Y voló

Análisis de Kirby Air Riders

Análisis de Kirby Air Riders

Recuerdo cuando todavía era una niña y quedaba con un amigo para jugar al Mario Kart de la Nintendo 64. Por supuesto, nos retábamos para ver quién iba a ganar más veces, disfrutando todos y cada uno de los circuitos, e incluso Rainbow Road con sus 6 minutacos de duración nos permitía enfrentarnos y lanzarnos conchas hasta el último momento. Sin embargo, tengo que reconocer que lo que más me divertía era el modo Batalla, en el que nos daban tres globitos y teníamos que conseguir reventar los del adversario. Sí, lo sé, jugar a un juego de karts para poder dedicarnos a darnos toñas no es la opción más común, pero precisamente por eso solíamos combinar nuestras partidas de Mario Kart 64 con las de Super Smash Bros., dedicando toda la tarde a una lucha por nuestra supervivencia (más o menos). Quizá penséis que qué tiene que ver esto con este análisis, pero esos días han vuelto a mi mente en numerosas ocasiones mientras jugaba a Kirby Air Riders, no solo por el caos y la diversión que transmite, sino por esa sensación de estar en un juego de los de antes y, al mismo tiempo, en algo novedoso.

Por lo general, tenemos siempre la tendencia de llamar “El Mario Kart de X” a todos los juegos con karts o vehículos pequeños y con aspecto de dibujos animados, ya sea con forma de Crash Bandicoot, de Sonic, de Nickelodeon o incluso de Hello Kitty. Somos así de simples, sí, pero esto es lo que sucede cuando un juego está tan establecido en la mente de la cultura popular. Por ello, es normal que venga también a nuestro pensamiento cuando vemos la premisa general de este título, aunque en esta ocasión Masahiro Sakurai haya decidido que no, que si él se mete en un proyecto es porque, como mínimo, va a ser raro y va darle una vuelta de tuerca a todo lo establecido. Y es que lo fácil sería hacer más de lo mismo y esperar que el carisma de los personajes mantuviese unas ventas estables, pero ese no es su estilo y, sinceramente, no podemos hacer nada más que agradecérselo.   

La base principal de Kirby Air Riders son las carreras, hasta ahí estamos de acuerdo. Y si bien es cierto que nos pasaremos la mayor parte del tiempo manejando nuestra nave y buscando el triunfo, esta no es la única cosa que nos encontraremos, porque estamos ante un título que podríamos considerar que está formado por varios más pequeñitos, en un ejercicio de diseño que los va hilando entre ellos y encajándolos para que vayamos saltando de uno a otro. Porque, si lo pensamos bien, tenemos incluso diferentes géneros, yendo desde las carreras del modo Air Ride, a una especie de battle royale con minijuegos, un modo de carreras cenitales que en más de una ocasión parecerá un pinball y, por si os parece poco, un pequeño modo campaña (con sus cinemáticas y todo) que tiene una especie de estructura roguelite superamable con la persona que está a los mandos. Y todo ello siendo controlado por completo con el joystick izquierdo y un par de botones. No necesita nada más. Y aunque pueda parecer simple, que no os engañe esa bolita rosa tan cuqui, porque en el fondo vais a sufrir para poder controlarlo a fondo. 

Lo primero que debéis aprender, y os lo dirá el propio tutorial de inicio, es que el protagonista del juego es el botón B. Con él podremos hacer las frenadas que nos permitirán lanzar el turbo para impulsarnos (como si de un R5 se tratase), pero también podremos absorber a los enemigos que nos vayamos encontrando por el camino y así lanzarlos contra otros y ganar un pequeño empujón. Sin embargo, no todo se volverá frenar por completo y lanzarnos como en un tirachinas, sino que también nos tocará pulsarlo repetidamente para ayudarnos en las curvas más amplias, o incluso para girar por completo nuestra nave, si ésta nos lo permite. Otra de las acciones que nos encontraremos con ese mismo botón es la de absorber a los enemigos para conseguir poderes durante un tiempo, ya sea el de utilizar una espada para aporrear a los adversarios, ser una bola de pinchos o incluso lanzar unas bolas de fuego que en más de una ocasión nos provocará un jumpscare por las dimensiones que pueden alcanzar. Y es que cuanto más carguemos la frenada, más bestia será la reacción de muchos de los poderes utilizables, y esto es precisamente lo que más juego da al asunto. Si queremos ir a lo grande, tendremos que arriesgarlo todo y, al contar con un único botón para hacerlo, nos encontramos con una toma de decisiones constante e inmersa en un frenetismo absoluto. Mientras cruzamos todos los escenarios a toda velocidad nos iremos encontrando bifurcaciones, atajos, plataformas de impulso, raíles que nos llevan automáticamente a otro lugar o incluso fenómenos que influyen en el terreno en cierta manera. Todo es permanentemente caótico y, aun así, nos las arreglamos para decidir en milisegundos qué es lo mejor que podemos hacer con lo que tenemos en ese momento. Eso sí, olvidaos de entender algo durante vuestras primeras partidas.

Si creéis que con controlar esto ya tendréis el trabajo hecho en Kirby Air Riders, os habéis equivocado. Al caos de los escenarios y los poderes también le tendremos que añadir el de las naves y pilotos que iremos desbloqueando a medida que jugamos. Las naves no solo tendrán variaciones en sus estadísticas típicas, como la que acelera más, la que tiene más velocidad o la que tiene más estabilidad, sino que nos encontraremos con opciones más raras y diferentes, como la que no tiene carga de aceleración, la que muerde a los contrincantes para copiarles los poderes o la que solo gira al cargar. Por otro lado, los pilotos también contarán con sus propias estadísticas, pero nuevamente destacarán por sus habilidades especiales, con un personaje que oscurece la visión a quienes se acerquen demasiado, otro que tirará su nave y se irá corriendo u otro que se prenderá fuego a sí mismo. Esas habilidades podremos utilizarlas cada vez que se nos llene una barra que aparecerá en nuestra pantalla a medida que vayamos golpeando enemigos, y nos dará un elemento más para sumar a la estrategia de la conducción. Como veis, en los dos casos tendremos pros y contras, y dependerán más de lo que sepamos o aprendamos a controlar que de los elementos en sí porque, como os decía antes, todas las decisiones tienen que ser instantáneas, sobre todo cuando nos encontramos en el modo más de carreras, el Air Ride. 

Otro de los modos que nos encontramos, A vista de pájaro, puede darnos la sensación de que es un poco más secundario, pero que no os engañe su aspecto. Aquí nos encontraremos con carreras desde una perspectiva cenital y generalmente más cortas que las del modo anterior, y aunque tengan menos chicha van a seguir manteniendo su frenetismo y una cierta estrategia para no estamparnos contra todas las esquinas. De nuevo, aquí nos tocará pillarle el tranquillo a los controles, porque si bien no tendremos habilidades especiales, sí habrá objetos, giros, cargas y toda la variedad de pilotos y naves. Y por ello en más de una ocasión me hizo pensar en un pinball, porque nos encontraremos aprovechando muros u elementos del circuito para impulsarnos o girar de una forma concreta, por lo que tendremos el caos asegurado. 

Tengo que reconocer que el modo que más me ha gustado, y quizá tenga que ver el recuerdo de aquellas tardes con la Nintendo 64, es el de Pruebas Urbanas. Aquí no tendremos globitos, pero sí nos encontraremos una especie de battle royale sobre naves (o ruedas) que nos presentará una curva de aprendizaje mucho más complicada, pero también más disfrutona. Nuestra experiencia, poco a poco, se irá basando en interiorizar las mecánicas hasta que la nave sea una extensión de nuestros dedos, dominar por completo cada movimiento y, especialmente, saber leer siempre lo que está ocurriendo tanto en la pantalla como detrás de nosotros (dentro de lo posible, claro). En esta ocasión nos plantarán en un enorme mapa que podremos recorrer sin dirección obligatoria junto con otros 16 pilotos. Por supuesto, esto conlleva no estar en una carrera, y es que aquí nos tocará dedicarnos a conseguir el máximo de potenciadores posibles durante cinco minutos, sin importar cómo lo hagamos. Así, podremos dedicarnos a robar naves mejores, recorrer el escenario tanto de forma horizontal como vertical con todos y cada uno de sus recovecos, romperemos cajas, molestaremos a los rivales y nos meteremos de cabeza en los eventos aleatorios que pueden ir apareciendo. Eso sí, tened en cuenta que los potenciadores no solo se consiguen, sino que también se usan, por lo que en cualquier momento podemos acabar con una nave tan rápida que no sepamos dónde estamos.

El último de los modos que nos encontraremos en Kirby Air Riders tiene que ver con la trama del propio juego. Sí, además de todo ese caos, también han decidido meter una especie de campaña principal con un modo llamado Escapada, en el que nos pondremos en la piel de Kirby o alguno de sus colegas para lanzarnos a la aventura. Esto estará planteado de una forma similar a un roguelite, pero aquí no vamos a morir ni nos tocará empezar desde el principio si no completamos una prueba. Además, reorganizará y aprovechará el resto del contenido de los otros modos de juego a través de una serie de fases que se ramifican y que, por supuesto, contarán también con combates contra jefes. Más o menos. Iremos potenciando o cambiando nuestra nave con las recompensas obtenidas en cada etapa de la fase, y a medida que vayamos avanzando también iremos consiguiendo mejoras de mayor calidad. Todo ello mientras nos cuentan una historia que, a pesar de ser sencillita, nos hará disfrutar con unas cinemáticas cuidadas al detalle y nos empujará a seguir jugando gracias a la motivación extra que nos proporciona. 

Kirby Air Riders es, ante todo, un juego con personalidad propia que no puede encajarse en la casilla de las comparaciones. En un inicio nos puede llegar a parecer un juego simple, o caótico sin motivo, pudiendo causar un cierto rechazo al no entender lo que pasa en la pantalla, pero si le ofrecemos un poquito de nuestro tiempo para que nos ayude a adaptarnos a su ritmo, nos encontraremos con un título que nos absorberá por completo, sobre todo gracias a la corta duración de sus partidas. Y es que si de algo sabe Sakurai es de ofrecernos diversión instantánea, rápida y, en cuanto le pillamos el truco, satisfactoria. Y lo mejor de todo es que es uno de esos juegos que, a pesar de ofrecer cosas fuera de lo común, se siente como uno de esos que existen desde siempre, de los de toda la vida, los que estaban hechos simplemente para que fuésemos felices.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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