El Arte de Jugar: Fallout 4

El Arte de Jugar: Fallout 4

El arte en los videojuegos, como he hablado en artículos anteriores, es muy variado y, en ocasiones, complejo de analizar. Muchos diseñadores y desarrolladores toman inspiración de movimientos o pinturas concretas, mientras que otros abarcan periodos enteros, integrándolos en la historia y la narrativa del título. Es el caso de la saga Fallout, concretamente Fallout 4, que propone un viaje arquitectónico a través de los movimientos que configuraron el Modernismo estadounidense, así como de su contexto social y político, por la gran influencia del Atompunk y la Era Atómica, a lo largo de todo el recorrido que hacemos por Boston y zonas cercanas. Estos dos movimientos son los que vertebran tanto la historia como el diseño de todo el juego, y los que le dan ese matiz de cercanía y realidad. Además, ya desarrollé en profundidad más sobre estas dos corrientes en este artículo

El contexto histórico y social de Fallout 4 está basado en la Era Atómica. Este periodo comenzó con la detonación de la primera bomba atómica (el proyecto Trinity) en 16 de julio de 1945, durante la Segunda Guerra Mundial. Fue el primer uso a gran escala de la tecnología nuclear y provocó grandes cambios tanto en este aspecto como en el ámbito sociopolítico. Esto se calificó como una época de progreso y modernidad en muchos ámbitos, aunque también se instauró el miedo en la población, puesto que aparecieron los conceptos guerra atómica, destrucción mutua asegurada, Guerra Fría, desastre nuclear a gran escala… Y todas sus consecuencias. La sociedad de Fallout es un calco de la sociedad estadounidense de posguerra, donde los temores de la aniquilación atómica total se extendieron durante 133 años, desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta el final de la Gran Guerra en 2077, con el intercambio de bombas y misiles nucleares entre Estados Unidos y China. La Era Atómica decayó a partir de los años 70, cuando comenzaron a surgir problemas para almacenar y eliminar residuos nucleares, así como la limpieza de las propias centrales. Los accidentes de Three Mile Island (Pensilvania, EE.UU, 1979) y Chernóbil (Prípiat, URSS, 1986) afectaron gravemente a la industria nuclear durante varias décadas, y a día de hoy todavía se notan las secuelas.

Por su parte, el Atompunk, que vivió su apogeo entre 1945 y 1969, también comparte ideas de la Era Atómica, tanto en el ámbito cultural como en el sociopolítico. Describe una visión retrofuturista del mundo, donde los colores brillantes tenían un gran protagonismo, así como los valores tradicionalmente estadounidenses: la familia nuclear y de la vida fuera de los núcleos de las ciudades. La energía atómica juega un papel importante puesto que todo lo que imaginaba esta corriente estaba propulsado por energía atómica: coches voladores y ciudades brillantes, entre otros elementos. Fue una corriente alimentada por el optimismo de la victoria aliada en la IIGM y la creencia de que “si podemos dividir el átomo, podemos hacer cualquier cosa”.

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En el ámbito político, el comunismo y anticomunismo formaron parte del Atompunk, así como el alzamiento de Estados Unidos como potencia militar. Fue decayendo, al igual que la Era Atómica, conforme la Guerra Fría se afianzaba y acabó por convertirse en un movimiento pesimista. La saga Fallout es el mayor exponente del Atompunk, puesto que aúna tanto la parte social y política como la arquitectónica y cultural. A lo largo de las distintas entregas, Bethesda (así como Obsidian), exploran y explotan la imaginería e ideas de estas eras para llevarnos a esos Estados Unidos sumidos en un invierno nuclear, en los que todavía se pueden apreciar los rasgos de antes de la guerra.

Los primeros minutos de Fallout 4 nos sumergen en una casa típica de una familia tradicional de la época, en la que se puede ver la reconstrucción que se ha hecho de la estética Mid Century Modern, conocida también como el Modernismo estadounidense. Es el reflejo del Racionalismo y Bauhaus europeos que tuvo su auge entre 1945 y 1969. El objetivo era, por un lado, acercar este movimiento a la familia media estadounidense, y al mismo tiempo, cubrir sus necesidades. Muchas casas de esta época disponían de espacios con grandes ventanales y de concepto abierto, creando un interior amplio y mucho menos restringido, y haciendo que la parte exterior no quedara descolgada del resto de la vivienda. Los diseños de estas casas estaban centrados en las familias que vivían en los suburbios, alejadas del centro urbano, creando espacios con pocas paredes y tabiques, y dando protagonismo al metal y al cristal como materiales principales, algo que ya usaba el Modernismo europeo.

Este estilo también se caracteriza por usar líneas claras y simples en los diseños y por el uso honesto de los materiales. Es un valor estético del diseño que explica que deben de ser seleccionados y usados en base a sus propiedades, y que las características de éstos deben de influenciar la manera en la que se usan. Es decir, un material no debe usarse como sustituto de otro, puesto que se pervertirían las auténticas propiedades de los mismos y acaban engañando al espectador.

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Arquitectura urbana e industrial

La vivienda del Único Superviviente al inicio de Fallout 4 muestra todas las características de las viviendas de este estilo: un gran espacio abierto, continuidad con el exterior, líneas suaves y pocas aristas. Todas las habitaciones tienen grandes ventanas y el armazón exterior, así como otros elementos del interior, están construidos con metal. Así mismo, la paleta de color usada está llena de tonos brillantes (con un predominio claro de los verdes y azules) y que realzan tanto el espacio como los elementos del interior.

Este tipo de elementos arquitectónicos los podemos apreciar también en los pocos edificios del centro de Boston que quedan en pie. Los rascacielos destacan por encima del resto del plano urbano por sus formas curvilíneas y aerodinámicas, sin apenas aristas, que todavía preservan esos colores llamativos. Así mismo el metal sigue siendo el material más usado en la construcción de edificios. Muchas de las estructuras que quedan en pie, y que no forman parte del centro histórico de la ciudad, presentan también grandes ventanales.

Así mismo, los hospitales y centros médicos están construidos bajo esta premisa: líneas sin aristas y grandes espacios bien compartimentados y separados, algo que igualmente comparten los laboratorios, centros de investigación y bases secretas del gobierno. Con respecto a estas últimas, algunas de ellas tienen como elemento destacable un gran espacio abierto en el centro, desde el que se desarrolla el resto del edificio. Es el caso de El Instituto: en el centro de la instalación hay un gran ascensor, desde el cual se expanden el resto de salas, siempre de manera circular. El protagonista indiscutible en este diseño sigue siendo el espacio abierto en cada sala y área de investigación.

Las fábricas, moteles, plantas de energía y otros edificios de tipo industrial tienen también elementos de otra línea arquitectónica típicamente estadounidense de mediados del siglo XX: el Googie o Populuxe. Esta corriente nació en 1945 y estuvo fuertemente influenciada por la cultura automovilística, elementos de los aviones a reacción, la era espacial y la era atómica. Predominaban las figuras geométricas y curvilíneas, tejados con curvas ascendentes y un uso distinto del metal, el cristal y los neones. Las gasolineras que nos encontramos en el Yermo en esta zona son las Red Rocket y son el mejor ejemplo de este tipo de arquitectura en un videojuego. Hay un uso predominante del color rojo, así como de líneas aerodinámicas, a lo que se añade un cohete de ese color que ocupa un tercio de toda la estación de servicio.

Este tipo de arquitectura también fue muy popular en restaurantes y cafeterías, lo que también se conoce popularmente como estética de diner estadounidense de los años cincuenta. Estos establecimientos contaban con elementos como mobiliario sin esquinas pronunciadas y de colores llamativos, dentro de espacios abiertos donde los neones tenían una gran presencia. A pesar de que en Fallout 4 apenas quedan cafeterías en pie, en todas se aprecia ese estilo, como en Drumlin Diner, una de las localizaciones cercanas al punto de partida. Así mismo, y a través de mods, otras cafeterías han sido restauradas a cómo se verían antes de la Gran Guerra.

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Refugios

Los refugios tienen un diseño particular pero en los que aparecen muchas de las características anteriormente nombradas: grandes espacios, mobiliario curvilíneo y colores brillantes en las salas. Dentro de éstos hay una división marcada y clara de cada una de las zonas, aunque la distribución cambia según el refugio que sea. Estos búnkeres están también articulados a través de largos y amplios corredores para facilitar el tránsito de los moradores, y siguen comulgando con la idea de que el interior de cada habitáculo del refugio y los pasillos y zonas exteriores fueran parte de la misma unidad. Experimentos de Vault-Tec aparte, la mayoría de los refugios de Fallout 4 intentaban mantener algunas de las comodidades de las familias nucleares estadounidenses del momento, proporcionando grandes habitaciones para toda la familia, siempre con amplios espacios, zonas de recreación y esparcimiento cerca de la cafetería e incluso servicios de peluquería y barbería. Todo con el fin de mantener, en cierta manera, ese nivel de vida que tenían en la superficie. Uno de los refugios que mantiene esta idiosincrasia es el 81.

Una de sus características principales son los techos altos en el atrio, la estancia principal del refugio, donde se desarrolla la mayor parte de la vida del mismo. Hay habitaciones separadas en la primera y segunda planta, conectadas a través de una pasarela y escaleras, manteniendo esa sensación de amplitud. El resto del refugio está construido también de esta manera, con amplios pasillos conectando el resto de estancias, así como habitaciones amplias con forma rectangular para los residentes.

Otro de los refugios que se mantiene en pie y funcional, a pesar de no estar terminado, es el 118, situado bajo el Hotel Cliff’s Edge de Far Harbor. Es lujoso, de grandes techos, donde viven cerebrobots de personas ricas, y que se diseñó para un experimento que finalmente no tuvo lugar debido a un sabotaje. El 118 tiene dos partes diferenciadas: la zona para los ricos, totalmente acabada, mientras que la zona de los pobres estaba sin terminar. La primera parte está compuesta de habitaciones y pasillos muy amplios, decorados de manera ostentosa (hay estatuas de leones decorando algunas de las puertas de los dormitorios de la zona rica). Cada habitación se acomodó a las necesidades y estilo de cada uno de sus propietarios: por ejemplo, una de ellas se transformó en un pequeño museo, otra en un almacén y por último la sala del reactor se convirtió en una sala para pintar. En la zona de las duchas hay una playa artificial con una entrada similar a alguna de las tiendas que se ven en el juego, que recuerdan a las que se estilaban durante los años 50 en Estados Unidos.

El refugio 75 y 95 también comparten muchas características con los anteriores, a pesar de estar destinados 100% a experimentación. Sin embargo, el paso de distintos grupos de saqueadores, su escaso mantenimiento a lo largo de los años y su exposición a la radiación y otros elementos naturales han hecho que pierdan parte de su forma original, aunque todavía se pueden apreciar algunas de las características. Los refugios restantes, el 111 y el 88, apenas tienen características comunes, especialmente el último, puesto que es el único de todo el juego que el jugador puede construir y decorar a su antojo.

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Interiorismo

El interiorismo estaba muy influido por el diseño escandinavo de mediados de siglo XX, que creía en la simplicidad, las formas naturales y la democratización del diseño. Finlandia destacaba por sus diseños en la cristalería (Iitala fue la marca de referencia durante esos años) y la cerámica (Arabia también fue la referencia, y su factoría en Helsinki estuvo en funcionamiento hasta 2016), mientras que Dinamarca se especializó en las vajillas y servicios de mesa, la iluminación y los muebles. Tanto lo relativo a aparatos de cocina —cafeteras, hornillos y neveras, entre otros— como el resto de muebles de las habitaciones corresponden con esta corriente de diseño, donde se buscaba funcionalidad y simplicidad. Los aparatos y utensilios de cocina, así como otros elementos de diseño que vamos encontrando por el Yermo, están sacados de esta corriente.

Los desarrolladores mantuvieron conscientemente estas ideas, donde se mezclara lo moderno, con lo antiguo, lo familiar y lo futurista, intentando mostrar amabilidad y cercanía, así como facilidad en su uso, a través de formas redondeadas y una paleta de colores suave. La única excepción se encuentra en el diseño de El Instituto: usan otro tipo de materiales y colores muy sobrios, salvo en algunos muebles y los diseños de ordenadores y terminales, basados en los que existían en los años sesenta y setenta.

Monumentos y cartelería

Otra de las partes importantes de Fallout 4 reside en los pocos monumentos y estatuas decorativas que encontramos por toda la Commonwealth, así como los pósters y cartelería que aparecen allá donde vayamos: desde los refugios hasta en restaurantes, comisarías de policía o estaciones de metro. Muchas de estas estatuas combinan rasgos futuristas y que pueden recordar a los de la película Metrópolis (Fritz Lang, 1927), así como a las del Modernismo europeo, que se pueden encontrar como elementos decorativos en estaciones, plazas o monumentos en sí mismos. Otras pueden recordar a las construidas durante la URSS, como la del Monumento al poder atómico en Sillamäe, Estonia, mientras que algunas están sacadas directamente de la historia de Estados Unidos, con personajes como Hamilton o George Washington.

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La cartelería e ilustración es también importante: además de los carteles publicitarios de Nuka Cola, las gasolineras Red Rocket, hospitales, supermercados y periódicos, entre otros, también hay un buen número de estos aludiendo a la salud laboral, equipamiento necesario para trabajar, así como de propaganda anti comunista y de reclutamiento. Muchos de estos carteles aluden a la amenaza roja y a evitar hablar o comentar asuntos que podrían ser escuchados por los comunistas. Una parte importante de esto de Fallout 4 está basada en la idiosincrasia de la Guerra Fría, donde ponen a los comunistas como monstruos y demonios, deformándolos. Éstas fueron técnicas propagandísticas muy usadas durante el siglo XX, tanto en la Primera como Segunda Guerra Mundial y en los periodos de entreguerras y Guerra Fría. En los pósters anti comunistas se usan varias técnicas como la inspiración del medio, generalización/estereotipos, así como el insulto y la difamación del adversario, la mentira y la calumnia. Estos carteles tienen en su mayoría una grama cromática limitada al negro, rojo y un blanco sucio, y suelen estar adornados con una estrella roja, símbolo del comunismo chino. En los de reclutamiento se apela a ese sentido patriótico y nacionalista, presentando a los soldados estadounidenses como héroes gloriosos; además muestra una variedad muy amplia de colores brillantes, armaduras resplandecientes y con la bandera estadounidense en el fondo. Los cómics son otro de los puntos llamativos de cartelería e ilustración, puesto que están sacados de los cómics de los años 50: Grognak el Bárbaro y otros héroes forman Los Imparables, donde pelean contra comunistas y seres monstruosos. Funcionaban también como elemento propagandístico.

Los carteles de los refugios tienen como protagonista a Vault Boy en distintos trajes y con distintos mensajes que apelan al trabajo duro, la salud y el entretenimiento, entre otros. Así mismo presenta una gama cromática muy limitada al azul clásico de Vault Tec, un amarillo pálido y blanco. Otros carteles de Vault Tec que publicitan los refugios presentan también a la familia nuclear estadounidense de los 50, vestidos a la moda de la época, y donde Vault Boy sujeta una hoja para la solicitud de una plaza en el refugio.

Otros muchos de los carteles que aparecen en el juego apelan a esa vida que tenía el estadounidense medio de los años 50, donde el ideal que se tenía era el del hombre trabajador y la mujer ama de casa, con hijos educados y estudiosos. Este tipo de familia aparece yendo a un partido de béisbol, a la compra o disfrutando de un juego de mesa juntos.

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El arte de Fallout 4 encierra un mundo cuidado al detalle en términos de diseño, inspiración y contexto histórico, social y cultural, que permite hacernos una idea de cómo se vivía en Boston antes de la Gran Guerra. Desgraciadamente, muchos de los concept art que vienen en el libro de arte de este juego se quedaron simplemente en ideas o en bocetos sobre el papel, entre los que se encuentran algún diseño de edificios y accesorios de personajes importantes para la trama. A pesar de que en el juego sólo se pueda ver una parte del mundo creado por Bethesda, es un viaje muy completo por una realidad alternativa estancada en los años 50 estadounidenses que nos invita a querer saber más e investigar de él. Hay lugares donde no faltan los detalles, y después de más de 220 horas en Boston, todavía hay pequeñas sorpresas a la vuelta de la esquina. Fallout 4 mezcla de una manera muy hábil la idiosincrasia y elementos del pasado con el futuro posnuclear, y es algo que no deja de fascinarme cada vez que recorro este juego.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. presento el pugcast, me flipan las movidas nucleares y los pozos profundos como fallout, skyrim y stardew valley. shitposter profesional. doy mucho la chapa.

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