Seguramente penséis, como yo, que a estas alturas del mes ya no tiene mucho sentido escribir un análisis de The Blood of Dawnwalker. De hecho, es más que probable que, solo por el título, le esté hablando a una página en blanco que nadie llegará a leer. Y es que realmente lleva todo dicho desde su lanzamiento, ya que su mecánica de gestión de tiempo ha sido objeto de debate desde que se dio a conocer. Sin embargo, puede que precisamente esto sea lo que más he disfrutado del juego. Incluso considero que es aquello que lo hace único y que quitarlo hace que pierda toda su esencia. Pero ya entraré en harina más adelante, vayamos por partes.
En este RPG de acción y fantasía oscura acompañaremos a Coen en una aventura en la que nuestras decisiones serán determinantes. Esta historia comienza con Brencis, un vrakhir que aparece de la nada acompañado de sus iguales, derrocando al mandamás del lugar y autoproclamándose líder supremo. Y si bien el antiguo parecía dispuesto a acabar con la peste eliminando a cualquiera que mostrara el mínimo síntoma, Brencis no parece mucho mejor. Para empezar, una vez al mes se alimenta de la sangre de los ciudadanos en una misa oscura. Y diréis, un pago justo por la prosperidad de la población. La cosa es que también erradica a cualquiera al que considere débil, y eso ya no mola tanto. En especial, cuando puede tocarle a alguien de tu entorno. Es por esto que hay gente de la aldea dispuesta a rebelarse y tratar de cambiar las cosas.
Permitidme que no revele más de la trama, porque merece la pena ir descubriéndola poquito a poco. Por la forma en que se va contando. Lo único extra que debéis saber es que Coen se ve envuelto en todo el percal y acaba cambiando su dieta y sus hábitos de sueño. Y que habrá una coronación en 30 días, por lo que disponemos de tiempo limitado para llegar en condiciones. Algo que afectará a la manera de combatir y de relacionarnos con el entorno, pero sobre todo a nuestras decisiones a los mandos. Además, aprenderemos a desenvolvernos con las mecánicas de The Blood of Dawnwalker conforme avance la historia, con los tutoriales integrados y desbloqueando cada cosa en su momento. Sin embargo, es de esos que optan por bombardearnos con carteles, lo que puede dar lugar a situaciones poco agradables.
En cualquier caso, el juego está doblado y traducido a múltiples idiomas, entre ellos el nuestro. Algo que siempre es de agradecer, ya que permite que comprendamos tanto historia como tutoriales sin dejar de atender a lo que estamos haciendo en cada momento. También contamos con diferentes modos de dificultad, por si se nos atraganta el combate, aunque permitidme decir que la equilibrada hace honor a su nombre. Eso sí, puede que nos cueste un poco hacernos a la dinámica, al menos si no queremos sufrir más de lo necesario.
Nuestros enfrentamientos no se reducirán a un mero machaque de botones. De modo que, aunque podemos bloquear, esquivar y golpear sin más, tendremos la opción de hacerlo de forma reactiva. Es decir, escoger en qué dirección realizar cualquiera de esos movimientos para ahorrar resistencia y aguantar mejor el combate. También aportarán su granito de arena los consumibles, tanto los que llevemos equipados como los que tomemos antes del encuentro. Además de nuestro equipamiento y habilidades asignadas. Por tanto, no estará de más revisar que todo esté acorde a lo que necesitamos en cada caso. Sobre todo porque no podremos hacer cambios en pleno combate.
Conforme vayamos avanzando y acumulando experiencia, conseguiremos puntos que gastaremos en tres árboles de habilidades distintos. Y deberemos tener en cuenta que aprender aquellas de mayor nivel consumirá tiempo, lo que nos obligará a pensárnoslo dos veces antes de escoger. Además, solo podremos canjear nuestros puntos en los Santuarios que utilizaremos para viajar rápidamente por todo el mapa. Afortunadamente no serán raros de ver, aunque a veces haya que restaurar alguno.
Por su parte, si bien la partida se guarda automáticamente de forma habitual, no está de más asegurar nuestro progreso manualmente. Al menos antes de ciertas situaciones o eventos. Por lo que pueda pasar más allá de que el tiempo en sí mismo avance. Supongo que, a estas alturas, quienes hayáis jugado a The Witcher 3: Wild Hunt habréis encontrado ciertas similitudes. Y es que se nota que Konrad Tomaszkiewicz quiso mantener aquello que funcionaba con Geralt de Rivia. De hecho, hasta Coen nos recordará al brujo en más de una ocasión. Incluso físicamente.
Por no hablar de otras similitudes como la “visión de brujo” que también utilizaremos en The Blood of Dawnwalker, pero con otro nombre. Y que nos permitirá seguir pistas, ubicar la posición de algunos enemigos y elementos con los que interactuar. O el inventario por peso, la posibilidad de fabricar cosas con los ingredientes recolectados, las decisiones marcadas en dorado… o el movimiento poco fino al intentar mover al personaje rápido. Sobre todo en espacios reducidos como casas o pasillos. Aunque, a su vez, se ha refinado el movimiento de Coen a la hora de subir bordillos o para utilizar sus poderes sobrenaturales.
El apartado audiovisual de The Blood of the Dawnwalker también recuerda al mundo de The Witcher, aunque más pulido. Algo más cercano a lo que nos vamos a encontrar en su edición remasterizada. Recorreremos escenarios vivos que invitan a ser explorados a fondo y observaremos una variedad de personajes haciendo toda clase de actividades. Una verdadera pena que debamos estar pendientes de una barra de tiempo que se consumirá rápidamente si queremos atender a todo, ¿no? Hablemos de la gestión del tiempo, que sé que lo estáis deseando.
Por casualidades de la vida, he compaginado mi partida de The Blood of the Dawnwalker con la de The Witcher 3: Wild Hunt. Y la principal diferencia entre ambos, la gestión del tiempo, me parece más que necesaria en un juego que bebe tantísimo del brujero. Al menos si no queremos experimentar la sensación de estar jugando más de lo mismo. Admito que es un incordio para nuestra alma completista tener que escoger qué actividades priorizar, pero, a su vez, se ha introducido de forma completamente justificada. Por un lado, porque nos dan un margen de 30 días y 30 noches para llegar a la coronación en las mejores condiciones. Por otro lado, viendo cómo algunas de nuestras decisiones afectan a la historia, haciéndonos convivir con esa responsabilidad.
Cabe decir, eso sí, que esos 30 días en el mundo de Coen asustan más sobre el papel que una vez iniciada la partida y comprendida la mecánica. El tiempo avanzará al completar determinados objetivos, sean de la misión principal, de sus ramificaciones o de secundarias. También consumiremos cierta cantidad de tiempo al aprender habilidades superiores, y tras un buen rato moviéndonos de aquí para allí. Y en todo momento sabremos cuánto avanzará el reloj y cuántos días quedan para la coronación. De modo que no será tanto una partida a contrarreloj, a modo de speedrun, sino una mecánica estratégica. Una forma de ponernos cara a cara con nuestro afán completista y preguntarnos si realmente es necesario hacer esa misión. No como forma de optimizar nuestra partida y llegar al final con las mejores estadísticas, sino siendo congruentes con la historia.
Si el tiempo corre en nuestra contra, aunque sea ligeramente, ¿realmente nos merece la pena perderlo en actividades que no aportan nada? Y podemos hacerlo, ojo, pero me parece una idea magnífica, y original, de aportar inmersión al juego. Haciéndonos afrontar las consecuencias, experimentar la responsabilidad de nuestras acciones en la partida. Una forma de hacernos partícipes de la historia, de permitirnos escribirla en cierto modo. Y si queremos explorar otras opciones, podemos volver y ver qué pasa al tomar otras decisiones. O hacer pequeñas trampas con diferentes archivos de guardado.
Conforme exploremos los escenarios, descubriremos más acerca del mundo, su historia y sus personajes. A veces incluso nos vendrá bien haber hecho anotaciones para resolver algunas situaciones. Y todo ello suma a la experiencia. Además, la mecánica del tiempo no se limita a su gestión, también habrá actividades, alimentos y equipación que dependerán del momento. Y es que Coen es mitad hombre y mitad vampiro con todo lo que ello implica. Del mismo modo que afectará a cómo ataca o recupera salud, cambiará su forma de desplazarse. Y cómo reaccionan otras personas a su presencia. Todo hilado a la perfección.
En cualquier caso, no está en mi mano convencer a nadie de por qué es una de las mecánicas que más me ha gustado de los últimos tiempos. Y tan pronto como salió el juego, apareció un mod para anularla y que cualquiera pueda jugar libremente sin preocuparse por nada. Pero os invito a darle una oportunidad antes de hacer ningún cambio o ajuste. Al final, cada cual decide cómo quiere experimentar un videojuego, pero qué menos que intentarlo. No hay nada que perder y la flexibilidad mental es una de las cosas más sanas que existen.
The Blood of the Dawnwalker podría haber sido una mera réplica de The Witcher 3: Wild Hunt, con algunos cambios que, en sí mismos, marcan la diferencia. Pero sin duda he saboreado esta mecánica y me parece tan necesaria y justificada como original en sí misma. Y lo digo como amante del completismo y aborrecedora de la estrategia. También es cierto que he disfrutado cada aspecto de esta historia como hacía tiempo que no ocurría. Sea por la brujería, los vampiros, el combate, la historia y pequeños descubrimientos, o el simple hecho de devanarme los sesos tomando las “mejores” decisiones. O las menos malas. Nunca se sabe.
