Comunicación no verbal en videojuegos online

Comunicación no verbal en videojuegos online

Dicen que entre el 70 y el 90% de la comunicación la realizamos de forma no verbal, lo cual no es moco de pavo. De hecho, el mero análisis de ésta lo realizamos de forma inconsciente. A quién no le ha pasado el tener un encontronazo con otra persona y, al comentarlo con gente de confianza, desglosar cada mínima expresión utilizada por una misma y por la susodicha. Porque no es lo mismo decir “fui a por pan y, al decir gracias, la panadera contestó: las que tú tienes, bonita” que detallar que acompañó la frase de un guiño, una sonrisa y un tono de voz especialmente dulce.

Podría decirse que la doble intencionalidad de las palabras bebe muchísimo de la comunicación no verbal y, por ello, prestamos más atención a la forma en que se dice algo que al propio mensaje.

Por su parte, además, existen rasgos no verbales que van de la mano de la personalidad de cada cual e incluso de su cultura. A nuestro alrededor tenemos personas que miran intensamente a su interlocutor durante una conversación, mientras otras tienden a desviar la mirada, tratando de no incomodar; personas que gesticulan más o menos; personas que hablan especialmente alto y otras que, sin embargo, apenas elevan la voz.

Y cuando no contamos con pistas no verbales, la interpretación de los mensajes corre por nuestra cuenta y riesgo. ¿Alguna vez os han notado algo cortantes por utilizar un punto y final durante una conversación vía mensajería instantánea o en redes sociales? ¿Alguna vez habéis considerado a una persona áspera por no utilizar emoticonos? ¿Alguna vez habéis tenido un malentendido por “el tono” empleado en un texto? Podríamos decir que la comunicación no verbal lo es todo. O, como poco, casi todo.

“Me quieres comer con los ojos, ¿eh, lobito?” (Homer Simpson, 1999)

En el mundo de los videojuegos la comunicación no verbal también tiene su papel, más allá de que nos griten de cuando en cuando si el micrófono está presente durante la partida —incluso eso también influye, porque oye, igual no sé qué significa esa palabra ni mucho menos qué idioma estás utilizando pero, por la forma de transmitir el mensaje, sé perfectamente que me estás deseando todos los males—. Debemos tener en cuenta que el mundo online reúne a muchas personas de muchos países, por lo que coincidir con alguien con quien compartamos idioma es… complicado. De hecho, habrá ocasiones en las que directamente trataremos de chapurrear en inglés y el que quiera entender que entienda. Pero si no somos muy diestros con éste, siempre nos quedará la comunicación no verbal. ¿Y cómo hacemos esto? Vayamos por partes, aunque no os contaré nada que no hayáis encontrado antes.

Mi experiencia personal en juegos con multijugador online ha sido la de pasar de evitarlos por miedo a lo que pudiera encontrar, a saltar al pozo de The Elder Scrolls Online y tratar de comunicarme en la medida de lo posible cuando es estrictamente necesario, es decir, para eventos grupales. Aunque también he tenido contacto con este modo de juego a través de Left 4 Dead, Marvel Heroes y, muy ligeramente, con Overwatch. Como podéis imaginar, en este tipo de juegos encontraremos literalmente de todo: personas más afables, más agresivas, cero interesadas en comunicarse, etc., por lo que la riqueza de contenido es considerable.

Aquí, la forma de comunicarnos se verá tremendamente influida por los recursos que ofrece el juego, dado que no contamos con elementos básicos de comunicación no verbal como la postura corporal, la sonrisa o la mirada, entre otros. A veces podremos hacerlo a través de un chat escrito o de voz, únicamente con nuestros compañeros de equipo o bien con todos los jugadores. Otras, tendremos a nuestra disposición gestos más limitados o más variados. Y otras dejaremos volar nuestra imaginación, utilizando elementos del juego.

ChatTESO

¿Lo cualo?

Como he dicho antes, el chat de voz puede dar pistas sobre el mensaje, aunque no comprendamos el idioma, por lo que la comunicación no verbal recae sobre elementos, digamos, paralingüísticos, como la vocalización, el uso del tiempo o la entonación. Y, por el contrario, en el caso de utilizar un chat de texto sin compartir idioma, lo único a nuestra disposición es el uso de emoticonos o signos de puntuación.

Por su parte, algunos juegos incorporan una serie de gestos para comunicarnos a través de nuestro personaje, como pueden ser saludos, bailes, el uso de instrumentos musicales y un sinfín de alternativas. Cuando aparece esta opción, se abre la puerta, en la medida de lo posible, a la comunicación no verbal más cotidiana. A través de diversos gestos podremos tratar de compensar las dificultades para establecer un canal y transmitir nuestro mensaje con menos limitaciones. En The Elder Scrolls Online, podemos encontrar a diferentes jugadores esperando el comienzo de un evento de grupo utilizando instrumentos musicales, bailando e incluso aplaudiendo el espectáculo. Una forma de pasar el rato y hacer saber al resto que vas a participar en dicho evento. Y, personalmente, considero éste el modo más humano y divertido de comunicarse con el entorno.

TESO

Los comandos son de lo más variados, pero hay que conocerlos

Por último, cuando los recursos del juego son limitados o el mensaje es más impaciente, podemos utilizar nuestra imaginación y valernos de los elementos que tenemos a mano. Para reflejar mejor esta opción, os cuento un par de ejemplos de mi experiencia personal:

En Left 4 Dead, hace ya algún tiempo, durante una partida con amigos se nos unió un jugador impaciente. Excesivamente impaciente. Éste se dedicaba a correr, utilizar mensajes predeterminados del juego y decirnos que corriéramos más a través del chat. Tras un buen rato ignorándole y salvarnos por los pelos de una situación peliaguda, decidí escribir “shut up” en el chat y su reacción fue venir directo a mí, pegarme dos tiros y matarme. Evidentemente la expulsión fue inmediata.

En otra ocasión —y porque no todas las personas con las que coincidimos fueron de esta calaña—, un jugador experimentado nos ayudó a superar una campaña que se nos estaba atragantando. Repitió una y otra vez con nosotros el último capítulo de la campaña con paciencia y dándonos consejos disparando, por ejemplo, donde debíamos colocarnos o alertando de las zonas conflictivas con mensajes predeterminados de peligro.

No puedo olvidar mencionar la linterna, el recurso más cómodo en Left 4 Dead para indicar a nuestros compañeros que hay munición, armas, botiquines o un camino a seguir, encendiéndola y apagándola mientras apuntamos en la dirección que queremos señalar.

Left4Dead

Un día normal en redes sociales

Por otro lado, en The Elder Scrolls Online nos evitamos sucesos como el de Left 4 Dead ya que, para combatir con otra persona, tienes que retarla a un duelo y ésta tiene que aceptar. Aunque ello no impide que se puedan utilizar los recursos del juego —más allá de la infinidad de gestos que se pueden realizar a través de comandos en el chat— para la comunicación entre jugadores. Aquí, como el título permite jugar por cuenta propia la mayor parte del tiempo, restringiendo la necesidad de unirse a otras personas a los eventos grupales, la comunicación va de la mano, es decir, no interactuaremos con otros jugadores si no queremos hacerlo.

Tenemos a nuestra disposición un chat de texto bastante activo, que se utiliza, además de para vender determinados objetos o publicitar guilds, para buscar gente con la que afrontar determinadas zonas. Dado que aquí la comunicación se hace a distancia —puesto que nosotras estamos en la zona que queremos superar, pero buscamos gente de todo el mapa, que puede estar cerca o puede estar en la otra punta pero querer participar—, a menudo se utilizan mensajes cortos y concisos. Por ejemplo, un jugador que llega a las puertas de un world boss, ve que solamente hay otra persona esperando y que no tienen suficiente nivel para superarlo; por lo que escribe en el chat el nombre de la criatura con interrogante y quienes vayan a participar contestan en el mismo chat escribiendo dicho nombre y el signo de suma (+). Así más o menos nos haremos una idea de cuánta gente está interesada y si merece la pena esperar.

Por otro lado, una interacción más “física” —no verbal— sería esperar a las puertas del world boss y, cuando alguien se acerque, dar vueltas a su alrededor, sacar el arma e incluso dar unos pasos en dirección a la criatura con la que pretendemos combatir, si consideramos que hay suficiente gente para hacerlo.

Por su parte, aunque el juego no permite matar a traición a otro jugador, sí pueden verse señales de comunicación, digamos, más agresivas, cuando se simula el ataque a otro jugador, a pesar de que éste no cause ningún daño, como una declaración de intenciones bastante clara.

Overcooked2

Quita, que tú no sabes

Como podéis ver, la comunicación no verbal traspasa las barreras de lo virtual. Gracias a determinados recursos, podremos aportar un extra de significado a nuestro mensaje, cuando las limitaciones del lenguaje nos impidan expresar lo que queremos decir o incluso cómo lo queremos decir. Por lo que, visto así, donde hay un mensaje que transmitir, hay comunicación no verbal, sea la impaciencia de colocar sellos o graffitis durante la espera previa a las partidas en Overwatch, empujar al otro jugador esprintando cerca de él en Overcooked como forma de decir “apártate”; o sea la necesidad de mostrar algo —como me comentaba mi compañera Nix—, girando alrededor de la persona, para que nos siga, y alrededor del objeto que queremos señalar, para que lo vea, cuando no queremos o no podemos utilizar palabras en Animal Crossing: New Leaf.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme de la realidad // Nothing is true, the cake is a lie

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