Duro contra el muro o los modos de dificultad en los videojuegos

Duro contra el muro o los modos de dificultad en los videojuegos

Con el lanzamiento del remake de Demon’s Souls para Playstation 5 y la petición de parte de la comunidad de incluir un modo fácil se ha vuelto a abrir un debate bastante clásico en el mundo gamer: la experiencia de lo difícil. 

Si queremos hablar de títulos con mecánicas complejas, es imposible no nombrar a la compañía japonesa From Software. Esta desarrolladora, con Hidetaka Miyazaki a la cabeza, es la responsable de títulos como Tenchu, la saga Dark Souls, Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice. Todos estos juegos se caracterizan por la extrema facilidad en la que tu personaje es masacrado por el primer NPC que se cruce por delante, con lo que requieren altas dosis de paciencia y horas de aprendizaje, que se verán recompensadas en forma de satisfacción una vez derrotemos al jefe que tanto nos ha costado matar. 

Tenchu, para playstation 1, nos enseñaba lo difícil que es ser un gran shinobi

A mi modo puedo comprender el subidón que da eso. Ya he contado alguna vez mi experiencia en raid jugando a World of Warcraft en modo mítico, la cual consiste en sincronizar a unas veinte personas para derrotar a un determinado jefe y avanzar en el contenido de la banda en cuestión. Pero es un trabajo de equipo. Otro tema es que nosotras, estando solas ante un jefe, consigamos tras muchos intentos derrotarlo y avanzar. Ahí no hay excusa posible, es el mérito de lo que hace una misma, e imagino que la sensación de victoria se incrementa muchísimo. Hay un montón de streams y vídeos de personas disfrutando a lo loco de sus victorias, sean en solitario o en equipos de dos. Hasta ahí, todo correcto y perfectamente lógico. 

El debate y el duelo a muerte con cuchillos viene cuando parte de la comunidad pide un cambio en estos juegos y sus remasterizaciones, con la inclusión de un modo de dificultad normal para quienes no tengan la habilidad o la paciencia necesarios para completar este contenido. 

Por un lado, están las jugadores que lo piden, que quieren conocer el mundo y el lore de cada saga en primera persona, pero sin el dolor de ver “Has muerto” hasta el paroxismo. Y me parece lógico. La dificultad es, en efecto, parte del viaje, pero no alcanzo a comprender por qué es una parte principal. En mi concepción personal, los juegos nos cuentan una historia, y ése es el punto alrededor del cual debería girar el resto. ¿Le resta la dificultad importancia a la historia que cuentan? No lo sé. Supongo que debería completarlos para poder tener una opinión más definida. Por otra parte, hay un sector de fans que rechazan de plano la idea de múltiples modos de juego, afirmando que la dificultad es una parte indispensable de la experiencia del juego y si hay modificaciones a la baja, no será lo mismo. 

Personalmente esta última postura me cuesta un poco comprenderla. Me explico. En diversos juegos existen niveles de dificultad para todos los gustos y cada cual juega al que más le apetezca. Reconozco que yo soy una básica y tiendo a ir al modo fácil o normal, porque en realidad a mí lo que me atrae no es el factor desafío sino la historia, el ambiente y poder jugar tranquila. Tenemos modos de dificultad tremendos, como “Dante debe morir” de Devil May Cry, en el que un toque de un enemigo implica nuestra derrota. De hecho, hay quien primero prefiere pasarse los diversos títulos en normal para conocer trama e historia, y luego probar el modo hardcore. Perfecto. Que existan las opciones en principio parece algo bueno, así todas podemos conocer los diversos mundos y, la verdad, que más gente acceda a un juego que me apasiona me hace muy feliz

Pero esta idea no entusiasma a gran parte del público. Se comentó la posibilidad de que hubiese un modo fácil Demon’s Souls Remake y miles de teclados fueron maltratados con furiosos tweets sobre el error que es eliminar la experiencia del desafío. Y básicamente, que sería un atentado contra la idea original de Miyazaki, cuya concepción se conoce que es esta: juegos complicados con certeza de muerte. Tampoco parece satisfactoria la implantación a posteriori de modos más sencillos, o la aparición de recompensas especiales para quienes completen el contenido en modo difícil. Simplemente, rechazan la existencia de opciones en este aspecto. 

Y si bien en la comunidad hay gente de todo tipo, sí que hay un sector que me da particularmente pereza: los Trve Gamerz. Los repartidores de carnets, bastante frecuentes en este tipo de juegos, básicamente consideran que, si no eres capaz de pasarte estos títulos o si juegas en modo fácil en general, no mereces el título (nobiliario, se conoce) de gamer. Que lo que eres es noob y casual, y que Los Sims son el juego de tu vida. En este artículo citado, Laura Tejada nos habla precisamente de la “tragedia” que supuso la introducción de un modo fácil en Sekiro: Shadows Die Twice. Tampoco en esto hemos dejado de salir las chicas: he llegado a leer que somos las que nos quejamos, porque si no, no somos capaces de terminar estos juegos. Me tengo que reír. Y qué decir de “es que ciertos juegos no son para todo el mundo”. ¿De verdad nos vamos a poner así?

Alguien va a llevarlas pero no quiero decir quién soy

Sí hay un aspecto que me gusta mucho de este tipo de sagas, y es la posibilidad de jugar con otra persona, lo que en algunos lugares he visto nombrado como “sherpa”. Alguien que conoce la mecánica del juego y nos ayuda a completarlo, ideando estrategias de equipo y enseñándonos puntos débiles. Esa idea de compañerismo, de superar obstáculos, sí la veo muy atractiva y como una experiencia que quiero vivir. Por ejemplo, esto me ocurre con Bloodborne, cuya estética me trae loca, y completaré con la ayuda de una amiga que además es una fan acérrima de estos juegos. De los Souls guardo un poco peor concepto porque, si bien solamente he jugado un rato al primero, lo que me amarga más la existencia son los controles y no los jefes. Este es un extra de dificultad que creo que por muy puristas que seamos, sí deberíamos eliminar: los controles infernales. Algo similar ocurre en Tenchu, en el que un pequeño movimiento de mando podía marcar la diferencia entre no moverse apenas o tirarse de cabeza a una refriega. 

Si algo me ha enseñado jugar en World of Warcraft es que, a base de repeticiones, hasta un mono aprende a hacer las cosas bien. Las hermandades high-end, sobre todo las que participan en la carrera de contenido a nivel mundial, se pasan los meses de las beta de bandas ideando estrategias y ensayando para derrotar a los jefes. Asimismo, en cuanto está disponible la raid, muchas de estas hermandades comenzarán a intentar tirar el contenido desde el minuto uno, llegando a tener jornadas exhaustivas solamente parando para comer y dormir. ¿Qué quiere decir todo esto? Que todo contenido complejo implica tiempo y aprendizaje, intentándolo una y otra vez. Y que, a base de práctica, al final se consiguen las cosas.

Solamente quiero compartir con vosotras una reflexión: no es mejor jugadora la que completa un contenido, sino a la que menos intentos le lleva. Y que nadie os diga lo que no podéis hacer.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Un día me dieron un mando y así me ha ido

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