Entrevista a Red Soul Games

Entrevista a Red Soul Games

El estudio Red Soul Games ha lanzado recientemente su primer juego, Post Trauma, un survival horror lleno de puzles y de criaturas de otro mundo de las que tendremos que escapar. Hoy hablamos con su director, Roberto Serra, para que nos cuente más sobre lo que nos vamos a encontrar aquí, además de sus referencias, cómo han trabajado y el estado de la industria.

Esta entrevista fue grabada el 2 de mayo de 2025.

Todas Gamers: Lo primero de todo, muchas gracias por estar aquí contestando nuestras preguntas. Para la gente que no sepa todavía de qué va Post Trauma, ¿qué nos puedes contar sobre él? ¿Qué nos vamos a encontrar por aquí?

Roberto Serra: Uf… Vale. Post Trauma es un juego de puzles y miedo, porque es survival horror pero más puzles que un survival horror clásico. Está enfocado más a la vieja escuela… No a la gente mayor pero es una experiencia más pausadita. No te esperes mucha acción… Juego más con la atmósfera, con meter mal rollo poco a poco… No hay muchos jumpscares… Pero la idea es que juegues a tu ritmo, meterte mal rollo con el sonido, con la ambientación… Si llegas a un puzle tienes que tomar notas porque el juego no recuerda cosas por ti… Ese estilo más o menos. 

TG: Lanzasteis el juego el 22 de abril de este año… ¿Qué tal ha sido la acogida por parte del público?

RS: Por parte del público bien. Fue una semana… Pusimos algunos tuits de coña porque a la hora de salir nosotros salió The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, y aunque no sea el mismo target, pues en prensa se te come… Y en Twitter, y en muchos sitios. Nos lo hemos tomado a risa porque es lo que hay, entonces de salida hemos vendido un poquito menos de lo que esperábamos pero en general bien. Estoy muy contento con la acogida. De hecho, se me sigue haciendo raro, no sé si es por el síndrome del impostor o lo que sea, pero cuando me llega un comentario de alguien diciendo “Me lo he pasado muy bien, nosequé, nosecuantos, me ha gustado” yo pienso “¿Estás seguro? ¿Seguro que no lo dices por ser amable?”, no sé. Pero muy contento. Hay algunas cositas que me gustaría cambiar o que hay que mejorar aquí y allí, pero muy contento. Y la comunidad… Yo siempre lo he dicho, la comunidad de los juegos de miedo para mí es de las mejores que hay. No sé por qué, supongo que es que estamos todos mal de la cabeza y tenemos nuestros traumitas, pero se apoyan mucho. El apoyo es brutal. Cada vez que pones algo la gente te apoya un montón y la verdad es que lo agradezco mucho. 

TG: Enhorabuena también por el lanzamiento, antes de continuar... Te quería preguntar ahora por cómo se te ocurrió la idea del juego y cómo empezaste a trabajar en ella. 

RS: Yo la verdad es que antes de esto estaba currando en Digital Sun (Moonlighter), y pasé allí allí como unos diez años… No sé, muchos años [risas]. Y la verdad es que siempre había querido hacer algo por mi cuenta, porque siempre tenía esa espinita… Y mientras estaba allí, en los últimos meses (porque ya estaba pensando en salirme), empecé a hacer dos juegos. Uno era como un juego por turnos con cámara isométrica, más chiquitín, y el otro era Post Trauma, pero era más por pasármelo bien. Porque yo soy el típico jugador al que le das un modo foto en un juego y se pasa más tiempo haciendo capturas de pantalla que jugando. Me divierte mucho eso. Entonces empecé con Unreal a hacer escenas en plan… “Voy a hacer una escena con una cámara aquí y que dé mal rollo, y hago una captura y lo subo a Twitter”. Y lo hacía por divertirme, nada más. Estaba pensando más en el otro juego… Ese otro juego es el que quería usar para dejar de trabajar. Pero con Post Trauma, cada vez que subía una captura, a la gente empezaba a gustarle, no paraban de retwittear, y pensaba “Joder, pues a la gente le gusta esto”. Y cuando empezó a ganar un montón de tracción la cuenta, dije “Igual me renta más hacer un juego de miedo, que siempre he querido hacer uno con cámaras fijas”. Yo en mi anterior trabajo era tech artist, una mezcla entre programador y artista… Y con las cámaras fijas siempre puedes hacer muchas mentiras, de “Quiero enseñarte lo que yo quiero” o “Voy a poner esta parte si quiero”, o “No voy a mover parte del escenario porque con la cámara así no se ve”. Entonces cuando vi que a la gente le gustaba y que por la época no había muchos juegos de miedo con cámara fija, que eran más en primera persona o tercera… En indie sí había más, pero bueno. Pero vaya, me lancé a la piscina. Dejé mi curro anterior, saqué una demo que la hice con cinta aislante y cuatro cosas más [risas], y a la gente le gustó, y gracias a eso encontré publisher. Tuve bastante suerte, y cuando ya tuve dinero ya pude coger más gente para el estudio, pero empezó por amor al arte. Yo no tenía pensado hacer un juego así al principio, pero el juego nació porque tenía que nacer. A la gente le gustaban las capturas, yo me lo estaba pasando bien y me gustaba… Vamos a hacerlo.

Captura de Post Trauma donde Roman atraviesa un pasillo, con una luz roja al fondo, y paredes cubiertas de lo que parece tejido humano.

TG: Empezaste solo el juego y ha ido evolucionando hasta que has logrado tener más equipo… ¿Cómo ha sido el camino desde empezar con la cuenta de Twitter hasta aquí? ¿Qué cambiarías o dejarías de ese proceso? 

RS: El proceso ha sido duro [risas], porque aunque yo conseguí financiación el presupuesto del juego es quince euros y un kebab, te lo puedo asegurar [risas]. Es muy poquito… Hemos tenido que hacer malabares con el presupuesto, hay gente que se contrataba para una cosa en concreto y ya está, porque no podía tener a toda la gente a tiempo completo porque no había dinero para eso… En cuanto a lo que cambiaría, probablemente… Pediría más dinero, obviamente, en el pitch inicial, y lo haría… No menos corto, pero con menos cosas. Porque tú cuando planeas un juego es lo que hay, pero luego te da tiempo a hacer otras tantas. O en la historia quieres hacer tantas cosas y al final no puedes hacer otras… Entonces una vez ya está terminado el proyecto es muy fácil decir “Ah, pues mira, estas cosas no hacía falta hacerlas porque podríamos haber hecho estas otras y dedicar más tiempo a estas”, pero al principio nunca lo sabes. ¿Pero ahora? ¿Si viene un segundo? El segundo proyecto te lo hago en la mitad de tiempo y el doble de bien. Pero cuando empiezas es lo que hay, pero de todo se aprende.

TG: Es una cosa que pasa mucho… Con otros desarrolladores que han empezado por su cuenta y muchos nos decían “Yo ahora elegiría meter menos cosas en mi juego”, o “Reevaluar lo que hacemos porque nos hemos quedado cortos”… Al final pasa con muchos primeros juegos, que acaban siendo toma de contacto con las capacidades del estudio, de la idea en general.

RS: Ajá.

TG: Te iba a preguntar ahora por las referencias y la inspiración que has usado para Post Trauma, porque tiene parte del espíritu de Silent Hill, también con mucha inspiración del terror japonés con la estación de metro… 

RS: Inspiraciones… Han sido de todos lados. Porque si alguien me pregunta “¿Te has inspirado en esta cosa?” puedo decir, “A ver, igual directamente no, pero si lo he jugado, a lo mejor mi cerebro lo ha metido ahí”. Las inspiraciones obvias son Silent Hill… Mi favorito es el cuatro, porque me gustó mucho cómo cambian entre primera y tercera persona, y me parece un juego muy raro y me gustaba mucho. Es más Silent Hill que Resident Evil… Esta saga es más tirando a acción, aunque si vas a los primeros del todo no… Pero inspiraciones las he cogido de todas partes. Soy muy fan de Silent Hill y Resident Evil, pero mi juego de terror favorito es Dead Space, y de este por ejemplo nos hemos inspirado más en él a la hora de hacer el sonido. Al chico que hacía el sonido, que es un putísimo crack, le pasaba cosas del Dead Space y le decía “Oye esto que sale aquí, ¿se podría meter?”. Mi juego favorito de todos los tiempos es The Legend of Zelda: Majora’s Mask… Hay a lo mejor un easter egg por aquí o por allí… Hay un puzle del hospital que es uno que aparece en el Majora’s. Pero al final es de todos lados. No te puedo decir una inspiración concreta porque he jugado muchas cosas, y al final todo influye. Si tienes que elegir una, Silent Hill.

TG: Esto pasa muchas veces donde la inspiración es clarísima y se ve muy bien de dónde sale… Aquí con el tráiler tienes como muchas pinceladas distintas de lo que hay, pero creo que también está ahí la gracia, que cuanto más bagaje tienes de lo que has jugado, más puedes incorporar en futuros juegos.

RS: La idea que teníamos, por ejemplo… De otro que sacamos inspiración y que me gusta muchísimo, The Evil Within… El segundo me parece maravilloso… Y la idea que teníamos para Post Trauma era inspirarnos en todos esos pero que aun así tenga su propia personalidad. Para algunos sí lo hemos conseguido, otras personas dicen que es un clon. Que cada uno decida por sí solo pero yo, en la parte de ambientación, estoy superorgulloso, porque hemos conseguido un trabajo muy guay. Pero es lo que dices, cuantas más inspiraciones tienes, más único te puedes hacer. Si solo te inspiras en uno al final te quedas más clon. Aquí yo creo que tiene su personalidad [risas], pero tampoco soy objetivo.

Captura de Roman entre dos columnas con forma humana, enfocadas en luz roja, con una puerta detrás.

TG: Mencionabas también al principio que es necesario tomar notas a la hora de jugar. ¿Tú crees que esta mecánica le gusta más a la gente o le disgusta?

RS: A ver… Lo de los puzles… En el último empujón de marketing yo pedí que se cambiaran algunas cosas de la descripción de Steam porque la primera palabra que aparece ahora es puzle, puzzle horror game. ¿Por qué? Porque lo de tomar notas, escribir en una libretita, tener que pensar, igual en alguno te atascas y otro te lo pasas rápido… Eso o te encanta o lo odias. No hay punto medio. Se puede hacer pero… [risas]. Nosotros buscábamos a ese jugador, y yo pienso personalmente que si intentas hacer algo que le guste a todo el mundo, no le va a gustar a nadie, entonces yo prefiero decir “Te voy a poner diez puzles de los que a lo mejor nueve te los pasas bien y uno tienes que pensarlo porque te atascas”, y prefiero que te atasques en uno y que los otros nueve los hayas disfrutado a que no te atasques en ninguno y te quedes con la sensación de “Es que son muy fáciles”. Lo de tomar notas es que personalmente me gusta mucho. Además es que hoy en día ya no hace falta ni tomar notas. Cuando estoy jugando por ejemplo a Lorelei and the Laser Eyes, le hago una foto a la pantalla. Y en algunas fotos tengo que tomar notas [risas]. Pero el noventa por ciento son tomar fotos… En mi galería del móvil tengo muchas fotos de pantalla y ya está.

TG: En la web hemos jugado hace poco unos juegos en los que también se recomendaba jugar con libreta para apuntar cosas… Y es que es realmente una cosa que o la odias o la amas.

RS: Es que es eso… ¿Y cuando terminas el juego y ves la libreta con todo? Mira qué guay. Entonces yo creo que beneficia al juego. Es lo que buscábamos. Podríamos haber metido un diario con las notas que apuntara las cosas por ti. Podríamos haberlo hecho pero primero, te lleva un poco más de la mano y también cuesta más desarrollarlo [risas], es tiempo de desarrollo. Y si el juego te da pistas o las recuerda por ti, tú ya sabes que eso es importante. Yo recuerdo ver a gente jugar en algún puzle de Post Trauma en el que la pista está puesta en una parte del escenario, pero veo a la gente mirar otras partes, obcecadísima, diciendo “¿Pero esto será importante?” porque el juego no te dice lo que es importante. La gente diciendo “Buah este anuncio seguro que tiene que significar algo” y luego dicen “Al final me estaba complicando demasiado, estaba delante de mí y no lo he visto”. Y a mí eso es lo que me gusta, lo de “Me he estado complicado la vida, es esta cosa”. 

TG: A mí me gusta cuando te dejan un poco a tu rollo y te dice el juego “Ingéniatelas y ya encontrarás la pista”. 

RS: De hecho creo que pecamos un poco de “Búscate la vida, crack” [risas]. El juego es… Por definirlo… Que cada nivel es una escape room. Es autocontenido y una vez que termines un nivel pasas al siguiente y no vuelves atrás. Entonces son puzles de prestar atención a lo que hay en las paredes, a lo que hay en un ordenador… Y mirar tú, perderte y encontrar la salida. Esa es la cosa. Con algún puzle entre medias pero es eso. 

TG: Al haber sido también un desarrollo en el que empezaste solo y que se ha ido prolongando en el tiempo, ¿qué cambiarías de ese desarrollo, y qué dejarías? 

RS: Lo que cambiaría es algunas cosas de la historia… Hacerla más sencilla, para hacernos entender, porque creo que hemos pecado un poco de crípticos, y el problema no es que no puedas arreglarlo, sino que una vez has grabado ya las voces estás atado a eso… O el mock-up, que fuimos a una empresa a grabarlo. No es algo que digas “Uf, ¿y ahora cómo se arregla esto?” pero es que yo, aunque quiera cambiar la historia, no puedo volver a grabar las voces. No sin pagar un pastón y volver a contratar a los actores, etc. Horrible. Simplificaría un poquito la historia, haría a lo mejor algún nivel menos pero los demás tendrían más cositas, e incluiría un programador extra desde el principio. Porque el desarrollo lo empecé yo solo. Al mes o mes y medio se unió el concept artist. Luego 3D… Fue intermitente. Y prácticamente hasta el último año no tuve ayuda de programación. Y el problema era que tenía que hacer muchas cosas a la vez. El level design, puzles, iluminación, rigging… Son demasiadas cosas y cuando alguien me pedía algo y dependía de mí yo le bloqueaba su trabajo, me agobiaba un montón. Una de esas cosas sería sí o sí sacar el dinero para un programador extra desde el principio porque haría que el trabajo fuera no el doble de rápido, sino el triple. Y creo que con eso solo ya mejoraría una barbaridad el juego. Al final era todo dinero, porque hasta que no conseguimos una extensión, no había dinero para esas cosas. Con los recursos que teníamos estoy muy orgulloso de lo que tenemos. ¿Llevándolos mejor y sabiendo lo que sabemos ahora? Pues hubiera sido algo aún mejor. 

Captura de Post Trauma donde Roman atraviesa un jardín con la luz del atardecer iluminándole. A la derecha arriba hay una tumba grande.

TG: ¿Tú crees que también el incluir estas mejoras hubiera influido en el resultado final del juego, o se parecería mucho a lo que tenemos ahora?

RS: Mejoraría el feel. Ahora mismo hay algunos bugs aquí y allí, y yo sí que admito que la parte final del juego está menos mimada que la inicial, porque llega un punto en el desarrollo en el que dices “O cancelas el juego o recortas y lo sacas”. Suena superduro, no es buen marketing que lo diga, pero es la verdad. Llegas a un punto en el que dices esto, y no hay otra opción. O apechugas y palante, o cancelas. Entonces con estas cosas que te digo, seguramente habría salido mejor juego. No muy distinto a lo que hay ahora pero el feel sería mejor. Notarías todo más pulido y homogéneo, y quieras que no, se nota. La historia y el contenido no cambiarían muchísimo, simplemente es lo que hay, mejorarlo.

TG: Me imaginaba que iría por ahí porque en otras entrevistas que hemos hecho sí que nos han comentado cosas del tipo “Yo cambiaría totalmente algunas mecánicas y el juego sería otra cosa distinta”.

RS: Nosotros teníamos claro desde el principio que había que meter combate, aunque no es el foco del juego. Tiene que haber enemigos porque tienes que tener miedo de morir y perder el progreso, porque si no al final es un walking simulator y le pierdes el respeto al juego, pero en Silent Hill nadie lo juega por el combate [risas]. Y si alguien lo juega, pues amigo… Pero si tuviese más tiempo o dinero, el combate que hay estaría más pulido, por ejemplo. Pero no cambiaría radicalmente eso. Lo usaría más en algunos puzles, que en vez de usar el mismo candado que en otro puzle anterior, el arte sería específico para él. O a lo mejor podríamos haber regrabado las voces y haber añadido más diálogos para explicar más cosas, o a lo mejor me habría dado tiempo a, yo qué sé, añadir tres puzles más. Pero son cosas pequeñas, pero de mecánicas y eso estaba bastante claro desde el principio que iba a ser como iba a ser.

TG: Nos vamos ahora a las preguntas que puede ser que traigan un poco más de bajona a la entrevista… Y es que tú como desarrollador indie, y que has tenido también rodaje en otros estudios, ¿cómo ves el estado actual de la industria? 

RS: Mal [risas]. Mal, mal, pero bastante mal. Estaba hablando hace poco con un amigo de esto… El estado general de la industria, ya no solo indie, está fatal. Desde el COVID no sé por qué las empresas esperaban que todo siguiese igual que cuando el 90% de la gente estaba en su casa. Vamos a ver, obviamente has vendido más que otros años. ¡Todo el mundo estaba jugando! ¡Qué sorpresa! Entonces, ese golpe sigue ahí. Y en cuanto a industria cada vez hay más juegos… Y es bueno, porque cada vez hay más competencia… Y cada vez los desarrollos son más caros, y tienes que vender más. Los motivos de por qué está pasando esto no lo sé pero lo noto un montón. Encontrar un publisher es más difícil. Encontrar trabajo es más difícil… Yo por ejemplo ahora estoy buscando curro, porque hasta hace… Vete a saber cuándo, no voy a ver dinero del juego. Hasta que el publisher no recupere su inversión, el desarrollador no ve dinero. Eso va por contrato. Eso tú lo sabrás, pero para la gente que no lo sepa, ellos te financian el juego, tú tienes que devolver el dinero que te han dado… Si no lo recuperan no pasa nada, pero si no no habrías firmado. Pero hasta que ellos no recuperen la inversión no se empiezan a ver beneficios. Entonces yo ahora, con lo que tengo ahorrado, tengo que tirar hasta que empiece a ver dinero, y estoy buscando trabajo. Pero los trabajos que hay… No hay nada. Son muy pequeños, son malos… Ahora de repente parecía que con el COVID se había vuelto a llevar lo del trabajo en remoto, pero ya han vuelto a no querer hacerlo. Todo son mínimo híbridos, que me parece la mayor tontería de la historia. ¿Por qué tengo que ir dos días a la oficina y tres en casa? O me haces ir todos los días o me dejas quedarme en mi casa. Pero no entiendo lo del híbrido. No sé… No lo veo bien. Ojalá sea temporal pero está muy difícil. Ahora mismo hacer juegos… Te tiene que gustar mucho hacer juegos porque es una industria que uf. Si no te gusta hacerlos, no te metas aquí por el dinero porque no [risas]. 

TG: Es como la sensación general que hay ahora. Cada vez cuesta más atraer a un publisher, los desarrollos son más largos, más costosos, cada vez necesitan más equipo… Y en las empresas grandes ya ni hablamos. Da igual que hagas el juego del año o una cagada impresionante, que te van a echar sí o sí. Tener un juego exitoso no te garantiza tu permanencia en la empresa, que eso me parece también inenarrable.

RS: El hecho de tener un juego de éxito ni siquiera garantiza la supervivencia de la empresa. Es que es brutal. Por ejemplo lo que ha pasado con Hi-Fi Rush, un juegazo, y chapa el estudio. Prince of Persia: The Lost Crown, juegazo, chapado el estudio. ¿Respawn Entertainment? Es de EA, y todo lo que hace el estudio son juegazos, y ahora se han cargado a cien personas… Y dices “¿Qué está pasando?”. Y con indies pasa lo mismo. Te la juegas aún más.

Captura de Post Trauma donde aparece Roman diciendo "Uy... No, no..."

TG: ¿Qué crees ahora mismo que a nivel de industria y de ayudas puede ayudar a los indies a sobrevivir en este mar de incertidumbre?

RS: A ver, a nivel de España, por ejemplo… El problema es que yo quiero mucho a España pero España no me quiere a mí [risas]. Porque… Emprender en España es una pedazo de mierda como una casa. Y me da mucha rabia porque para mí lo más fácil sería “Facilítale las cosas a la gente que está empezando”. Yo he llegado a un punto, me da igual que se queden con parte de mis beneficios, porque si tengo que compartirlos es que me está yendo bien, y yo encantado de compartirlo. Pero para empezar es horrible la cantidad de burocracia que tienes que hacer. Por ejemplo me costó una burrada formar una empresa. Porque para poder firmar con un publisher tienes que tener formada una empresa, porque no pueden firmar con un particular. Si pasa cualquier cosa tienen que pedirte repercusiones, y eso se pide a las empresas, no a la persona física. Movidas de burocracia que me vuelan la cabeza. Yo he ido a un banco y no me hacían ni caso. Y cuando por fin lograba que me lo hicieran, y les decía que hacía videojuegos, me contestaron “Ah, como hacer páginas web”, y respondía “Madre del amor hermoso”. De autónomos es horrible… ¿Por qué tengo que pagar todos los meses la cuota si no están entrando beneficios? Luego, el publisher me da una parte de dinero a mí, que esa parte la tengo que usar para financiar el juego. Cada uno funciona de una manera. Con Raw Fury, por ejemplo, hay tres bolsas de dinero. Una es para marketing, otra es de ellos y otra es para ti directamente para que lo gestiones como veas. De la parte que me dan a mí, eso no son beneficios, eso es algo que tengo que usar para pagar a la gente si voy a contratar a artistas, por ejemplo, al gestor… Pero en el momento que eso entra en tu banco, España lo ve como beneficios, entonces tienes que darles parte. Vale. Ahora se acaba el desarrollo, y yo no tengo derecho a paro. Y como del curro anterior me fui, no tengo indemnización. Yo ahora he acabado el juego y estoy… “Búscate la vida, crack”. Haber ahorrado. ¿Solicitar ayudas? O solicitas eso a través de una empresa que las pida, o sabes de leyes… Porque si no es horrible. La sensación que me da a mí es que todo el mundo que recibe ayudas es… Gente que no las necesita. Hablando en tema de videojuegos, ¿eh? Entonces es que yo puedo solicitarlas, pero al final es que por qué tengo que gastar una semana de mi vida gestionando esta ayuda, rellenando cincuenta mil cosas que son horribles de rellenar… Es muy difícil. La cantidad de burocracia que hay a mí me quita las ganas de vivir, y me da mucha pena porque joder, hay muchísimo talento en este país. Conozco a un montón de gente buenísima pero no tienes ninguna motivación para hacer cosas por tu cuenta a menos que te apetezca sufrir y que tengas la espina clavada muy dentro. Me da pena, porque habría juegazos aquí, y no van a salir por culpa de eso, porque es un riesgo muy grande sacar un indie. Y ya es complicado de por sí, y en España pues… Si le añades todas las cosas que hay por encima, te deprime aún más. Pero bueno.

TG: Sobre la burocracia, es lo que mencionan también otros estudios a los que hemos entrevistado. Hay demasiada y no hay cultura en España sobre lo que es hacer videojuegos. Más allá de las ayudas del gobierno y tal, pero lo que mencionabas del caso del banco… Pues no es lo mismo que hacer una web.

RS: Sí, es que es eso. Que luego me hace gracia porque… Según lo que he leído, es que los videojuegos generan una cantidad brutal de dinero, más que otras industrias culturales, como la música o el cine. Pero se siguen viendo como “Ah, los jueguitos”. Que me lo diga una persona muy mayor… Vale. Pero la persona que me atendió en el banco tendría treinta años. 

TG: Falta cultura.

RS: ¡Claro! Por favor. Y eso en el banco en el que me atendieron. Y no quiero tirar mierda porque me atendió una chica maravillosa, majísima, y le agradezco un montón lo que me ayudó. Pero es que el resto ni siquiera me atendieron. Y eso yendo al banco con el publisher ya en la mano. No es que yo quisiera formar la empresa, o que estuviera buscando… No, no. Si ya tengo un señor de Suiza que me quiere dar nosecuantosmil euros para hacer el juego. Todo esto era para hacer una cuenta de empresa, ya ves tú. Y porque yo tuve suerte, porque el gestor y el abogado que encontré… Porque yo donde estudié… Estudié en la ESAT y ahí conocí a un gestor, y trabajé en Digital Sun, y conocí a gente que sabía un poco del tema y me pudieron guiar un poco… Por ejemplo, el gestor hasta que no tuve formada la empresa ni empezó a entrar dinero, no me cobró nada. Si yo hubiera tenido que hacerlo con dinero de mi bolsillo, el juego no habría salido. Si yo no hubiera encontrado una persona que me dijera “No te preocupes, cuando te entre dinero me pagas”, a día de hoy no existiría. No habría podido crear la empresa. Y como eso habrá mucha gente.

TG: Es duro, pero la realidad a día de hoy es esta.

RS: Maquíllalo como quieras pero ahora mismo es así. 

TG: Con esta pregunta vamos a cerrar la entrevista… Y yo creo que es la más importante que te voy a hacer. Para acabar así con un punto algo más… Agradable. Cuéntanos, Roberto, ¿cuál es tu croqueta favorita?

RS: Mira que lo sabía [risas]. Es muy difícil, ¿eh? La que más me ha gustado ha sido una que probé en un bar cerca de casa, que tenía boletus y pato… Que no sé decirte cuánto valía, seguramente dos euros y medio o así, pero… Joder, estaba muy buena. Mi objetivo para ser rico es poder comer lo que quiera sin importar el precio [risas]. La de jamón, cocido… La que me echen, vaya. La comida me gusta toda, no soy tiquismiquis. 

Cómprame un café en ko-fi.com

Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.