Cuando mi mente arrancó a trabajar me vino de pronto un título del que aún no he podido escribir y que me gustaría recomendar, darle valor, “desperdigar” mi opinión por si de alguna manera sirviera para que otros jugadores pudieran disfrutar de él como yo lo hice en su día. Sin embargo, a la vez que lo recordaba, me llamó mucho la atención que fuera ese en particular y no otro. Me explicaré, no desesperéis. 

Hoy me estreno aquí recordando un juego para Windows, OS X, Linux, Xbox 360 y Playstation 3 que salió hace ya cuatro años, en junio de 2012. Hablo del shooter Spec Ops: The line. Un juego de historia lineal, con multijugador entretenido, aunque recomiendo jugar en solitario al menos una vez, y gráficos más que aceptables que está inspirado en la novela “El Corazón de las Tinieblas” de Joseph Conrad. No vengo a defender que sea el mejor juego del mundo (de hecho, la probabilidad de que os descubra el videojuego de vuestra vida es más baja de lo que me gustaría admitir), pero sí vengo a introducíroslo, a comentaros porqué me pareció una experiencia única y, como nota final, a reflexionar un poco acerca de la capacidad que hemos desarrollado las gamers para identificarnos dentro de los videojuegos y vivirlos en primera persona.

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Lo cierto es que Spec Ops: The Line tenía ya de entradas lo que hacía falta para captar mi atención:

– Eh, Ardnys. Te cuento el plan: somos los Delta Force, y necesitamos tu ayuda para infiltrarnos en un Dubai post-apocalíptico y rescatar a John Konrad, el Coronel de la Armada Americana y jefe del batallón “Los malditos del 33”, que quedaron atrapados entre tormentas de arena y enemigos varios armados hasta los dientes. ¿Te apuntas? 

Bueno, la pregunta no fue necesaria. Confieso que ya me lo había instalado para entonces.

Me declaro enamorada de los paisajes post-apocalípticos. Una romántica de la decadencia de una sociedad imposible de sostener mucho más tiempo. Como tal, ver una ciudad como Dubai sumida en un mar de arenas, donde el tiempo parece que se ha detenido, me resultaba bastante irresistible. Además, he de reconocer que sus concepts están muy trabajados. 

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¿Qué buscaba? Realmente cuando leí la palabra Shooter pensaba que sería algo en lo que echar el rato para poco después olvidarme hasta de su nombre. Pero me equivoqué, ese cabrón me enganchó, y no precisamente porque generalmente me lo pase como una enana apuntando y disparando. Lo nuestro fue un romance intenso y corto. Supo a poco, pero siempre estará bien presente en mi memoria. Intentaré explicaros porqué:

El Argumento de Spec Ops: The Line.

El videojuego se desarrolla en Dubai.  Un terreno hostil donde las tormentas de arena han tomado las riendas de lo que antes era una de las ciudades más lujosas del mundo, trayendo a las calles un desierto antes controlado.

Las tormentas habían empezado hacía tiempo, y la población había sucumbido o huído. Nadie ni nada quedaba ya en ese lugar, o al menos nadie por el que valiera la pena pisar esa zona.

Todo cambia cuando se descubre una grabación del mítico héroe John Konrad, jefe del último batallón americano que resistió en Dubai, responsable de que “Los Malditos del 33” desobedecieran la orden de retirada y permanecieran sobre el terreno ayudando a evacuar a los supervivientes de las tormentas. Cuando se descubre que pueden seguir con vida, el ejército no duda en mandar un escuadrón en su búsqueda.

Así que nos remangamos, y nos enfundamos en el uniforme del Capitán Martin Walker, líder del escuadrón Delta Force encargado de seguirle la pista a Konrad y los demás.  La ciudad arrasada y olvidada se despliega ante nuestros ojos, dejando adivinar unas calles venidas a menos, un paisaje que ya nos resulta bastante familiar a los asiduos de la temática. Es una Dubai silenciosa, aparentemente abandonada y plenamente hostil: desde los cristales de los edificios que apenas si sostienen toneladas de arena que amenazan con enterrarnos vivos, hasta los miles de enemigos que nos esperan en cada esquina, encima de cada automóvil oxidado, bajo los escombros de un edificio antiguamente repleto de lujos.

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En resumidas cuentas, este es el punto de partida de la propuesta de Yager Development y 2K Games. Sin embargo, poco a poco el juego se hace más oscuro, profundo y con un trasfondo inesperado. El argumento, aparentemente plano, se hace mucho más extenso de lo que podría esperarse, si bien la historia sigue siendo muy lineal en su jugabilidad. 

Paso a paso, la crítica al sistema de defensa americano, su mentira y el marketing que tiene alrededor empieza abrirse camino entre disparos y prácticas de puntería.

Lo que más llamó mi atención jugando a Spec Ops: The Line, fue darme cuenta conforme avanzaba el juego de que estos superhombres sin escrúpulos, que tenían todo lo que una sociedad individualista, consumista y machista cree necesario para llegar a lo más alto, eran posicionados en el papel de simples personas. Nada de héroes, nada de invencibles. Aquí la guerra, la responsabilidad de un cargo y la disciplina se ponen en tela de juicio demostrando que son un cocktail que resulta demasiado grande para cualquier persona.

Y cuando esto ocurre, el superhombre, la imagen más americana y palomitera de la pura masculinidad, deja ver lo que hay realmente: errores, carencias, dudas. Y lo que comenzó como una misión de rescate se convierte en un descenso a los infiernos, a la locura, a lo más recóndito del ser humano. Aquello que aparece cuando todo lo demás, que se pensaba seguro, cae.

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Sin dejar de lado lo entretenido del shooter, Spec Ops: The Line trata los límites que puede soportar un ser humano, y de cómo somos capaces de estar tan ciegos y no darnos cuenta de hasta cuánta carga puede soportar una persona sobre sus hombros antes de perder todo lo que la mantiene con los pies en la tierra.

Me llama a mí misma la atención que haya sido este título y no otro el que haya venido a mi cabeza cuando pensé en escribir el post. Y no dejo de pensar en las caras de algunas personas a las que en su momento recomendé el juego, y pude distinguir la sorpresa o la incomprensión. Creo que nunca supe transmitir a ninguna de estas personas lo que me transmitía el juego pero, desgraciadamente, sospecho que aunque hubiera sido capaz de transmitirlo, ninguna de esas personas habría sabido valorar mi criterio. Al fin y al cabo: ¿Qué sabe una chica de shooters? ¿Por qué nos iban a interesar? Cuando no hay nada, absolutamente nada, que esté pensado para nosotras.

Y en este punto es cuando he caído en la cuenta de que quizá el problema esté en que la sociedad no entienda o no quiera comprender que hay un gran número de personas, de mujeres, que somos capaces de sentirnos identificadas plenamente e introducirnos en un mundo que se piensa masculino, es más, que se crea para el sector masculino.

No existe en este juego ni un personaje femenino que tenga un mínimo de relevancia o poder. No hay ni una invitación a que seamos parte de ese mundo, y sin embargo aquí estoy, contando cómo acompañé a Martin Walker y a un puñado de Delta Force. Cómo disfruté de todas y cada una de las fases del juego; de su música, un dark rock bastante destacable en medio del desierto; de su forma de utilizar las tormentas de arena en contra de los enemigos, o para la ocultación…

Las mujeres empezamos en el mismo momento que los hombres a disfrutar de los videojuegos. Todos hemos avanzado tanto. La tecnología, nuestras vidas, nuestros gustos… todo está tan cambiado… ¿Lo está? ¿Por qué entonces el imaginario colectivo es lo que se mantiene firme e intacto desde hace tanto tiempo? No tengo claro si me desconcierta el hecho de que genere sorpresa que una mujer disfrute de exactamente lo mismo que un hombre, o la certeza de que nadie haga el ejercicio al contrario. ¿Cuántos jugadores se sentirían cómodos en un juego desarrollado para satisfacer a un público femenino?

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La realidad es que estamos aquí. Que soy mujer. Que me gustó Spec Ops. Y que no me quejo porque quiera que metáis con calzador una soldado tetona y perfecta, sino porque me frustra saber con certeza que los videojuegos siguen siendo un mundo de hombres, que el shooter es un género desarrollado principalmente para hombres y que la temática militar, para rematar, se piensa para ellos, también. Me frustra que sea más lógico que un niño de 7 años disfrute reventando cabezas en la consola antes de que una mujer lo haga. 

Volviendo al inicio de mi propio divagar: me ha llamado la atención que mi cabeza haya escogido un juego tan opuesto a lo que se entiende como lógico por una sociedad que ya líneas arriba tachaba como machista. Pero así somos: lo opuesto a lo que la industria se esfuerza que penséis. Y nos encanta ser así. Así que espero haberos picado la curiosidad y que le deis un tiento al juego. Diría que no os arrepentiréis, pero eso es cuestión del gusto de cada uno.