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Papel, lápiz y píxeles: tomar notas

Papel, lápiz y píxeles: tomar notas

Escribir a mano y tomar notas es una de las cosas que más satisfacción me da, no me escondo. Me gusta coleccionar libretas y escribir en un papel todo lo que tengo que hacer, ya sean cosas pendientes o notas para alguna historia o fanfiction. Y evidentemente, tener a mano un cuaderno y un lápiz cuando juego me gusta todavía más. No solo escribo para recordar los materiales que necesito para construir algo (como me ha pasado en Stardew ValleyFallout 76 o Like A Dragon: Infinite Wealth), sino porque a veces el juego prácticamente lo pide para poder avanzar. Aunque a día de hoy haya gente a la que le resulte poco práctico, a mí me acerca más a la historia que tengo delante. Y es justo lo que me pasa con algunos juegos que se basan en la lectura.

El primero de ellos es Unmemory, el que he jugado más recientemente. En él, al principio, recomiendan tener a mano papel y algo para escribir porque hay que apuntar códigos, pistas, e incluso acabar haciendo algún dibujo. Me lo jugué de una sentada, y es posiblemente uno de los juegos donde la recompensa me ha sabido mejor al sacar un acertijo complicado. Aquí, tomar notas es imprescindible si queremos conseguir pasárnoslo porque la cantidad de información que nos presentan es bastante grande, y necesitamos organizarla e incluso consultarla en algunos momentos para poder resolver los puzles con las menores dificultades posibles. He disfrutado mucho apuntando todo tipo de códigos y patrones, y me ha hecho meterme más en el papel de detective que busca la verdad detrás de ese caso.

Me está ocurriendo lo mismo con Your House, la precuela de Unmemory. Saber que tengo que andar mirando cada rincón de cada página mientras apunto posibles pistas y dibujo varias combinaciones de códigos hace que termine de entrar en la historia que me están contando. 

Otro de los juegos con los que tuve que usar papel y lápiz fue Hotel Dusk: Room 215. Este título para la DS se jugaba sosteniendo la consola como si fuera un libro, e íbamos interactuando con diferentes personajes y elementos del hotel para resolver un caso con muchas ramificaciones. Aquí encarnábamos al detective Kyle Hyde, y a través de deducciones íbamos acercándonos más a la verdad escondida tras el número de esa habitación. Recuerdo coger hojas de papel usadas para poder apuntar todo tipo de pistas que iba obteniendo, y cómo incluso hacía algún diagrama para intentar relacionar cosas. Y repetí exactamente lo mismo con su secuela, Last Window: El secreto de Cape West.

Cuando leí Murder on the Marine Express también estuve tomando notas por si acaso, y fui elaborando mis propias teorías de quién había sido el culpable del crimen. Trabajar junto a Ranko, la protagonista, sacando teorías diferentes, me resultó una experiencia muy curiosa pero muy enriquecedora al mismo tiempo. Esta visual novel te deja algo de sitio para que tú elabores tus propias hipótesis, lo que favorece también esa inmersión, aunque acabéis llegando a conclusiones distintas. Fue como si, llegado a cierto punto, la persona que juega acabara formando parte del particular grupo de detectives que forma Ranko con su amiga Astrid. En los momentos de recapitular lo ocurrido y de poner en común las pistas y averiguaciones que han hecho, te sientes como otra investigadora más, ayudando a resolver ese misterio. 

Mientras jugaba a SIGNALIS tuve que tomar nota de muchas cosas porque hay pistas en todas partes, además de códigos, y seguramente necesitemos apuntar las ubicaciones por donde hemos pasado, y a dónde tenemos que ir, porque en algunos momentos dejaremos de tener mapa. Aparte de la atmósfera opresiva y de terror que hay durante muchos momentos del juego, tomar notas es vital para poder sobrevivir y no acabar dando vueltas por el mismo sitio. Me gustó mucho apuntar mil cosas que iban apareciendo y que no sabía dónde podían encajar pero que al final terminaban siendo útiles cuanto más avanzaba. 

Y no podía olvidarme de la saga Layton en este artículo. Además de ser juegos que venían todavía con manual de instrucciones —y que en alguna entrega había que usar para sacar alguna pista—, el bloc de notas que ofrecía el juego se me quedaba pequeño y acababa usando papel para resolver algunos acertijos. He llenado una cantidad inmensa de folios por ambas caras intentando sacar los que más se me resistían, como los que tenían operaciones matemáticas, y dibujaba los mapas de algunos para sacar el recorrido a la primera y evitar perder picarats por no haberlo acertado a la primera. También recuerdo llevarle la consola y los papeles a mi padre, y pasar un buen rato intentando sacar alguno especialmente difícil hasta que en un momento concreto, después de muchos intentos y tachones, encontrábamos la manera de hacerlo. 

Una de las preguntas a las que he estado dando vueltas a la hora de escribir este artículo es por qué me gusta que se incluya esta mecánica. Hay gente que detesta tomar notas mientras juega porque sienten que pierden tiempo, pero para mí es una herramienta más que me ayuda a meterme de lleno en el juego. Poder pasar las páginas de un cuaderno o los folios mientras intento descifrar un código le aporta valor añadido a la experiencia. Pero también me ayuda a visualizar mejor lo que necesito conseguir o lo que tengo que hacer a continuación. Es decir, para mí funciona como inmersión y refuerzo.

Tener algo escrito en papel con mis propias palabras, o poder visualizarlo cuando quiera me ayuda mucho a no frustrarme jugando. Desde que tengo recuerdo he jugado siempre con papel y boli, ya fuera para apuntar una canción que estaba sonando, un lugar a donde volver más tarde o simplemente para anotar las pistas para resolver un acertijo. Cuando jugué por primera vez a The Curse of Monkey Island me acuerdo de tener un pequeño taco de folios al lado para apuntar los objetos que había usado y que no funcionaban, con quién había hablado y a dónde había ido. Y es algo que he continuado repitiendo con el paso de los años. Incluso en Dead Cells me llegaba a apuntar las rutas que tenía que hacer para llegar a determinados jefes porque con el vistazo rápido en el mapa no me quedaba claro. 

Todas estas notas me sirven también como recordatorio de lo que tenía que hacer si, por la razón que sea, hace mucho que no juego a ese título en concreto y he avanzado lo suficiente como para no replantearme empezar de nuevo. Y me gusta tenerlas a mano y no simplemente como recordatorios dentro porque, como he mencionado antes, me ayudan a entender mejor la información que me plantean y puedo resolver acertijos o problemas que, sin ello, me costarían muchísimo más. Por eso, la sorpresa que fue jugar Unmemory y su petición de tener a mano un cuaderno me hizo recordar por qué me gusta que existan títulos que, a pesar de ser totalmente digitales, tengan esa conexión con lo analógico. 

Tomo notas mientras juego a títulos de toda clase (metroidvanias incluidos), he gastado folios y papeles para tener listas de los sitios a donde había ido y los que me quedaban por explorar, lugares donde encontrar materiales… Tener la posibilidad de revisar en cualquier momento unos garabatos que he hecho unas horas antes porque sé que me van a ayudar a solucionar lo que tengo delante me resulta acogedor, y hacen que me empape todavía más de la historia que estoy jugando. Por eso me gusta que algunos equipos de desarrollo decidan incluir el tomar notas a mano como una mecánica más.

A estas alturas de vida es difícil cambiar un hábito como este. Tener papel y boli al lado mientras juego se ha convertido en algo totalmente natural y que ya no concibo no hacer, y lo seguiré haciendo hasta el día que deje de jugar, sin importar si tengo delante una visual novel, un juego de gestión o un shooter.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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