No me marques las cosas

Ghost of Yotei y el mundo vivo

Ghost of Yotei y el mundo vivo

No es ninguna noticia que disfruto mucho de los mundos abiertos. Al mismo tiempo, también reconozco que les tengo tirria a la mayoría, por el simple hecho de que lo común es convertirlos en una lista de tareas u objetos que recoger. Seguro que os ha venido alguno a la mente, de esos en los que en cuanto abrimos el mapa empiezan a aparecer puntos de luz y marcas que agobian más que ayudan al ver que desde el primer momento nos quitan todo el control y, de paso, disminuyen nuestras ganas de explorar haciendo que nos centremos en ir de un recado al siguiente. Es precisamente por eso que los mundos abiertos que más disfruto son los que tienen su propia personalidad, los que demuestran no solo que tienen su propia alma, sino que también dan la sensación de tener una vida propia aparte de la existencia del personaje jugable, como podemos ver en los casos de Elden Ring, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Hell is Us. Quizá esa fascinación que siento por ese estilo de contar historias utilizando un mundo abierto que imita en cierta manera el comportamiento del mundo real es lo que hizo que conectase tan bien con Ghost of Yotei y con los grises que rodean a Atsu, porque si bien no es un mundo tan críptico como los anteriores, sí se comporta de forma similar, añadiendo cierta amabilidad a la fórmula. Lo que Sucker Punch logra aquí es algo que muy pocos desarrolladores consiguen (o intentan), crear un mundo que respira, que siente y, lo más importante, que nos hace sentir que cada paso que damos dentro de él tiene un propósito que va más allá de rellenar una barra de progreso o desbloquear un logro.

Una de las cosas que ha conseguido que este juego me haya llegado al corazoncito es poder ver que en todo momento intenta transformar algo genérico en algo memorable. Pensad por un momento en lo que sería el equivalente a un tablón de recompensas de forajidos en cualquier otro juego de mundo abierto. Suelen ser iconos anónimos en el mapa, una excusa para una pelea y una recompensa en forma de dinero, un traje o, con un poco de suerte, un arma nueva. Un simple trámite. En Ghost of Yotei vemos que estas misiones se convierten poco a poco en una especie de obras de teatro en las que no somos protagonistas, pero sí detonantes. Comienzan sin darnos una ubicación exacta, sino únicamente un indicio, un rumor o simplemente una zona amplia, y en base a eso debemos rastrear, preguntar y explorar la zona sin saber muy bien qué es lo que buscamos. Lo que empieza como la simple caza de un criminal se convierte, a menudo, en una historia trágica sobre las circunstancias que llevaron a una persona a convertirse en un monstruo, o en un dilema moral sobre la justicia y la venganza. Recuerdo a un forajido en particular, un hombre que cargaba con muchos asesinatos a sus espaldas por culpa de una mala decisión. Un hombre con el que, tras derrotarlo, admiré la belleza de la música y de un pequeño lago mientras lo veía morir. Me quedé allí durante bastante más tiempo del necesario. Él no era bueno, pero no podía cambiar su futuro. Como Atsu. Aquella ya no era una simple misión, era una elección, pero al mismo tiempo ya no lo era. Y, como esta, me encontraría con muchas otras misiones que me empujarían a pensar si realmente hacía lo correcto, o qué pasaría si me negaba, cuáles serían las consecuencias negativas de quedarme de brazos cruzados. Esta es la magia de Ghost of Yotei, el poder de darnos la libertad de recorrer zonas extensas para, de pronto, encontrar sin querer una historia que nos impacte y nos obligue a detenernos. Prefiere ofrecernos solo veinte actividades, pero que cada una de ellas tenga un propósito narrativo y emocional, dejándonos al mismo tiempo recorrer extensos prados para darnos pie a que algo nos llame la atención, permitiendo que escalemos el monte Yotei por el simple afán exploratorio.

Aquí, la exploración es orgánica y siempre está recompensada, no con un objeto genérico ligeramente mejor, sino con una buena historia, con un pedazo de mundo que se revela ante nuestra presencia. En Ghost of Yotei, nos desviarnos del camino para seguir a un zorro, un pájaro o a la loba, porque este no es solo un mecanismo para encontrar un tesoro, una mejora o un lugar donde bañarnos, sino que es un momento de paz, una conexión con la naturaleza que el juego tan bien representa. Por los caminos nos podemos encontrar con con un mercader, y este no aparecerá como un simple menú de comercio flotante, sino que nos aportará una conversación, una queja sobre el estado de los caminos o un agradecimiento por haber limpiado la zona de bandidos. Dichos bandidos también nos los encontraremos causando terror entre los habitantes que cruzan las praderas, o incluso buscándonos, siguiendo las órdenes de Saito. Ezo tiene vida propia, y Atsu es solo una parte más de su ecosistema, no el centro de todo. Y esto es lo que humaniza un mundo abierto, porque no se trata de tener el mapa más grande, sino de que cada centímetro ayude a contar una historia o aporte algo a ese mundo.

Sin querer, en el centro de todas estas historias acabamos situando a Atsu, porque nuestra misión como persona a los mandos es meternos en todo, y en esta ocasión nos permiten conocer a una de las protagonistas más fascinantes y contradictorias que he encontrado en mucho tiempo, porque por una vez nos podemos encontrar una protagonista femenina que no es agradable por decreto. Atsu no está aquí para caer bien, sino que muestra su personalidad completamente definida por sus traumas, por su rencor y por decisiones francamente cuestionables. Su venganza personal, el motor de toda la trama, choca constantemente con la percepción que la gente tiene de ella, y en todo momento podemos ver sus dos caras, incluso escuchando las opiniones que tiene ella misma sobre lo que oye sobre su otro yo. Los ciudadanos oprimidos comienzan a verla como un onryo, un espíritu vengativo justiciero, una leyenda que trae la equidad a una tierra injusta, pero al mismo tiempo les aterra porque deja muerte a su paso. Desde la tranquilidad del otro lado de la pantalla somos testigos de la verdad más incómoda, y es que por norma general observaremos que Atsu está haciendo el bien por las razones equivocadas. Su motivación no es la justicia, es el odio. Un odio que comprendemos, pero que también vemos cómo la consume. Y esa contradicción es el alma del relato, porque ver cómo la gente le da las gracias por un acto que ella cometió impulsada por la rabia más pura nos obliga a cuestionarnos nuestras propias acciones cuando estamos al mando. ¿Podemos creer de verdad que la redención llega por los resultados, sin importar la intención? ¿Puede el rencor ser un instrumento de cambio positivo? 

Atsu no es una heroína, es una persona rota, y su viaje es la lenta y dolorosa reconstrucción de esos fragmentos, no a través de un giro repentino, sino a través de pequeños destellos de humanidad que se cuelan entre la tormenta de su ira. Esos destellos de humanidad, curiosamente, brillan con más fuerza en la casa de Atsu o incluso en los campamentos provisionales que podemos montar. No son solo lugares para mejorar el equipamiento o fabricar objetos, sino que son los únicos espacios donde vemos a Atsu bajar la guardia y relajarse. Son momentos escasos y valiosos que consisten en sentarse junto al fuego, compartir un pescado asado con una persona (de esas pocas que no quieren matarnos) que nos encontremos, o simplemente echarse una siesta acurrucada con su caballo. En esos instantes de vulnerabilidad, la armadura de la mercenaria desaparece y vemos a la mujer que debería haber existido si no la hubiese encontrado la tragedia. Y es aquí donde los personajes secundarios demuestran que no son meros expendedores de misiones. Gente como el herrero, la vendedora de arcos o el niño carroñero son piezas clave para humanizarla, porque sus conversaciones no se limitan a pedir recados, y su existencia se entrelaza con historias que dan peso y contexto al mundo mientras van dándole más humanidad a la protagonista. A través de ellos el juego nos dice que nadie se salva solo, que incluso la venganza más solitaria necesita un lugar al que volver, por más provisional que sea.

Ghost of Yotei no es un juego que trate de mimarnos, sino que nos pone en la piel de una mujer herida y enfadada, en un mundo hostil, mientras nos reta a entenderla y a que tratemos de ayudarla. Tampoco busca nuestra aprobación inmediata, sino nuestra empatía a través de todo lo que se nos va poniendo en contra y, además, a través de los pequeños descubrimientos que vamos desvelando cada vez que nos subimos a un pico para tratar de descubrir dónde hay un nuevo punto de interés. Es un título que entiende que la verdadera inmersión no nace de saturar un mapa de iconos, sino de crear un espacio creíble donde cada encuentro, cada misión y cada silencio cuenten una historia. No es el mundo abierto más grande, pero sí es de los más vivos y con más alma que he explorado últimamente. Y al final, cuando el viento deja de soplar y la katana descansa, lo que perdura no es la lista de enemigos derrotados, sino el recuerdo de esas historias, de esa gente, y del complicado, doloroso y fascinante camino de una mujer que, quizás sin saberlo, estaba buscando algo más que venganza. Estaba buscando, a tientas y entre las sombras, su propio y maltrecho corazón.

Cómprame un café en ko-fi.com

Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.