Con Dark Souls 3, Hidetaka Miyazaki ha decidido ponerle punto y final a la saga. Y me parece maravilloso, no me malinterpretéis, me fascinan cada uno de sus juegos, pero creo que es necesario que la industria descanse un poco de ellos. Básicamente porque ha llegado un momento en el que se llama a cualquier juego “el Dark Souls de”, y aunque en algunos casos es evidente la inspiración, como Salt and Sanctuary, la mayoría de comparaciones se basan en que ambos juegos comparten un grado de dificultad alto.

Dark Souls (Demon’s Souls y Bloodborne incluidos) supone una experiencia dura al principio, en mundo en el que desarrolla es adverso y no dudará en castigarte severamente si te confías demasiado o no prestas atención. La relación entre riesgo y recompensa es ajustada, la mayoría de las veces fallaremos para que, cuando por fin aniquilemos al jefe de la zona o lleguemos a la siguiente hoguera, suspiremos aliviados y satisfechos ante esa pequeña victoria. Por esto, recuerdo acabar con el mando temblando entre las manos al aniquilar por fin con la bestia clérigo, la sensación de incomodidad al llegar al Sabio de Cristal sin querer con una gran cantidad de almas o el infinito alivio al llegar a un atajo cuando se me han acabado los estus y apenas me queda un cuarto de la vida.

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No me digas.

Sin embargo, no son juegos para todo el mundo y no son pocas las quejas de los jugadores pidiendo distintos grados de dificultad ante una saga que, principalmente, te hace sufrir. Por supuesto recibiendo una negativa rotunda de su comunidad. Cada vez que se ha añadido una nueva entrega los foros se han llenado de gente indignada porque les ha parecido más fácil, aludiendo a la casualización. Y no puedo evitar que esto me suene a pataleta porque no les gusta que su juego pueda llegar a más público.

Una cosa que acompaña a la saga
Souls es una especie de sentimiento de superioridad rancio, no tan presente en el juego en sí como en sus jugadores. Seamos sinceros, “git gud” como broma puede ser graciosa, pero prácticamente nunca es ni un aliciente ni un consejo válido para los neófitos. No es agradable que el juego decida por ti si eres merecedor de jugarlo o no, y aunque yo personalmente haya sido capaz de pasármelo, entiendo que hay gente que no es tan habilidosa o no tiene tanto tiempo. Además, soy consciente de que aunque hubiera gente que disfrutara de una versión más accesible, esto no anularía mi experiencia. Porque a veces (sobre todo entre los fans) esta dificultad se entiende más como una medalla o la pertenencia a un club exclusivo que lo que realmente es: una forma de provocar sensaciones en el jugador y de contar una historia.

tumblr_nw81qmohtj1ux11ajo1_250Uno de los últimos añadidos a la lista de “juego que se parecen a Dark Souls” ha sido Darkest Dungeon, una experiencia aún más masoquista que la saga de From Software. En este caso a unos enemigos implacables hay que sumarles un factor de aleatoriedad que hace cualquier misión acabe en una masacre de tu party aunque vayas hasta las cejas de comida, antorchas y antídotos. Aunque en cualquier Soulsborne la muerte de tu personaje sea una constante que acaba siendo más bien un molesto trámite, en Darkest Dungeon supone una sentencia permanente. Quizás una de las cosas que mejor haga el juego sea dotar a sus personajes de una voluntad propia, haciendo que el jugador nunca tenga el completo control de la situación. De este modo, puede que tu vestal apueste tu dinero o directamente se vaya del pueblo para volver un par de semanas más tarde. También podemos cambiar el nombre o de color a nuestras tropas, esto puede parecer una decisión arbitraria, pero hace que les dotemos de personalidad e incluso nos encariñemos con ellos. Cada vez que perdamos un personaje no solo supondrá un cierto impacto emocional, también una importante pérdida de tiempo y recursos. Y aunque esta presencia de la muerte terrible e inevitable ayude al carácter nihilista de la obra, llega un momento en el que llega el hastío.

El último de los problemas de este tipo de juegos tan despiadados y severos con el jugador es el complejo equilibrio entre castigo y recompensa. Porque después de varias muertes, recorrer incontables veces los mismos escenarios y eliminar a los mismos enemigos, los monstruos de las profundidades no dan tanto miedo, las victorias no son tan dulces y nos encontramos cansados y aburridos. Y es deber del juego mantener este interés constante hasta el final e intentar huir del reciclado y el relleno.

O tal vez sea yo y tenga que volverme mejor.

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