Suspensión de la incredulidad en Indiana Jones y el Gran Círculo
19/10/2025 | Darkor_LF | No hay comentarios
Hace unos años se puso de moda el concepto de «disonancia ludonarrativa». En un inicio se usaba para describir cuando, en los videojuegos, el mensaje era opuesto a lo que transmitían sus mecánicas. Por ejemplo, en Uncharted manejamos al héroe Nathan Drake, que durante sus aventuras acaba matando a unos cuantos cientos de personas porque un juego de aventuras tiene que tener tiros. Como ocurre muchas veces, la gente empezó a usarlo todo el rato, repitiéndolo tanto que perdió casi todo su significado, llegando a ser un chiste. Una lástima, pues este concepto no es más que la evolución de la idea de «suspensión de la incredulidad» que se aplica en las historias. Y no se me ocurre mejor ejemplo para hablar de esta suspensión de la incredulidad que usando Indiana Jones y el Gran Círculo.
Antes de hablar del juego, mejor explicar qué es este concepto. Es bastante sencillo: cuando participamos en una historia (leemos, vemos, jugamos, escuchamos) se dice que se establece un pacto entre esta historia (y quien la crea) y quien está al otro lado. Así, cuando leemos fantasía o ciencia ficción, aceptamos como cierta la existencia de los elfos o naves que viajan más rápido que la luz. La mayoría de las veces no nos interesa el porqué están ahí, sino que lo aceptamos como un elemento más de la historia. Sin embargo, no es una barra libre y hay que ser coherente dentro de lo que se está contando. Por ejemplo, si en Doctor Who plantan dinosaurios en una nave espacial, asentimos y lo aceptamos. Si en Star Wars aparecen dinosaurios en una nave espacial, torceríamos el morro a la espera de una buena explicación.
Pero ojo, esto no es algo que funcione sólo en un sentido, sino que ambas partes están implicadas. Sí, el autor debe esforzarse en que los elementos tengan sentido y coherencia, y al mismo tiempo, el lector acepta no darle muchas vueltas al asunto. Por ejemplo, si nos paramos a pensar un poco en todas las acciones que ocurren en Ocean’s Twelve, no tiene ningún sentido. Para empezar, ¿de dónde sacan tanto dinero? ¿Cómo se desplazan tan rápido? Etc. Pero en realidad no importa tanto cuando estamos viendo la película, porque estamos disfrutando del atraco imposible y cómo son todos una panda de idiotas. El autor nos cuenta una trola muy grande y la aceptamos porque es francamente divertida.

También sucede al contrario. Al menos, personalmente, si una historia no me atrapa, no dejan de venirme reflexiones de que eso que sucede no tiene mucho sentido. Como cuando en un slasher pensamos que todo duraría cinco minutos si se largaran a la primera cosa chunga que vieran. Como digo, esa parte que cuestiona lo que sucede está siempre presente cuando nos sumergimos en una historia. Depende de qué cuente y cómo lo cuente seremos capaces de silenciarla. De hecho, cuando jugaba Indiana Jones y el Gran Círculo una parte de mí protestaba ante algunas situaciones, pero el juego está tan bien hecho que enseguida dejaba de prestarle atención.
La gran virtud del juego de MachineGames es que sabe captar muy bien lo que es Indiana Jones: un señor muy guapo, que sabe mucho de historia y que está a cinco segundos de, o resbalarse con una piel de plátano, o hacer que el malo resbale con una. Indiana Jones son aventuras por ruinas, sin ningún respeto real por la arqueología como la entendemos a día de hoy, con situaciones absurdas, pero extremadamente divertidas. Y siempre moviéndose entre la fantasía y el realismo.
Además, Indi siempre se ha caracterizado por ser un hombre de recursos escasos y esto se refleja en la aventura y nos ayuda en esta inmersión. Por ejemplo, las armas. Las armas de fuego son anecdóticas en las películas, la mayoría de peleas se resuelven a puñetazo o latigazo limpio. En el juego tendremos armas de fuego, por supuesto, tanto propias como las que podremos coger de nazis y fascistas al derribarlos. Eso sí, suerte encontrando las balas para recargar.
Se podía haber optado por la solución Uncharted de dejarnos portar dos armas y encontrar balas por todos lados, pero eso no hubiera sido Indiana Jones, porque como digo, no es lo que pasa en las películas. Pero sí es Indiana Jones coger un mazo de obra y reventarle la cabeza a un fascista. O usar una pala. O una mandolina. O un matamoscas. Y así un largo etcétera. En el juego tenemos una amplísima variedad de armas cotidianas con las que enfrentarnos a nuestros enemigos. Y botellas, sobre todo botellas. Una decisión de diseño que nos ayuda profundamente en la inmersión.
Porque, si nos paramos a pensarlo, no debería haber tantos objetos que poder usar como armas, pero nosotros lo aceptamos porque es algo coherente con el juego y el universo en el que se desarrolla. Además de que los escenarios están estratégicamente hechos para que no sea raro encontrarlos (los mazos están en zonas de obras, no en casas de civiles, por ejemplo). Algo similar sucede cuando nos encontramos panes y frutas por los escenarios. Están en lugares «lógicos», de forma que no nos extraña la posibilidad de llenarnos los bolsillos de naranjas. Y lo mismo sucede con las vendas y los coleccionables de frascos de medicinas. Este esfuerzo y mimo ayudan a que no nos preguntemos quién se deja un frutero en medio del desierto.
Algo parecido nos pasa con los disfraces, que contaremos con dos por escenario, lo que es verosímil dentro del juego. Volviendo a Uncharted, si en algún momento tuviéramos esa mecánica, nos chirriaría porque no es algo que hiciera Nathan, y nos llevaría a plantearnos dónde lleva la ropa y cómo se puede cambiar. En Indiana Jones no (bueno, salvo cuando nos cambiamos el traje de Indi por el de cura en la puerta de la Capilla Sixtina), porque es algo que pega.

Como decía al principio, la suspensión de la incredulidad es algo que funciona en dos direcciones: quien la crea y quien la disfruta. Ambas partes tienen que poner para que funcione correctamente. Por eso hay que ser consciente de cuánto realismo pedimos a un juego, si es lo que necesita, y el juego también debe saber cuánto puede forzar las cosas ilógicas (dentro de su universo) para cautivarnos y atraparnos.
A veces he visto algunos comentarios sobre juegos que me llaman la atención porque buscan romper esta suspensión, con cierto aire de parecer más listos que nadie. Y, aunque en ocasiones hay fallos que deben señalarse, a veces la gente se pierde en detalles que no son relevantes, o que al menos no nos importan cuando disfrutamos. Como digo, si quisiera, hay muchas cosas «raras» en Indiana Jones, pero es que no me importan, porque son parte de la historia que me están contando. Y así es más fácil suspender la incredulidad y disfrutar de lleno de la historia.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

