Siempre positivo, nunca negativo
Death Stranding 2: On the Beach. Caminante no hay camino
17/05/2026 | Darkor_LF | No hay comentarios
Tengo que confesar que no me di cuenta de una cosa en Death Stranding 2: On the Beach hasta que llevaba unas 60 horas de juego (ahora mismo el contador marca más de 90 y me queda un cuarto de historia según la Play). Que, si pasaba varias veces por un recorrido, se acababa formando un camino. No recuerdo si esto ya existía en el original, pero desde que lo vi, no puedo evitar buscar esos caminos por donde vaya.
No es algo que debería pillarme de sorpresa ya que, desde el inicio, el juego te avisa de ello. Te informa cuando alguien ha usado alguno de tus objetos y también cuando alguien ha ido por un camino que ya has trazado. No le di mayor importancia, igual que no se la di a seguir mis propias huellas. ¡Por algo he construido carreteras! Sin embargo, al igual que en el primero, hay un momento de Death Stranding 2 que ni carreteras ni monorraíl ni nada. Si quieres ir rápido de un sitio a otro están las eficientes tirolinas. Fue con ellas con las que me di cuenta de que, alrededor de algunas, había menos nieve. También que era más fácil caminar ante la falta de nieve en lo que era claramente un camino a un refugio. Al abrir el mapa, pude comprobar que había una superposición por la ruta que había seguido con anterioridad.
Al igual que la vida real, si recorremos siempre un mismo lugar, se erosiona y se forma un camino. El ejemplo más claro son esas calvas en el césped de los parques. Esas que marcan claramente por dónde varias personas deciden que es mejor atajar. Me gustó mucho observar eso mismo en Death Stranding 2. Porque no sólo se ve en la nieve, sino en el resto de terrenos. Si hay árboles, veremos que, además de una calva de tierra, la vegetación es mucho menos frondosa. Si el camino es de tierra, hay menos rocas. Cada bioma muestra el paso del ser humano.

Lo que me gustó de esto es que es otra forma más en la que el juego te recuerda que ahí fuera no estás solo. Que hay mucha más gente siguiendo tus pasos (y tú los suyos). No es la única forma, ya que en el anterior juego ya hizo lo mismo (que se repite aquí, porque si algo no está roto, no lo arregles) con los recursos compartidos de la red quiral. O la opción de dar una voz con Sam y que te responda el eco de otro Sam al que no ves, pero está.
Es un alivio estar probando una nueva ruta y comprobar que no todo es campo y puedes aprovechar algunas estructuras. De forma similar, cuando vuelvo por una zona que ya he transitado y veo que alguien ha dado me gusta a las estructuras, me provoca una sonrisa. Por un lado, saber que alguien más ha podido beneficiarse de esa tirolina que aparentemente está colocada rara. Por otro, saber que hay más gente ahí fuera.
Este multijugador asíncrono sigue funcionando igual que el anterior, haciendo que, sin verlos ni interactuar jamás, estés en contacto con todos los demás jugadores. Y sobre todo, que te haga ser mejor persona. Vuelvo a las tirolinas, porque son uno de los mejores ejemplos (junto con las carreteras). Al ir a crearme un nuevo camino de tirolinas, primero aprovecho todas las ya construidas, pero al colocar una nueva, muchas veces me he visto moviéndome y variando el ángulo para alcanzar otra tirolina que no había visto inicialmente. ¿Porque la vaya a usar? No, solo porque es probable que le sean de utilidad a alguien.
De forma similar, a veces no he podido colocar una tirolina donde quería porque había una estructura previa (a veces, incluso mía). En ningún caso la he destruido y reconstruido donde no me molestara, aunque pudiera ser lo más fácil. Solo por el simple hecho de que es muy posible que otro jugador vea cómo su ruta conocida cambia. Y eso está muy feo, no por el riesgo de que me hagan lo mismo, sino porque se ha creado esa especie de etiqueta dentro del juego.

Volviendo al tema inicial, ver que hay caminos por zonas por las que yo no he pasado me arranca una sonrisa, porque me recuerda que no estoy sola. Death Stranding 2 no es un juego tan solitario como su predecesor, pero sí pasamos muchísimo tiempo en soledad haciendo entregas (y reconstruyendo carreteras). Por eso, ver que alguien ha abierto un camino es reconfortante. Porque te recuerda que no estás solo ahí fuera, hay otras personas haciendo cosas.
Personas que, de forma consciente o inconsciente, te están ayudando y apoyando. Ya sea de forma activa, dejando armas antes de una zona conflictiva, o de forma pasiva, construyendo una torre vigía para observar un campamento enemigo. De estas últimas, me he encontrado varias veces una torre justo en el borde de la red quiral. Puede que fuera porque es el límite para construir o puede que fuera porque alguien pensó en los que vendrían después y agradecerían esa torre.
Lo mismo sucede cuando la gente repara estructuras, o las mejora. Puede que el principio sea de forma egoísta, pero como Death Stranding 2 lo transforma de manera que ayudes al resto, eso te cambia un poco. Y, al final, acabas por tomar decisiones que puede que no sean las mejores para ti, pero sí son las mejores en conjunto. Como seguir caminando por un camino que está a medias de formarse. Se podría pensar que todos son actos egoístas, o podríamos hacer como Kojima y pensar que el ser humano siempre está dispuesto a ayudar y echar una mano. Particularmente, prefiero pensar que toda aquella persona que juega a Death Stranding sale un poquito mejor que cuando lo empezó. Porque prefiero creer que la gente no es tan mala como nos la pintan y seguir creyendo siempre en la bondad del ser humano.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
Etiquetas: andar, camino, compañía, Death Stranding 2, Death Stranding 2: On the Beach, MONORRAÍL

