No es otro artículo sobre dificultad en videojuegos… bueno, igual sí

El autoguardado como marca de dificultad

El autoguardado como marca de dificultad

La dificultad de los videojuegos es un tema recurrente del mundillo. Que si son necesarios o no diferentes niveles o modos de juego, que si hay juegos que no son para todo el mundo, que si la importancia de la accesibilidad, que si zzz… Lo que nunca llegué a imaginar es que la ausencia de una opción de autoguardado fuera a derivar en ese debate. O bueno, quizás sí, porque la gente puede llegar a ser muy cabezona con sus cosas y el tema de la dificultad suele tratar más de egos que de retos.

Hace no demasiado jugué Tormented Souls, un survival horror que bebe, y mucho, de títulos clásicos. Dentro de los numerosos elementos inspirados en Resident Evil, nos encontramos con la opción de guardar la partida única y exclusivamente en las zonas seguras repartidas por la mansión-hospital.

Tras repetir una y otra vez la primera zona del juego, muriendo de forma lamentable contra enemigos menores y frustrándome cada vez más, me dispuse a cerrarlo para volver más tarde con otra estrategia. A fin de cuentas, todavía me estaba haciendo a los controles y, sobre todo, a la mecánica de ataque. Los oponentes en sí no suponían un problema, pero no tenerles cogido el punto, me estaba costando la paciencia. Y soy una persona bastante paciente.

Tanta frustración derivó en enfado: apenas había avanzado, todavía me estaba haciendo a los controles del juego y morir no significaba otra cosa que repetir lo mismo continuamente. Un círculo que lo único que me estaba generando era ganas de desinstalar Tormented Souls y pasar a otra cosa. Sin embargo, como buena aragonesa, me propuse pasar, aunque fuera, de esa parte. Y vaya que si lo hice. De hecho, superada esta primera zona, encontrar cintas de guardado no es difícil y, al terminar el juego, me sobraron al menos 10.

Entonces, ¿qué ocurrió? Por un lado, estuve gestionando (mucho) cuándo guardaba la partida. Buscaba momentos en los que tuviera tiempo de sobra para jugar y no me fuera a ver obligada a cerrar y, por tanto, gastar una cinta en vano. Por otro, todas las cintas que no hay durante el primer tramo de juego se encuentran en el segundo. Y considero esto un fallo catastrófico.

Los primeros pasos en Tormented Souls suponen un aprendizaje para quienes no tienen familiaridad con este tipo de mecánicas o cámara y una readaptación para quienes sí las conocen, pero llevan tiempo dedicándose a otros títulos. Quien no se haya visto torpe cambiando entre videojuegos con controles opuestos que tire la primera piedra. O no, mejor no tiréis piedras, que nos conocemos.

Coco Bandicoot está sentada con el portátil mientras su hermano, Crash, acerca la nariz a la pantalla.

¿Te ayudo? Trae, que tú no sabes.

Prácticamente todos los juegos requieren un periodo de adaptación. Es por esto que las opciones de guardado que se implementen importan sobre todo durante los primeros pasos. De poco sirve ofrecer a quien juega una cinta e incitarle a guardar pronto, si más tarde, durante el resto del aprendizaje, va a vérselas y deseárselas para seguir avanzando. Al final, ante un exceso de frustración te arriesgas a que dicha persona abandone toda esperanza y juzgue el juego en base a esa mala experiencia. Y tendría motivos de peso para hacerlo, aunque se esté perdiendo una experiencia increíble.

Otra opción sería implementar dicho punto de guardado algo más adelante. O poner dos ridículamente cerca, aunque no tengan sentido más tarde. De esta forma, tanto quienes avancen de forma fluida como quienes sean más torpes podrán hacerse a las mecánicas. Y, a partir de cierto punto, se enfrentarían a la experiencia de tener que gestionar cuándo guardar, entonces sí, disponiendo de un número limitado de cintas. De hecho, ésta parece ser la más compatible con Tormented Souls, dado que parece que la repartición de éstas les quedó algo desequilibrada. Y eso que no contamos con espacio limitado de inventario, que sí sumaría cierta dificultad, debiendo gestionar lo que llevamos en cada momento, cintas incluidas.

¿Dónde entra entonces la opción de autoguardado? Precisamente en el punto en que tenía que buscar momentos en los que supiera que podía jugar durante suficiente tiempo como para que mereciera la pena gastar una cinta. Porque la gente, además de jugona, suele tener cosas que hacer a lo largo del día, la semana, el mes y el año. Y no siempre se puede (o se quiere) dedicar una sesión larga a los videojuegos, a menudo simplemente podemos, queremos o necesitamos sumergirnos un ratito. Y, ya que estamos, aprovechar para avanzar.

Ni siquiera es necesario que la partida se guarde automáticamente cada 5 minutos. Con que lo haga en determinados puntos, quien juega ya tiene la posibilidad de decir “en el próximo punto de control, lo dejo”. Y, si la urgencia apremia, disponemos del elemento que la desarrolladora haya implementado: sean cartuchos de tinta, cintas o lo que sea. Así, también habríamos de tener en cuenta las zonas seguras, lo lejos que quedan y si disponemos de suficientes objetos para pasar el tramo entre autoguardados durante nuestra partida. Pero se restaría la presión de no saber cómo se dará la sesión en lo que a avanzar se refiere.

En cuanto a la dificultad, no considero que las opciones de guardado influyan especialmente. Tener que repetir una zona al morir implica repensar nuestras estrategias y cómo gestionamos nuestros recursos. Pero el reto sigue siendo lo que encontramos por el camino y cómo lo afrontemos. Hacerlo una y otra vez provoca frustración, sí, pero no debido a la complejidad de superar un escenario, sino al hastío que supone tener que volver a recorrer nuestros pasos.

Un pollo le grita a Spyro en el oído.

En mis tiempos…

La dificultad la seguirán marcando los obstáculos que encontremos por el camino y cómo nos deselvolvamos. No es lo mismo que nos derrote un enemigo superior en un duro enfrentamiento a que lo haga uno menor porque nos hemos perdido sin habernos equipado correctamente. O durante nuestro recorrido por el mapa en busca de recursos, dado que hemos guardado en mal momento y no podemos corregir nuestro error. En estos casos, puedes recordar los puntos calientes del nivel y evitar las zonas más conflictivas, pero cualquier error puede significar volver a la casilla de salida. Y al final se traduce en un tiempo que no toda la gente está dispuesta a invertir o siquiera se puede permitir hacerlo.

Como otros muchos debates en el sector, se trata de una cuestión de accesibilidad al medio y de empatía. El reto va a seguir estando ahí, independientemente de las opciones que se dé a quienes necesitan un modo de juego (relativamente) adaptado. Un título puede seguir siendo complicado guardando automáticamente en determinados puntos u obligándonos a hacerlo en zonas específicas. Las herramientas y opciones para dificultar el camino van más allá de las necesidades de quienes juegan.

Todo ello sin contar con el hecho de que el guardado en zonas seguras, en su momento, se debía a una cuestión de limitación tecnológica. Poco o nada tenía que ver la dificultad. No es lo mismo disponer de apenas unos MB para salvar partidas, que contar con espacios de disco amplios como los que tenemos actualmente. Puede que esto aumentara la sensación de reto e incluso la tensión frente a la derrota, pero no era su objetivo.

Otro tema es lo que supone para cada persona superar un juego en determinadas condiciones y poco tiene que ver con la complejidad del mismo. Generalmente, los debates sobre la dificultad de los videojuegos suelen reducirse a una cuestión de ego. A superar algo de determinada manera y que hacerlo nos haga sentir especiales. En ese caso, el problema no es ese elemento concreto que nos molesta, sino que la posibilidad de que otras personas consigan lo mismo en otras circunstancias puede hacernos sentir que dicho logro no es para tanto.

En cualquier caso, como se dice: nunca llueve al gusto de todo el mundo. Sin embargo, encontrar el punto intermedio entre el posible reto que suponga gestionar los guardados y poder cerrar el juego cuando cada cual considere están en la mano de la desarrolladora. Actualmente son muchos los títulos que optan por un guardado automático con mayor o menor periodicidad. Incluso remakes de títulos clásicos que, aún así, siguen funcionando con elementos especiales y zonas seguras. Y, si se quiere proponer un reto, siempre está la opción de incluir logros que animen a superar el juego sin guardar, sin utilizar objetos curativos o en determinado tiempo.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

2 comentarios
Alphonsaurus
Alphonsaurus 02/08/2022 a las 1:32 pm

Totalmente de acuerdo. No creo que el autoguardado deba suponer una diferencia en la dificultad del juego. Me ha encatado el análisis, debería evaluarse como dices, desde la empatía y la accesibilidad. Y eso, que si quieres dificultarte la tarea porque sí, pos cuando te maten borras la partida y empiezas otra vez, vaya xD

Aonia Midnight
Aonia Midnight 03/08/2022 a las 6:05 pm

¡Es verdad! Si alguien quiere esa supuesta dificultad extra, que se tome cada partida como una no hit, jaja

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