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El arte de jugar – The Outer Worlds

El arte de jugar – The Outer Worlds

The Outer Worlds 2 está ya casi con nosotros, y hace unas semanas os hablé en nuestro Patreon de la identidad visual y la publicidad en la primera parte de este título de Obsidian, en la que profundizamos sobre aspectos básicos del contexto histórico y cómo la publicidad de todas las empresas es importante en la narrativa. Hoy retomo mis análisis de arte y videojuegos para profundizar más en la arquitectura y arte de The Outer Worlds.

Como ya mencioné en el anterior artículo, este juego nos presenta una ucronía de Estados Unidos, después de que el asesinato del presidente William McKinley en 1901 no ocurra. A partir de ahí se desarrolla una sociedad hipercapitalista y oligopólica en la que las empresas se rifan el control de las conquistas espaciales. Y esto lo podemos ver también en el estilo arquitectónico de todas las colonias de Alción, ya que parecen lugares congelados en el tiempo que exportaron la arquitectura y arte de finales del siglo XIX y de la primera mitad del XX, con dos corrientes bien diferenciadas, que también nos van a servir de indicadores sociales. Por una parte tenemos la arquitectura industrial basada esencialmente en el hierro, el vidrio y el ladrillo para los asentamientos y zonas obreras, y por otro tenemos el Art Déco y el Art Nouveau, que reflejan el lujo y el refinamiento en los edificios de la Junta y de zonas de mayor clase social. 

Empezando por estos dos últimos movimientos, el objetivo de ambos era el de dotar de un mayor valor estético a todas las cosas, ya fueran objetos comunes, edificios o el propio arte. El Art Déco se caracteriza por líneas mucho más definidas y rectas, con diseños geométricos (basados en el cubismo, entre otros estilos). Y el Art Nouveau tendía a hacer líneas más sueltas, llenas de motivos florales y algo más intrincados que querían mostrar la ruptura con todo lo anterior en el arte, además de mostrar que el futuro había empezado. Tamara de Lempicka fue una de las que mejor representó los ideales del Art Déco mientras que Alfons Mucha fue el exponente principal del Art Nouveau. No hay que confundirlos porque representan cosas distintas, aunque tuvieran un objetivo común. 

Captura de The Outer Worlds con un anuncio publicitario de Tita Cleo donde se anuncia una pasta de dientes adelgazante

Todos los edificios de la Junta de Alción, empezando por la propia sede que tienen en La Pionera, tienen un marcado estilo Art Déco, con muchos elementos geométricos y dorados, rectos y ordenados, que pretenden infundir una sensación de elevación y respeto, de buen gusto, por encima de la estridencia que suponen las colonias o incluso sus propias empresas. Toda esta idea casa perfectamente con la ideología que tiene este estilo, ya que es burgués, muy elegante y casi exagerado, y surge como una reacción a la austeridad post Primera Guerra Mundial. Mientras las colonias de Alción viven en la pobreza absoluta, la Junta y Bizancio (la zona más rica de Terra-2 y de todo el sistema) nadan en opulencia, con una ciudad brillante, llena de edificios altos decorados con mucho gusto, que recuerdan a las edificaciones del Art Déco, llenas de líneas rectas, geometría simétrica y buscando también el apoyo de las máquinas. Es la contraposición que existe al Art Nouveau, que era mucho más orgánico y basado en la naturaleza. 

No solamente vemos este estilo en los edificios, sino también en las armaduras que llevan los soldados y mercenarios de las empresas y de la Junta. Están hechas a base de líneas rectas, muy afiladas, llenas también de colores vivos, que recuerdan a los primeros robots que se diseñaron, como el que aparece en la película Metrópolis (1927) de Fritz Lang. Estos diseños chocan frontalmente con el del resto de armaduras de otras facciones que podemos encontrar en el juego, que son mucho menos estéticas y decorativas, donde prima la protección y el infundir respeto y miedo más que el ser bonitas. Se enfrentan constantemente lo artístico con lo menos “civilizado”, que es precisamente lo que rechazan todos los accionistas y las empresas. 

El Art Déco también representa el egoísmo de la Junta, y la burbuja en la que han elegido vivir. A pesar de que conocen perfectamente todo lo que ocurre en la colonia y los problemas a los que se enfrentan, la gente de Bizancio y el resto de accionistas eligen ignorar la realidad y sumirse en su propio mundo, rechazando cualquier tipo de crítica o sofoco revolucionario. 

Imagen del libro de arte de The Outer Worlds donde se ve una imagen de la ciudad de Bizancio

En cuanto a las empresas, muchas toman la parte estética del Art Nouveau para expresar sus ideales, o para transmitir una idea muy concreta sobre su producto. Este estilo es mucho más floral y recargado, lleno de líneas asimétricas y curvas, y donde prima la estética por encima de todo. Este estilo se puede ver especialmente bien en los anuncios, logo y productos de Tita Cleo, cuyo lema es “Better than nature!”. Hacen un uso deliberado de la estética floral y colores abundantes, haciendo que todos los anuncios resulten muy llamativos. De hecho, esta empresa es la que más copia el estilo de Alfons Mucha, con todos los diseños florales que aparecen en sus anuncios o en los productos que venden. Rizzo’s también se aprovecha de la estética orgánica de este estilo para hacer que sus productos sean llamativos, aunque también lo mezcla con la estética de la publicidad estadounidense de los años 50, de la que hablé en el anterior artículo.

Cada una de estas empresas son capaces de elevar cada producto que hacen a la categoría de arte, como pretendía el Art Nouveau, que quería eliminar las distinciones entre arte mayor o menor, colocando todo al mismo nivel. No solo están vendiendo un bien de consumo, sino algo que poder tener en tu casa y que sea agradable a la vista, algo de lo que poder presumir como un objeto de colección. 

Como un último apunte de este estilo, el diseño de las cápsulas de criogenización de La Esperanza está basado también en las líneas suaves del Art Nouveau, haciendo que parezcan obras de arte, queriendo transmitir esa sensación de futuro y de cambio que se propaga en Alción desde la conquista de sus planetas. 

Sin embargo, la realidad en las colonias, en La Falible y en La Pionera, dista mucho de estos estilos tan vivos, elegantes y ostentosos. Tenemos en todos estos lugares una arquitectura industrial muy basada en la que se veía a finales del siglo XIX y principios del XX, con una gran predominancia de los materiales que he mencionado al principio: hierro, vidrio y ladrillo. En estos lugares se preferían las construcciones prácticas que permitieran, por ejemplo, la construcción de módulos de viviendas que se pudieran replicar fácilmente o grandes complejos industriales para poder acoger diferentes tipos de maquinarias y trabajos, desde temas energéticos a conservas o fábricas de armas. Algunos de los lugares reales que nos pueden recordar a este tipo de edificios en The Outer Worlds son Les Grands Moulins de París o la antigua fábrica AEG de Berlín, entre otros. Destacan por sus altas fachadas, llenas de líneas rectas y con un carácter mucho menos estético, orientado a albergar maquinaria o industria. Con el paso del tiempo sí que se ha encontrado cierto valor artístico y arquitectónico a este tipo de construcciones, pero no se levantaron pensando en que pudieran tener una función más allá de ser espacios de trabajo.

Captura de The Outer Wolds de la sede principal de La Junta de Accionistas de Alción

La mayoría de los edificios que vemos en las colonias fuera de las zonas ricas son muy sencillas, sin apenas ornamentación, más allá de la que ofrecen los carteles publicitarios de las empresas o los logos puestos en los edificios corporativos. Alguno de ellos se salva de ser puramente industrial, como la capilla de Frontemar o el Laboratorio Botánico del Valle Esmeralda. El edificio eclesiástico tiene un estilo que navega entre el Art Déco y el Art Nouveau, sin ser extremadamente recargado, mezclando simetría con líneas más suaves, con amplios espacios y ventanales. El laboratorio, sin embargo, recuerda al Palacio de Cristal de El Retiro en Madrid, de estilo ferrovítreo, es decir, que usa hierro y vidrio principalmente en su construcción. Este tipo de edificaciones se hicieron populares post Revolución Industrial, durante la segunda mitad del siglo XIX, y podemos encontrarlas en toda Europa. Se caracterizan principalmente por el tipo de material que se usa, y la abundancia de líneas geométricas y simétricas que tienen, creando espacios muy luminosos y amplios. 

El choque entre estos estilos, los que buscan estética y arte por un lado y los que están enfocados al trabajo y la industria, reflejan la intención que hay detrás de la creación del mundo de The Outer Worlds y el trabajo que hay detrás. Ninguna de las elecciones estéticas del juego está puesta al azar, todo tiene un porqué y un sentido dentro de la narrativa y de la construcción del mundo. Que la Junta viva en una burbuja de glamour, tonos dorados, geometría y motivos florales representa la mentalidad que había también en Europa y en el mundo post Primera Guerra Mundial. El Art Déco y Art Nouveau responden a la necesidad de la sociedad de evadirse de sus propios problemas y de la gran crisis que estaba por llegar. Los Felices Años Veinte son precisamente el epítome de estos dos movimientos. Y mientras, en las colonias de Alción, vemos representado lo más “feo”, lo menos estético y más duro. El trabajo explotador, las crisis, las situaciones precarias de los obreros que sirven a la cúpula y a sus intereses. Que en las colonias no haya tanta estética responde a que, para la Junta, el resto de personas son absolutamente prescindibles, humanos transformados en máquinas, que pueden ser desechados cuando ya no sirvan.

Captura de The Outer Worlds donde se ve la fábrica conservera de Salatún de Frontemar

El arte en The Outer Worlds tiene una función muy concreta, más allá de ser algo atractivo para la persona que juega. También nos enseña con mucha crudeza la guerra de clases que hay en Alción, y cómo se ha construido todo ese mundo. Es interesante verlo también desde esta perspectiva porque hay detalles culturales y sociales escondidos en cada movimiento artístico que nos dan muchas pistas de cómo funciona el mundo en el que estamos jugando, y del que venimos.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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