Transistor empieza como el anterior juego de SuperGiant Games, Bastion: te despiertas en un lugar que no conoces, sin tener ni idea de nada, y lo que ha pasado se irá desplegando poco a poco ante ti, mediante la narración de la espada Transistor. Es imposible no ver los paralelismos en la elección de la cámara y la forma de narrar entre Bastion y Transistor. Ambos desarrollados por el mismo reducido grupo de personas y lanzados con tres años de diferencia, pero la mecánica en este caso es distinta. Si en Bastion primaba la fuerza bruta, en Transistor prima la estrategia. Abajo podéis ver los tráilers de ambos juegos y observar las semejanzas y diferencias.

En Transistor, para luchar congelaremos el tiempo y ejecutaremos los ataques, sin un tiempo máximo para hacerlo, pudiendo probar varias combinaciones antes de hacer correr el tiempo de nuevo. Y aunque puede parecer fácil no lo es, ya que los enemigos se desplazarán al ejecutar el ataque, por lo que tu cuidada estrategia puede irse al garete al aparecer una bailarina de la nada. Para combatir, instalaremos módulos en la espada, de forma activa, pasiva o de apoyo, combinándolos como más nos guste, hasta encontrar el set que más se adapte a nuestra forma de combate. Y este probar las combinaciones lo recompensa el juego mediante la narrativa: al colocar los módulos en una ranura u otra, desbloquearemos información sobre el transfondo del juego que nos permita conocer un poco más qué pasa.

Aquí, Transistor sigue la misma mecánica narrativa que Bastion: contarnos los hechos con cuentagotas, por un narrador en segunda persona, y obteniendo información extra de las terminales diseminadas por el escenario. Y como en Bastion, esta forma de contarnos las cosas tan poco a poco nos obliga a rejugarlo para comprender del todo la historia que hay detrás. Por suerte, el juego te recompensa con logros si te lo vuelves a pasar. Esta obligación de rejugar para comprender la historia podría ser considerada de forma negativa (no has sabido contarlo bien), pero por la forma de narrar in media res y por recompensar al jugador que rejuega, no lo veo como algo totalmente negativo. Aunque entiendo que no a todo el mundo le guste esto.

El siguiente texto es integramente de Meren Plath, a quien agradezco infinito su ayuda por hacer el análisis visual sobre el juego. Para las imágenes también he contando con su colaboración.

Sobre la ambientación y gráficos

Transistor bebe principalmente de la corriente británica del Modernismo, algo más oscura y menos recargada que la francesa o la Sezession Vienesa. Tiene, sin embargo, detalles del modernismo belga y toda la parte de decoración es modernismo francés; las puertas y todos los detalles florales son de la rama francesa. El exterior de los edificios recuerda a la Escuela de Artes de Glasgow, por el uso del ladrillo y la piedra, así como del hierro verde. Es más austera en decoración que el resto de movimientos modernistas europeos.

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Edificios que recuerdan a la escuela de arte de Glasgow. Fuente.

Sobre Red y su parecido con los cuadros de Gustav Klimt

Klimt es un pintor de la Sezession Vienesa que tiene un lenguaje propio de símbolos y una gran carga alegórica. Las mujeres componen toda su obra, y las representa como mujeres enigmáticas, distantes, simbólicas, ambiguas, seductoras y como elemento de perdición. Red encaja perfectamente en el arquetipo de “mujer Klimt”, ya que aparte de ser pelirroja (muchas de las pinturas de este pintor representan a pelirrojas, como ejemplo Danae, que es uno de los cuadros más famosos del autor) y estar rodeada de detalles que invocan a su obra (las formas geométricas, los dorados, como ejemplo, El Beso, otra de sus obras más reconocidas) posee ese aura de superioridad y victoria de las mujeres que aparecen en sus cuadros (como ejemplos, Pallas Atenea y Judith I). Era un especialista en retratar a la femme fatal, y en cierto modo a Red se la puede ver de esa manera, igual que a la única mujer de la Camaratta. Mujeres valientes, arriesgadas, construidas a ellas mismas, símbolos de feminidad pero de fuerza al mismo tiempo.

El uso de las luces naranjas también es una característica de Klimt, ya que aparte de los rojos y los dorados los tonos anaranjados también transmiten esa sensación de pasión y fuerza que el autor quiere plasmar, y también se ve en el juego.

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Red junto a Transistor.De fondo, se observan los motivos dorados que usa Klimt. Fuente.

Todo eso que menciona arriba Meren es cierto: Red es un personaje femenino que acaba siendo fuerte, por la obligación de las circunstancias. Red es una cantante, una cara bonita, que de repente se encuentra que ha perdido la voz, su guardaespaldas ha muerto y quieren matarla a ella. Lo fácil aquí podría haber sido dejar vivo al guardaespaldas y que el juego fuera un rescate continuo de Red. En cambio, Supergiant Games hace que sea Red quien decida continuar y aprenda a luchar y combatir a la fuerza, lo que nos da una mujer protagonista atípica, siendo guapa, débil y que ha perdido su identidad (su voz), pero no está sexualizada ni es una dama en apuros y es capaz de adaptarse para sobrevivir. Quizá el punto negativo a todo esto es que la narración sea a través de un hombre, aunque es bastante objetiva, entrando poco en apreciaciones personales sobre Red.

Si queréis un juego bonito, no muy estresante y con pelirrojas con espadones, es vuestro juego. Lo tenéis para PC, Mac y PS4, esta última es la versión que jugué yo y la más barata ahora mismo, a 9€descargando desde la Store. Para PC y Mac está a 19€, pero en unas futuras rebajas de Steam o GOG lo solucionan todo.

Para la parte relativa al arte, me ha ayudado Meren Plath, colaboradora en La línea de Fuego, y que hace poco ha escrito este maravilloso artículo sobre videojuego y cultura.

Fuentes: