya poco para terminarlo y cerrarlo, vemos el juego, porque me va pasando pruebas y demás, y es gigantesco. Y lo comentamos mucho, “Es que este juego es muy grande”. De lo que había pensado a lo que es ahora el juego es gigantesco, y es un miedo real. Es un miedo tremendo de decir “Vale, vamos a limitarnos”, y que por ejemplo Tiny Garden, el core del juego, el espacio donde juegas, ese juguete que tienes es muy pequeñito, y te da muy poco margen para crear cosas. Pero sí que es verdad que de repente nos ponemos a añadir vegetales, añadir cuarenta, o sesenta, el juego los va a aceptar, sin problema. Pero el miedo es decir “Vamos a hacer cuarenta vegetales” cuando el juego con treinta va a ser igual de bueno y de largo, y va a requerir menos trabajo.

Entonces es también saber estimar esa producción y tener esa cabeza fría para decir “Oye, hay que cortar esto y no pasa nada”. Y ya se verá cómo se añade luego o que el juego funciona igual sin esto y ya está. Entonces creo que esa experiencia sí que nos da al menos esa capacidad para mirar las cosas con perspectiva. Y al final, la experiencia nos ayuda también a saber por dónde podemos meter la pata. 

TG: Mencionabas que al final este juego, Tiny Garden, se desarrolla en un juguetito muy pequeño que les niñes de los noventa lo han visto o tenido, o las dos cosas. ¿Por qué hacer Tiny Garden basado en ese juguete? ¿De dónde surge la idea? 

DF: Esto es algo que viene de lejos. En Chibig de hecho lo hablé con compañeros y demás, y había surgido un poco la idea ahí, pero nunca habíamos llegado a cimentarla de ninguna manera. Y Ao Norte empezó, y realmente nuestro juego soñado, el que habíamos empezado a hacer, era un juego de wrestling, porque nos gusta mucho el wrestling, y está en un momento ahora muy guay, y queríamos hacer un juego de eso. El problema es que empezamos a moverlo entre publishers, a ir a eventos y demás a principios de 2023, y era un juego un poco raro, la verdad, porque era tycoon pero con wrestling. Y los tycoon funcionaban bien pero el wrestling parece un género muy de nicho, solo para la gente a la que le gusta el wrestling… Nosotros queremos creemos que no, que puede funcionar para gente a la que le gusta el wrestling como con gente a la que le gustan los tycoon como gente a la que no le gusta ni lo uno ni lo otro y que podían entrar en él, pero era un juego como muy grande, muy caro, en 2023 además empezó la debacle de los publishers, así que de repente tener un juego de más de un millón de euros era muy complicado que alguien lo firmase.

Entonces después del verano, y al ver que no iba para delante de ninguna manera, hicimos un brainstorming de ideas, y todos nosotros propusimos varias ideas, una o varias, y entre todos escogimos la que más nos gustaba. Y yo recordaba esta idea y la propuse como “Queremos hacer un juego pequeño”, y sí que es cierto, que yo viniendo de Chibig que hicimos juegos de granjas y así wholesome, cozy y demás, dije “Es que esto yo sé hacerlo, porque llevo mucho tiempo trabajando en Chibig”. Quería salir un poco de esa zona, que era zona de confort, y quería buscar otros proyectos distintos, más narrativos a lo mejor, y diversos.

Pero honestamente si tenemos que hacer un proyecto y tiene que ser una apuesta segura… Esto de aquí [la idea de Tiny Garden] creo que tiene tirón y puede molar bastante. Entonces sí que es cierto que visualmente el juego, porque ocurre dentro de un juguete y tal, porque tiene esos colores pastel y porque realmente queremos hacerlo así tiene este tirón wholesome y cozy… Y es cierto que también tiene, mecánicamente, esa influencia en cuanto a que no es un juego que tenga una cuenta atrás, no tiene puntuación ni game over ni castigo ni nada… Es que no se puede meter la pata en este juego. Se puede cometer un error pero se subsana sin problemas, que el juego no te va a cantar las cuarenta por hacer algo mal. Entonces sí que es cierto que visualmente y mecánicamente está en esa línea, pero luego el juego tiene un componente un poco de puzle o de estrategia que creo que no es tan evidente al principio, o creo que no lo hacemos tan evidente, pero cuando hemos visto a la gente jugar —sobre todo en eventos a donde hemos llevado el juego—, cuando hemos tenido la demo subida al Kickstarter y hemos visto a creadores de contenido jugarlo, de repente se dan cuenta de que hay más profundidad de la que parece. Es decir, no es solo un juego donde colocar cosas en un sitio y tirar de una palanca, sino que tienes que tener en cuenta, por ejemplo, que el cactus modifica el terreno y no puedes plantar todo lo que te gustaría en ese terreno, y tienes que pensar en qué orden plantar cosas, y en qué orden hacerlas y recolectarlo.

Al final la idea es hacer un juego como muy pequeño en lo horizontal, por así decirlo… Es decir, no tiene muchas mecánicas muy distintas, no tiene muchas cosas muy distintas, pero sí que queremos que tenga una profundidad que la gente pueda apreciar y le pueda gustar. En eventos sobre todo… Son sitios donde la gente juega muy por encima y muy rápido porque no son sitios muy agradables donde sentarte a probar nada, ¿no? Y en nuestro caso sí que nos pasó que vimos a gente jugar durante veinte o treinta minutos porque era como, “Una más, una más…” Y que al final esa es también la sensación que queremos dejar, ¿no? Una más. Cuando estás a las tres de la mañana y dices “Un rato más, un nivel más” [risas]. Esa es la sensación también un poco que buscamos, y de la mano del hecho de que te entra por la vista, y cuando empiezas a jugarlo te da buen rollo y buenas sensaciones, pero te quedas luego al final por esa mecánica.

Es un poco el concepto de todo el juego y el concepto inicial de que en Ao Norte nos gustaría plantear juegos que a lo mejor cuando los ves parecen algo que ya te suena, o parece algo que conoces, algo familiar, y cuando empiezas a jugarlo ves que hay algo más, que no es del todo como parecía. Y que tenga esa profundidad, que a mí personalmente me gusta descubrir en los videojuegos… Cuando empiezo un juego y es algo que ya conozco, y de repente me empieza a lanzar cosas a la cara que son distintas y nuevas es como… Wow. Esto no lo había visto venir. Es un poco la idea general del juego y el origen.

TG: Está muy guay porque mencionas además, y me hace mucha gracia, porque me pasa sobre todo con este tipo de juegos de “Una más, una más”… Me parece que es un concepto que mucha gente quiere replicar pero que hay que saber las claves para saber replicarlo, porque no es simplemente el concepto de hay que hacer un juego que enganche a la gente… ¿Cómo se consigue llegar a ese concepto? ¿Cómo creéis que vais a conseguir hacer eso, con el feedback que habéis recibido durante estos meses?

DF: Creo que hay dos formas de conseguirlo, así improvisadamente y sin pensarlo mucho… Hay dos formas de acercarse a ese loop de juego, que es una más, ¿no? Una creo que es la recompensa. Haces algo en el juego que te recompensa, y piensas “Voy a volver a hacerlo a ver qué me da”, entonces estás todo el rato haciendo cosas en el juego por la recompensa y por ver qué hay más adelante, por ver eso… Pasa sobre todo en los looter shooter, como por ejemplo Destiny… No he jugado mucho ahora al Destiny pero sí lo hacía antes, y era un poco eso… Me hago una misión, la misión es divertida, el juego es divertido pero te dan algo a cambio al final. Y piensas en hacer otra para ver qué te dan, y por ahí van los juegos gacha… Ahora estoy jugando al ZZZ, y también es un poco eso, de decir “Voy a hacer otra tirada más a ver qué me puede salir”.

Sin embargo, el otro camino, que es el que más nos interesa a nosotros sobre todo para escapar un poco de la ludopatía quizás, y que es más difícil, creo, y es más complicado, que es despertar la curiosidad. Es decir, que el juego intrínsecamente tenga un valor, que la gente, la persona que lo juegue lo aprecie como para decir “Otra más porque me está valiendo la pena o me está gustando lo que estoy jugando”, o hay algo interesante, ¿no? O me resulta curioso. Entonces en nuestro caso, la idea que luego veremos si somos capaces de hacerla o funciona, es despertar ese interés por ver cuál es el siguiente vegetal, qué puede pasar en el siguiente turno —porque se gira una manivela y pasan cosas en el terreno de juego—… Si planto esto qué sucede, ahora que ha sucedido esto qué pasa si ahora hago esto…

Por ejemplo, tenemos un vegetal en la demo, que es el girasol, que cuando lo plantas dispara un rayo de luz a una cuadrícula a donde tú lo apuntes y cuando plantas algo en ese cuadrado y lo recoges, no solo recoges lo que has plantado sino que también te da una semilla. Y una forma de conseguir semillas es comprándolas, entonces así tienes semillas gratis por así decirlo. Y cuando la gente descubre eso se da cuenta de lo que decía antes de la profundidad, de que piensan “Espera, puedo hacer esto, ¿cómo puedo aprovechar esto para mis intereses de conseguir más semillas o más vegetales y desbloquear más cosas en el juego?”.

También hay otra mecánica y es que cuando plantas puedes poner una fuente en el juego, y convierte cierta parte del terreno en agua, y el cactus convierte cierta parte del terreno en desierto. Pero cuando la parte de agua y del desierto ocurren en la misma cuadrícula se convierten en un tercer terreno que es el barro, y eso te ayuda a plantar patatas, por ejemplo. Entonces de repente hay una profundidad de pasos que hay que seguir para conseguir una cosa que yo creo que eso es lo que digo del valor intrínseco, ¿no? De la curiosidad, de “¿Esto se puede hacer? ¿Esto sucede?” y el juego no te lo explica, lo descubres tú. Y cuando lo descubres hay gente que piensa “¿Qué más hay aquí que el juego no me está explicando y tengo que descubrir por mi cuenta?”. Entonces es lo que motiva a hacer ese “Un turno más”, y se acaba en “Vale, acaba de pasar esto que es superguay, ¿qué más cosas guays hay en el juego?”.

Entonces eso es un miedo que tenemos, un peligro también, por eso también el juego tiene que ser muy corto porque nos gustaría que esto sucediera cada cinco minutos, ¿no? Cada cinco minutos hay una cosa nueva en el juego que hace decir “Buah esto no lo vi venir, esto es increíble”, entonces claro, si el juego durase diez horas tendríamos que hacer muchísimos momentos sorpresa, y no podemos permitírnoslo, o diseminarlos cada media hora a lo mejor, ¿no? Pero si son tres, y juegas a esas tres o cuatro horas del tirón, porque todo el rato estás con “¿Y qué pasa ahora?”…

Otra referencia que tenemos es Unpacking, que lo hace muy guay porque es un juego muy corto pero tiene mucho contenido de mucha calidad y porque cada vez que abres una caja piensas “¿Qué habrá dentro de ella?”, y al final hay sartenes, o toallas, lo más básico del mundo. Pero es guay por eso, porque piensas “¡Sartenes! ¿Dónde las coloco yo ahora?”. Es un poco el camino que nos gustaría seguir. Ahora es cuando estamos en el momento de descubrir cómo hacer eso y cómo desarrollarlo.

TG: Precisamente ahora que mencionas Unpacking, quiero preguntarte por las referencias, porque sí que es verdad que al ver lo que se puede ver en la página del Kickstarter recuerda mucho y da un poco esa sensación, tanto a nivel gráfico como mecánico… ¿Qué referencias habéis ido cogiendo para crear Tiny Garden?

DF: Pues estas son bastante obvias, y las tenemos en el Kickstarter, como Unpacking, que es el más grande de la lista… Garden Galaxy, Islanders, Townscaper… Recientemente ha salido Minami Lane o Summer House… Hay otro que es Tiny Glade, Tiny Bookshop… Están saliendo ahora una serie de juegos que yo llamo, y me hago el listo a veces, y los llamo jueguetes porque son juegos que son como juguetes. En el sentido de que en los videojuegos el diseño tradicional por así decirlo, el diseño clásico de videojuego puede ser que vas superando pantallas y vas haciéndote mejor jugando, o vas cumpliendo objetivos y vas consiguiendo recompensas. En Mario Bros. vas superando pantallas y cada vez estás más cerca de la princesa, y también son más difíciles, pero en Zelda por ejemplo vas descubriendo nuevos templos, vas ampliando el terreno que conoces, vas consiguiendo nuevas herramientas o armas, lo que sea.

Sin embargo creo que ahora estamos en un momento bastante guay en el que tenemos distintos tipos de juegos o de filosofías de diseño, por así decirlo, y esta en concreto son juegos pequeñitos donde el objetivo no es más que tener un buen rato, o decorar algo o jugar, pero jugar de la manera que juega un niño con sus muñecos. Por eso también está esa referencia del juguete que tenemos nosotros, ¿no? Que no sea tanto jugar como el reto o el desafío sino jugar como estar en el momento, y disfrutar de un rato así. Es un poco contraintuitivo para los publishers, y ahí tenemos un momento de fricción muy fuerte con ellos porque al menos yo planteo el juego como pasar una buena tarde. Y pasar una buena tarde con un juego que cuesta seis, siete euros, que es lo que te cuesta ir al cine, por ejemplo. Es como la gente paga pasta para ir al cine, por libros o por algo que no le lleva más de un día o dos disfrutarlo. Un manga te cuesta ocho euros, te lo lees, yo me los leo de una tacada, vamos, pero vale la pena, tienes una experiencia que mola, que está guay. Para mí tiene esta misma lógica detrás. El juego puede ser que te lo pases de una sentada o de dos, puede que sigas jugando más, aunque el juego dure cuatro horas, tienes el modo de decorar como quieras el juguete.

Con eso puedes jugar diez, quince horas si quieres, pero ir por ahí, por ese camino de que los juegos no tienen que durar ochenta horas, no tienen que estar llenos de misiones secundarias ni NPCs ni mega-gráficos, sino que pueden ser también algo puntual de una tarde, o de un fin de semana, y ya está. Entonces es un poco contraintuitivo en el momento en el que estamos viviendo, donde creo que hay como dos extremos muy fuertes. Por un lado los AAA que quieren ser más juego como servicio, y que juegas durante años, y luego hay mucho indie más pequeñito que quiere que tengas una experiencia mucho más cuidada, supertrabajada, superelaborada… Y nosotros vamos por ese camino, pero más pequeñito incluso.

Lo que sucede aquí es que muchos de estos juegos —Unpacking no porque es de Humble Games— son autopublicados. Al final lo que hemos visto es que los publishers necesitan que tu juego cueste al menos entre quince y veinte euros para que ellos tengan un cierto margen de beneficio. Yo hice el estudio de mercado con las referencias que tenemos y es como “Es que estos juegos cuestan entre cinco y diez euros”, nuestro juego no puede costar más de esto porque está en este terreno. Y el publisher te dice “Si el juego va a costar cinco euros o nueve euros no me sale rentable, no me interesa”. Y al final queda ahí Kickstarter porque nadie nos quiere dar dinero y lo necesitamos para hacer el juego pues vamos a tirar por aquí.

Al final las referencias van un poco por aquí. No es que tengamos unas referencias… Cómo decirlo. Mecánicas o estéticas muy obvias, porque no estamos intentando como robar ideas de mecánicas ni nada de otros juegos pero sí vivir en ese ecosistema o entorno de ese tipo de juegos. Unpacking yo me lo jugué de una sentada o dos, creo que de dos, pero tampoco hay vuelta. Es una experiencia muy chula que tuve una vez pero no he vuelto a jugar a Unpacking. Supongo que sí que hay gente que ha vuelto a jugarlo, pero eso no le resta valor. Que un juego dure cuatro horas o tres no le quita valor al propio juego. ¿Cuántas películas duran tres horas, o así? Si duran tres nos dan pereza, pero eso.

TG: Unpacking es un juego que no ofrece posibilidades de ser rejugado. Al final se pueden buscar maneras de cómo organizar los objetos de cierta habitación o así pero no es un juego que ofrezca esas posibilidades de rejugar. ¿Creéis que Tiny Garden tiene posibilidades o vida útil, por así decirlo, por la rejugabilidad? ¿Por intentar probar nuevas combinaciones, decoraciones, etc.?

DF: Creo que sí. Va a depender un poco de lo que hemos visto ahora, con la demo. Porque depende mucho del tipo de persona que juegue, pero sí que queremos crear al menos un modo… Tenemos dos ahora mismo planteados, por así decirlo. Un modo sería el modo de descubrirlo todo, que al final tienes el catálogo —hay que retocar mucho la interfaz aún— con todo el contenido del juego: los vegetales, los muebles y herramientas. Y a medida que juegas vas descubriéndolos y vas viendo qué tienes ahí.

Y luego el modo de decoración, en el que no tienes que jugar al juego, solo tienes que decorar el juguete. Están relacionados en el sentido de que hasta que no termines o no desbloquees todo del modo normal, por así decirlo, no aparecerá el modo decoración. Va apareciendo a medida que desbloqueas. Entonces en nuestra cabeza tiene sentido que juegues el modo normal del tirón y si te ha gustado te dediques a decorar el juguete a continuación. Para nosotros tiene sentido que sea uno después del otro. Muy probablemente habrá gente que no, que vaya probando uno a medida que va jugando al otro, los vaya alternando. Pero creo que sí tiene ese pequeño toque de decoración, y que estamos intentando que tenga ítems temáticos, por así decirlo. Tenemos los de playa, de montaña, de Navidad, con suerte tendremos de Halloween… Cosas así. Para que se pueda tematizar el juguete como se guste, de alguna manera.

Es un camino que queremos recorrer y que tenemos en mente. Veremos, como dije antes, cuánto somos capaces de hacer con el tiempo y con el dinero… Que al final el tiempo y el dinero son lo mismo… Veremos a ver cuánto tenemos para llevarlo a cabo. Pero si el lanzamiento va guay y tiene sentido, sería ampliarlo con el pack de Halloween, un poco como Los Sims pero sin ser tan ladrones como EA [risas]. El pack de Hallowen, de playa, de montaña…

TG: Centrándonos ahora en el equipo, todos habéis trabajado en diferentes juegos españoles, en indies… Pero quiero saber cómo se formó Ao Norte, cómo surge la idea de formar este equipo de desarrollo.

DF: Empezó con Rubén y conmigo. Vivimos brevemente juntos, compartimos piso en Madrid. Luego yo me mudé a Valencia para trabajar en Chibig, y después de aquello acabé en Fictiorama donde Rubén era el director de arte, que hizo The Fabulous Fear Machine. Rubén y yo casi solo hablábamos de wrestling porque nos gusta mucho. Y cuando la pandemia recuerdo que, hablándolo con otro amigo, le comenté que no había un juego bueno de wrestling porque en el wrestling no importa tanto el momento de pegarse sino el momento de planificar historias y entrenar y tal. Mi razonamiento fue entonces que para hacer uno bueno habría que hacer un tycoon de wrestling.

Hice entonces un documento pequeño de ocho páginas enseñando la idea y como que un año después, hablándolo con Rubén, había hecho unos bocetos de wrestlers, porque me dijo “Me gustaría hacer un juego de wrestling”. Entonces fue como “Tú tienes el arte, yo tengo el diseño, poco nos falta para hacer algo”. En 2022 ya empezamos a plantear esta idea. Pasamos por varias… Bueno, hubo gente que nos echó una mano en varios momentos pero a principios de 2023 fue cuando ya teníamos una demo montada y en 2023 empezamos a mover el juego en serio. Nos echó una mano con eso Carlos, que era también diseñador en Fictiorama y The Fabulous Fear Machine, Sol que es artista 3D y Sergio que es programador. Entre los cinco hicimos esa demo y la verdad, como dije antes, no conseguimos… Hubo mucho interés por parte de distintos publishers pero al final era muy caro, el proyecto no lo tenían muy claro y también 2023 fue empezó a ser bastante peligroso y mucha gente no quería empezar a invertir dinero ni nada y no salió mucho adelante.

Ahí fue cuando en septiembre u octubre de 2023 empezamos a plantear Tiny Garden, a hacer la demo y la llevamos al BIG Conference de Bilbao… Ahí fue cuando enseñamos la demo a la gente por primera vez y así fue el tema. Entonces la gracia e idea de Ao Norte es que tanto Rubén como yo y el resto del equipo somos de Galicia. Yo personalmente me fui de Galicia con dieciocho años a estudiar a Madrid y tengo treinta y dos ahora. Pasé mucho tiempo fuera de casa, y siempre hemos tenido muchas ganas de volver… Rubén cuando ocurrió la pandemia sí volvió porque trabajaba en remoto en Madrid, y dijo “Para eso trabajo en remoto desde Santiago”. El resto del equipo menos Carlos y yo, que estábamos en Madrid, estaba en Galicia, y la idea es montar algo en Galicia y tener esa… No es nacionalismo pero sí tener esa reivindicación de que si miras el libro blanco de los videojuegos el ochenta por ciento de los estudios están en Madrid o Barcelona.

Y hay un poco en Málaga, un poco en Sevilla, en Valencia, Bilbao… Pero en el resto de España no hay absolutamente nada. Y en Galicia sí que hay… No tanto estudios como personas sacando videojuegos. El seis de agosto salió One Button Bosses de un chico de Vigo que es bastante increíble, y que lo publica Outersloth, que son los de Among Us. Luego está Baroque Decay, que son los de The Count Lucanor y Yuppie Psycho, que son de A Coruña… Entonces es como hay gente pero no hay estudios… Bueno, Baroque Decay sí lo es, pero queremos reforzar eso. Y también nos gustaría en el futuro hacer… Yo lo llamaría hacer un Blasphemous… Aunque no sería hacer un Blasphemous, pero sí tener esa filosofía de “Voy a coger estas referencias de mi casa”. No tenemos que irnos a Japón o a Estados Unidos para hacer un videojuego con sus referencias, su estética y su rollo…

Mi gran sueño es hacer el GRPG, el Galician Role Playing Game, y hacer un juego como por ejemplo el de Shin-Chan, que sale ahora la secuela… Yo me he criado en un pueblo de Galicia, y me gustaría hacer eso. Llevo mucho tiempo pensándolo, en hacer un poco el rollo de Boku no Natsuyasumi o el de Shin-Chan, de un niño en un pueblo, pero que sea un pueblo en Galicia. Que tengas tu hórreo, tu cruceiro… Hay una cosa que se llama el feísmo gallego [risas] que es una especie de estética que me flipa y que está muy guay… Y hacer algo por ahí.

Entonces siempre decimos que Ao Norte no es el juego que vayamos a hacer sino la idea de estudio que queremos tener detrás. Porque tampoco queremos hacer un estudio grande. Ahora mismo somos cinco personas haciendo esto, pero si al final somos ocho, nueve o como muchísimo diez… Hasta ahí. No queremos ser más de esas personas. Queremos ser pequeños, queremos ser sostenibles, e idealmente autosostenibles, queremos llevar un ritmo de vida que sea compatible con la vida… Intentar repartir todo lo que podamos de nuestros juegos entre la gente que los hace y es un poco eso. Ahora hay que ponerlo en práctica que va a ser lo difícil. Hay que ver si nuestros buenos deseos se alinean con nuestras prácticas. 

TG: Porque al final es lo que mencionabas antes, que hay muchos desarrolladores basados en Galicia, pero no hay tanto estudio gallego y al final es verdad que la mayoría de los estudios se concentran en Madrid o en Barcelona, Valencia quizás también un poco, el sur de España en algunos puntos, pero que al final hay zonas de España donde hay talento y hay ideas, pero no hay equipos. ¿Aspiráis también un poquito a marcar los pasos a seguir en otros sitios donde, por ejemplo, no hay tanto desarrollo?

DF: Creo que es complicado, porque por ejemplo, lo que hace Málaga Jam —que es bastante increíble—, es importante hacerlo localmente pero también físicamente, por así decirlo. Es decir, creo que, a lo mejor es que estoy un poco de vuelta de Internet yo ya, pero creo que hemos perdido un poco el momento en el que tenía sentido tener comunidades sin Internet. Antes había comunidades más cerradas, alrededor de blogs o de foros o lo que fuese, y además como individuos, ¿no? Y la gente no tiene ya blogs individuales, pero también había blogs comunes…

Y la pérdida de, por ejemplo, de periodismo de videojuegos, se está perdiendo muy fuerte. Muchos medios y muchas caras que eran muy importantes, y ahora hay como más gente individual, ¿no? Que está este youtuber, está este creador de contenido, está esta cuenta de Twitter o lo que sea, está este Discord, pero hay algo que no funciona, algo que no termina de cerrar muy bien tampoco, y creo que la vuelta a lo físico y la vuelta a los eventos físicos es bastante importante y urgente. Se planifica como mejor, pese a que cuesta más y hay muchos problemas de accesibilidad, es decir… Yo tengo un problema con discapacidad, entonces yo mejor que nadie sé los problemas que hay cuando haces un evento físico, pero aun así, pese a todo hay que hacerlos cada vez más, cada vez mejor para que cada vez sean más accesibles y sean mejores para todo el mundo.

Por ejemplo, creo que FemDevs tiene como varios eventos físicos en distintas ciudades… No sé cuál es la lógica que tiene detrás, no conozco tanto cómo lo hacen, pero sí que hay de decir “Vale, es importante que aunque tengamos todos estos recursos digitales que nos conozcamos en persona y estemos la gente con la gente”. Entonces creo que es complicado dar ese salto de si hacemos algo en Galicia, va a tener que ser…

Es complicado en Galicia moverse. Me pasa cuando voy de visita a mis padres o lo que sea, que tengo amigos desperdigados por toda Galicia, y aunque Galicia es pequeña, si uno está en Vigo, otro en Santiago, otro en Coruña, otro está en Lugo y otro está en Ourense, es complicado ver dónde quedar porque tampoco es fácil moverse por Galicia. Creo que es importante que cada región o cada zona o cada lugar tenga en mente esto también y sea consecuente con ello. Es una cosa muy complicada, muy difícil de planificar, pero también muy necesaria. No hay que mortificarse por que no exista o por que no se haga bien o lo que sea, sino que hay que tener como esta perspectiva de vale, hay que hacerlo poco a poco, hay que hacerlo bien y con cuidado y despacio.

TG: Te iba a preguntar también ahora por el tema del cómo veis vosotros el desarrollo de los videojuegos. Porque es verdad que en las entrevistas que hemos estado haciendo últimamente hay muchos desarrolladores noveles que acaban de empezar, pero también quiero preguntarte a ti por la perspectiva que tienes como persona que ya ha trabajado en el desarrollo de videojuegos en España. Sobre todo cómo lo has visto con el paso de los años, porque me imagino que no es lo mismo empezar a ver desarrollar hace 5 años a desarrollar ahora, sobre todo con el COVID por medio, que han cambiado muchas cosas.

DF: Creo que puede ser un poco pesimista y a lo mejor la realidad no es tan pesimista como yo puedo serlo, pero creo que la cosa está muy complicada a como estaba pues precisamente antes del COVID, aunque creo que no tiene tanto que ver… Bueno, más o menos. Por ejemplo Creatures of Ava —que salió el 9 de agosto— es un juego que publica 11 Bit. Era originalmente una idea de Chibig que estaba ejecutando Inverge Studios, que son dos estudios de Valencia que cuando trabajamos en lanzadera, Chibig estaba en la planta de abajo e Inverge en la planta de arriba. Y la idea era que tenía Chibig en concreto —tenía un poco de dinero porque Summer In Mara había ido muy bien— era la de un juego que podía ejecutar otro estudio. Había como una subcontratación, o un partnership, entre ambos estudios para llevar a cabo este juego.

Sin embargo, hacía falta un publisher. El juego sabíamos que iba a ser muy grande, que iba a ser muy caro e iba llevar mucho tiempo, entonces hacía falta un publisher, un publisher bueno. Y yo me encargué de ir a eventos hasta que di con 11 Bit que les gustó la idea, pero claro, desde que la idea se pensó, a finales de verano de 2019 hasta que firmamos en febrero marzo de 2020 pasaron muchos meses, y esos meses hay que tenerlos en cuenta porque la gente tiene que seguir cobrando, tienes que seguir ganándote la vida. Chibig en ese momento e Inverge se lo podían permitir porque habían lanzado un juego y les había salido bien. Cuando entró 11 Bit les gustó mucho estar como encima de los juegos y tal, entonces había reuniones semanales con ellos y eso estaba bastante guay.

Y sin embargo; desde 2020 hasta ahora que ha salido el juego han pasado 4 años. Ha habido un desembolso de dinero que sinceramente no sé cuánto ha sido —porque yo acabé con Chibig en 2022— pero claro, ha sido varios sueldos durante varios años, al fin es mucha pasta. Creo que ese tipo de inversiones, para este tipo de juegos, están desapareciendo o han desaparecido a ritmos bestiales desde los últimos dos años.

El ejemplo para mí más traumático es, por ejemplo, Die Gute Fabrik que son los de Mutazione y Saltsea Chronicles, sacaron este en septiembre del año pasado. No consiguieron vender todo lo que les gustaría, pero al final tú lo que haces en desarrollo de videojuegos es que sabes que cuando salga un juego a lo mejor tardas un tiempo en ver beneficios. Con lo cual, antes de que salga un juego tienes que estar pitcheando el siguiente. El lanzamiento del juego lo enlazas con el siguiente desarrollo y a lo mejor tienes unos meses donde no hay ese dinero de publisher, pero bueno, intentas que cuadre, más o menos. Sin embargo, ellos no consiguieron eso y tuvieron que cerrar. Y Die Gute Fabrik es un estudio de videojuegos muy particular porque cuentan, creo que eran como 8 o 10 personas de manera constante en el juego y luego mucho freelance. Creo que Mutazione que es un juego no muy grande, de unas 6 horas, había costado entre 3 y 4 millones de euros, decían.

Y Saltsea, seguramente por ahí también, visto como es el juego con la gente que han contado y tal, probablemente también. Creo que hoy en día, hacer un juego de tres o cuatro millones y que esto lo pague un publisher o un fondo de inversión es o prácticamente imposible o muy, muy difícil. Porque da igual el recorrido que hayas tenido, les pasó a los de Supermegateam —que son españoles, de Valencia también— que después del Knight Witch, que no vendió mal, pero tampoco vendió especialmente bien, estaban buscando publisher para su siguiente juego que era un roguelike, que tenía una estética muy chula y tal. Son un equipo, son dos personas, aunque ahora tienen a más gente… Son un equipo que tiene un recorrido de dos juegos exitosos encima, muy cuidados, con una calidad con un pulido muy alto, y sin embargo su tercer juego… Creo que ahora mismo están trabajando para terceros, porque no pueden trabajar en su propio proyecto porque nadie se lo quiere pagar.

Entonces lo vemos con Campero Games, que son de Málaga, pasó lo mismo también, son estudios y gente que tiene muchos años de desarrollo a sus espaldas que han sacado juegos mejores o peores, más pulidos o menos, pero han sacado muchos juegos y lo que importa en el negocio es que al final tengas la experiencia para hacer juegos. Que no están recibiendo pasta, que no están recibiendo dinero, y lo que estamos viendo, o al menos lo que yo me estoy notando es que hay una radicalización muy fuerte entre dos extremos. Están los juegos AAA, los AAAA, que se gastan millones de euros en sus propias IPs, en sus propios juegos, pero que por lo general o bien son IPs ya conocidas —el próximo God of War, el próximo Horizon, el próximo Mario Bros., el próximo lo que sea—  o bien son intentos de recrear modas o intentos de recrear cosas que ya saben que funcionan pero a ver si les funcionan a ellos.

Por ejemplo, Sony tiene Concord ahora que lo ves y lo juegas y es Overwatch con el rollo de Guardianes de la Galaxia. Y lo ves desde fuera y piensas un, pero un hero shooter en 2024 es una cosa rarísima, ¿quién va a jugar a esto? Pero claro, se están gastando millones, pero millones de euros en este juego y ellos confían que vayan a recuperar la inversión y que sea un juego que la gente va a jugar durante años. Entonces eso está en un extremo, y en el otro extremo están los mega-indies mega-nicho, por ejemplo, que luego tienen historias o de éxito o de se sostienen o se auto sostienen pero no vemos las que fracasan por el camino.

Tenemos la historia de Balatro, juego que ha hecho un pavo solo que ha recaudado millones de euros, tenemos los juegos de la lista de nuestro market research, yo los he escogido a propósito porque son juegos que sé que han facturado lo suficiente como para que los estudios, la gente que los haya hecho pueda seguir dedicándose a eso, aunque son estudios o muy pequeños o son una persona sola directamente.

Creo que hoy en día el mercado te aboca a hacer juegos muy pequeños, el otro ejemplo que no hemos puesto pero me gusta mucho es el de Rusty’s Retirement, que es el juego este que juegas en la barra, tiene como una barra debajo, entonces puedes jugar mientras estás haciendo otras cosas en el monitor. Y este juego lo hizo un tipo solo en unos meses. Entonces lo enseñó, tenía por ahí como como las fechas, como que en noviembre de 2023 o algo así enseñó la idea del juego en Twitter, se hizo viral muy rápido, entonces el tío superrápido hizo el juego. En unos meses lo tenía hecho y lo lanzó a Steam, y ha vendido bastante más en los meses que lleva en Steam que su anterior juego, que le llevó varios años y lleva varios años en el mercado, que es una especie de metroidvania muy cuco, Haiku The Robot.

Pero claro, el metroidvania este le llevó a lo mejor 2 o 3 años, y lo lanzó hace dos años. Y entonces ese juego en dos años ha vendido lo mismo que Rusty’s Retirement en unos meses. Si miras los datos de manera objetiva, sin pensar en nada más, dices, es que no tiene sentido hacer un juego de varios años. Tiene sentido hacer un juego un poco chiste, un poco como el Trombone Champ que también me gustó mucho y me parece bastante increíble pero es como, vale, hago un juego en 8 meses y sé que se viraliza, que tiene una idea y un concepto bien chulo, aunque no tenga mucha profundidad pero que sea un juego muy increíble, lo lanzó, que ese juego lo pete o lo pete mucho o lo pete lo justo, porque claro, si lo hago en 8 meses el dinero que necesito para recuperar la inversión es muy poco.

TG: Claro.

DF: Entonces en 10 meses, 8 meses, hago otro juego. Strange Scaffold ha sacado Clickolding creo que se llama, que hacen también como juegos muy rápido. El más grande que tienen creo que es El Paso, Elsewhere, que creo que van a hacer una película sobre este juego. Y hacen como juegos muy rápidos, son muy buenos y muy rápidos haciendo juegos, creo que tienen a personas trabajando en varios juegos a la vez, pero porque siguen esta lógica “Vamos a sacar al año varios juegos, que pueden no ser muy grandes pero tienen un concepto muy fuerte detrás”.

La gente lo juega y le va a molar, entonces aunque solo jueguen un fin de semana, si saco un juego cada seis meses y me dam seis pavos esas personas cada seis meses y pasan un buen fin de semana y se acuerdan de eso, cuando saco otro juego dentro de seis meses se seguirá acordando de mí y seguirán dándome seis pavos. Entones, ¿qué prefieres? ¿Seis pavos cada seis meses o diez o quince pavos cada 2 años? Al final los cálculos son los que son. Creo que la cosa está muy chunga para eso, porque están desapareciendo los juegos del medio.

Y esos eran juegos, por ejemplo, la época de Playstation 2, de Wii… Eran juegos que te mantenían el catálogo. Tenía que haber juegos muy locos, muy pequeños, experimentales y tenías juegos muy grandes, pero los del medio eran los juegos guays, ¿No? Los de ocho horas, diez horas, que están medio medio, que son un siete o un ocho de nota, que son de los que al final te acuerdas seguramente. Entonces creo que la cosa está así. Hay juegos muy pequeños, o tiene sentido hacer juegos muy pequeños y rápido, o tiene sentido para trabajar para una empresa gigantesca como Microsoft, Sony, King, Gameloft o lo que sea, que van a dedicar años y millones a un proyecto, pero es que despiden a tres mil personas de un día para otro. La cosa está muy chunga en general, creo.

TG: ¿Y qué consejo le darías ahora mismo a un desarrollador tanto nacional como internacional que se quiere poner ahora mismo a hacer juegos en España? ¿Qué consejo le darías?

DF: Que haga juegos que no le importen. Y que los haga rápido. Ahora mismo es más fácil que nunca —esa sí que es la parte positiva de esto, ¿no?— pasar del concepto al juego final muy rápido, por eso se puede hacer precisamente también. Por eso existen tantos juegos así. Entonces tiene sentido si existiese un trabajo, ¿no? Tiene sentido que te dediques a hacer un juego en RPG Maker y que sea un juego muy personal, muy raro, muy propio y lo intentes vender porque tiene un nicho para ello. Fear and Hunger es eso, To The Moon era eso… Juegos como muy pequeños, visual novel muy locas, ¿No? Tiene sentido hacer eso, pero tiene sentido si eres consecuente y eres capaz de tener relativamente la cabeza fría para decir, “Vale, esto me va a llevar seis años y a lo mejor vendo o gano cien euros con ello, pero a pesar de todo quiero hacerlo, esta es mi idea”.

Si quieres hacer un juego… Esto lo comentaba mucho con unos amigos y es que no existe el derecho a petarlo con nada. Entonces da igual que lo hagas especialmente bien, especialmente increíble… La suerte es un factor crucial en esto, es clave y no puedes controlarla. Puedes manejar tus opciones de suerte pero es muy, muy, muy complicado. Entonces si realmente quieres ponerte a esto y hacer como intentar vivir de ello como muy rápido yo diría de hacer juegos muy rápido. No hacer tu juego soñado, sino coger una idea o un concepto y decir “Vale, me gusta esta idea, voy a desarrollarla en tres meses, ponerla en mercado, ver cómo es todo el proceso de coger un juego y ponerlo incluso en itch.io, hacer un poco de márketing, ver cómo la gente reacciona y seguir intentándolo. Seguir intentándolo, seguir haciendo, seguir haciendo.”

Creo que es lo más rápido y lo más fácil para aprender y que en dos años de verdad tengas un juego que a lo mejor sí que ganas dinero con eso. Es lo que decía antes, es la diferencia entre tener un juego, hacer un juego durante cinco años que puede no funcione o sí, o lo que sea o hacer muchos juegos, entonces petarlo con uno. Para mí los referentes también son Balatro, Undertale, que son juegos que a nivel programación son un churro en plan de… Yo de programación sé lo básico, pero la gente que sabe muchas cosas de programación y te cuenta eso, cómo funciona el código de Undertale o el código de Balatro… Por lo visto internamente es un desastre. Da igual, en plan de, ¿a quién coño le importa el código de Toby Fox, sabes? Es el puto Toby Fox, da igual cómo sea su código. Y con Balatro igual, es cómo, “No, el código de Balatro no está bien”, ya bueno, mira la cuenta bancaria del desarrollador, ¿sabes? Y luego me dices.

Da igual que el juego no tenga los gráficos perfectos, el texto perfecto, el diseño increíble o la programación. Lo importante es que exista, sobre todo. Y por ejemplo, otros referentes en esto son Sokpop. Antes se autoexplotaban muchísimo la verdad, hacían un juego al mes y era una burrada, son 3 o 4, realmente hacían un juego no cada mes, no cada mes hacía uno de ellos un juego sino cada 3 meses cada uno de ellos hacía un juego. Y tuvieron que frenar porque se estaban matando. Entonces creo que ahora sacan cada 3 meses un juego. Pero el juego que realmente lo petó suyo fuera de su Patreon, el que realmente les también llenó la cuenta bancaria fue Stacklands. Es un juego que tiene no sé cuántos miles de reviews en Steam, vendió muchísimo, les puso en el mapa para el mainstream por así decirlo… Creo que una vez conté que era el juego noventa y tres que habían hecho. O sea hicieron noventa y dos juegos antes de Stacklands para llegar a él. Entonces claro, se pasaron 5 años haciendo juegos, uno cada al mes hasta que hicieron Stacklands. Y cuando lo petó, dijeron, “Bueno, vamos a frenar un poco porque nos estamos matando haciendo esto”.

Y, por ejemplo, otro ejemplo también límite… como que todos estos ejemplo son límites, ¿no? No creo que puedan replicarlo. Cada uno tiene que buscar su camino en este mundo. Por ejemplo, Deconstructeam, los juegos grandes entre comillas de Deconstructeam son Gods Will Be Watching, The Red Strings Club y The Cosmic Wheel Sisterhood. Si miras cuándo sacan un juego cada cinco años, como que les cuesta mucho. Sin embargo, son muy buenos en juegos pequeños. Como que son muy capaces de tener una idea y en dos semanas o en un mes, pam, desarrollarlo y tenerlo ahí fuera. Y para mí, mis juegos favoritos suyos son los pequeños, de hecho. Behind Every Great One, 11.45 A Vivid Life, el de la chavala que se hace escáneres para ver si es un robot o qué. Esos juegos pequeñitos me flipan mucho, los grandes también pero los pequeños tienen algo que como que funcionan mejor, ¿No? Para mí.

Y que son muy expertos, decía Jordi de Paco que Gods Will Be Watching era el decimotercer juego que hacían, o sea que el juego número trece fue el que realmente lo petó, el trece o el doce. Pero tuvieron que hacer doce juegos antes, doce juegos de mierda antes para llegar al trece. Entonces es un poco la mentalidad que yo mismo me aplico a mí mismo, por ejemplo. Yo en itch.io intento sacar un juego cada X meses hecho en Renpy superrápido y supercutre porque no me interesa tanto que el juego esté bien, esté mal sino que el juego esté. Y a lo mejor algún día hago un juego que está en el mundo y que de repente lo peto con eso y me hago famoso. Pero al final es hacerlo y es tenerlo ahí.

Entonces creo que es muy importante eso, en plan de no hacer como un gran juego o lo que sea, sino hacer… el otro ejemplo y ya termino, Ojiro Fumoto… Ojiro Fumoto es el desarrollador de Downwell, este tío era cantante de ópera en Tokio, pero lo que le apasionaba eran los videojuegos. Entonces ahorró pasta siendo cantante de ópera en Tokio, no sé cómo funciona eso, pero ahorró pasta y lo dejó, se cogió un año sabático y hizo un juego a la semana, aprendió a programar, aprendió a hacer videojuego e hizo un juego a la semana, y la semana cuarenta y pico era Downwell, cogió Devolver, lo publicó y lo petó y Ojiro Fumoto creo que acabó trabajando para Nintendo.

Luego lo dejó porque se dio cuenta que no le gustaba trabajar para Nintendo, le gustaba trabajar por libre… Toby Fox también trabajó para Nintendo, de hecho. El tío creo que estuvo en algún Zelda o algo así, creo que trabajó un tiempo en Nintendo y luego acabó dejándolo. Pero claro, era el juego treinta y pico, o cuarenta y pico que hacía. Tuvo que hacer treitna y pico juegos antes para llegar a Downwell, y el juego que vio Devolver en Twitter, y lo firmó y lo petó y ta ta tá. Entonces nadie hace un juego y el juego lo peta automáticamente, sino que es una carrera de fondo larguísima. Si alguien está empezando, es eso al final. Es como, oye, nosotros en Ao Norte, si no lo petamos con Tiny Garden, que quede constancia de que hicimos un proyecto antes que no funcionó y tuvimos varias ideas que desarrollamos un poquito antes… No es el primer juego que hacemos, seguramente es el cuarto juego que pasamos de la concepción a la ejecución y ahora vamos en serio ya con la publicación. Entonces ese es el tema.

TG: Que al final hay mucho trabajo detrás cuando se trata sobre todo esto y que al final suele pasar que las historias de éxito suelen ser siempre las que llegan al mainstream por así decirlo, pero que luego tampoco se cuenta todo lo que ha habido. Muchas veces se obvia lo que ha habido detrás. Entonces esta visión que has explicado yo creo que es importante sobre todo para explicar la realidad del desarrollo del videojuego, sobre todo del desarrollo indie, que no es llegar y besar el santo. Que es muy raro llegar a eso.

DF: Sí. Cada historia es particular y propia, es decir, no… Puedes sacar aprendizajes de cada historia, pero no puedes replicarlas, no puedes seguir el mismo camino. Me encantaría que a mi novia me mantuviese cinco años como al de Stardew Valley pero no podemos. Entonces claro, yo puedo proponerlo pero va a haber un no rotundo por su parte. Entonces, puedo aprender del tipo de Stardew Valley, pues a lo mejor producción, cómo lo planteó, cómo llevó a cabo tal, cómo lo está manteniendo después del lanzamiento… Puedo aprender esas cosas, pero no aprender las cosas circunstanciales, por así decirlo, ¿sabes?

No soy cantante de ópera como Ojiro Fumoto, no puedo coger un año y decir “Bueno, voy a dedicarme este año a hacer un juego a la semana y petarlo”, porque a lo mejor tampoco funciona. A lo mejor estoy, hago cincuenta y dos juegos y todos son una mierda y ninguno se vende. Entonces no tiene sentido. Cada historia de éxito es particular. También creo que la historia del fracaso tiene sus particularidades realmente. Y lo único que podemos sacar son como ciertos aprendizajes puntuales y momentáneos que puedes aplicarte en ciertos aspectos, pero no puedes coger la historia tal cual e intentar replicarla, no servirá de nada hacer eso.

En su libro sobre Spelunky, Derek Yu habla de que Spelunky llegó a existir porque él estaba en unos foros de TIGSource foros donde el tío probó, como que sacó una versión en Flash —creo que era en Flash— o en Java, una versión en Java del juego, a la gente como le flipó y le dieron mucho feedback, estuvo retocando y a partir de ese feedback sacó la versión 1.0 de Spelunky. Esos foros, aunque existen, ya no tienen la vida que tenían en 2009. Entonces no puedes pensar, “Bueno, voy a hacer como Derek Yu, y montar un foro, y sacar una versión prototipo de mi juego y que la gente…”, no, no tiene sentido hacer eso. Puedes aprender el hecho de no hagas el juego entero, haz un prototipo y espera a que la gente te dé feedback, en un juego Discord, en Twitter o lo que sea, donde te puedan dar feedback. Pero no puedes seguir literalmente lo que ha hecho Derek Yu.

TG: Antes de terminar, Diego, te voy a hacer la pregunta más importante que te he hecho en toda la entrevista, y es cuál es tu croqueta favorita.

DF: Mi abuela hace unas croquetas de atún increíbles.

TG: Ostras, esas no habían salido nunca, las croquetas de atún.

DF: Mi abuela, no sé por qué, cada vez que voy a Galicia, sabe que tiene que hacerme croquetas, entonces ya las tiene preparadas y consigue que la bechamel… O sea, que el atún es muy seco, ¿no? Entonces consigue que la bechamel esté jugosita, y no son nada secas las croquetas. Con los años ha ido cambiando el rebozado, ahora hace un rebozado como muy crispy que está muy buenas. Entonces es otra lección de la vida y es que mi abuela tiene 85 años y aún me hace croquetas cuando voy. Mi abuela con 85 años sigue trabajando y mejorando su receta de las croquetas, entonces, es otra lección para gente que tiene 25 y se cree que su vida se ha acabado. Eso es.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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