¿Qué tendrá Dark Souls 2 que está enquistado entre la originalidad del 1 y la innovación de del 3?

No hay una única razón por la que Dark Souls II es el juego de la saga menos reconocido de todos, sin embargo sí hay un motivo principal: Hidetaka Miyazaki no dirigió el juego, sino que se limitó a supervisar su creación. Este hecho actuó como eje central para toda una serie de cambios y diferencias respecto a los otros títulos que, si bien no resulta sencillo juzgar si empeoran o mejoran el juego, sí que lo distinguen, separan y alejan de los otros dos.

Esta nueva dirección es muy probablemente el motivo por el que se realizaron una serie de cambios respecto a Dark Souls, algunos de los cuales se revertirían posteriormente en la tercera entrega. La principal mecánica nueva y, quizás, la que más repercusión tiene en la jugabilidad es, también, una mecánica narrativa muy interesante: volverse hueco. A medida que nuestro personaje muere este irá volviéndose hueco paulatinamente. No solo su aspecto físico cambiará, sino que también la vida máxima se irá reduciendo hasta bajar más allá de la mitad. Esta mecánica, que afecta tanto a lo visual como a la jugabilidad, tiene una función orientada en una única dirección: representar  los efectos de esa enfermedad que avanza con cada derrota. La maldición refleja, en las mecánicas y en el físico, cómo fallar y caer hace mella en no sólo nuestro personajes, sino también en nosotros mismos.

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Aunque genial en lo que a narrativa e inmersión se refiere, el hecho de perder vida con cada muerte es un sistema que penaliza los intentos en un juego de ensayo y error; y es que la única forma de revertir el ser hueco es consumir una efigie humana, producto limitado que habrá que guardar bien para ocasiones muy concretas.

Esta dificultad añadida, aunque exasperante en muchas ocasiones, plantea una nueva forma de enfrentarse al juego y, especialmente, a los jefes, obligándonos a administrar las efigies y a practicar los enfrentamientos con nuestra vida al límite.

La segunda innovación a señalar en las mecánicas del juego es el cambio en las estadísticas. Un reajuste y una distribución nueva de las estadísticas y sus funciones fuerza al jugador a planificar mejor sus builds, viéndose obligado a invertir puntos en aspectos que no aportan más que una característica que no resultaba necesaria en el título anterior.

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No obstante Dark Souls II se distingue de sus hermanos, sobre todo, en sus paisajes, en sus entornos, en sus combates y en sus personajes. Es un título más luminoso, con un aire de cuento, con la presencia de reyes y reinas, entornos mágicos y la triste aura de los cuentos en decadencia. Dark Souls II parece que no busca esa oscuridad que trae la ausencia del fuego, sino la nostalgia de tiempos mejores, de reyes grandiosos y de luchas titánicas.

Y es que en Dark Souls II hasta los personajes son más bellos. El editor de personajes es más amable y nos aleja de los rasgos tan característicos de los otros dos títulos, para darnos un diseño de personajes más hermoso, más plástico y más colorido. Así, podremos crear un bello o divertido avatar cuya apariencia física se vea truncada de manera brutal según va avanzando la enfermedad.

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De estética distinta, dinámicas nuevas y una curva de dificultad distinta a la de los otros Dark Souls, con jefes más fáciles y emboscadas y trampas que rozan lo absurdo, Dark Souls II acusó la ausencia de Miyazaki: se nota el cambio de dirección y este hecho es tanto para bien como para mal. Porque los cambios suponen novedades y eso hace de este un juego muy especial, un Dark Souls, sin duda y, al mismo tiempo, algo distinto.

Pero si algo hace especial a Dark Souls II es su historia. Este juego no está directamente relacionado con la trama Dark Souls, sino que se limita a situar la narración mucho tiempo después, tanto que el pasado comienza a distorsionarse. En un mundo de reyes caídos, en un mundo cada vez más en ruinas, un elegido, de nuevo, debe encontrar a un rey. A diferencia de sus hermanos, este título no trata de los poderes superiores que rigen el mundo. Dark Souls II vuelve su mirada a los humanos, a las personas más afectadas por la decadencia del mundo. A todos aquellos huecos que luchan, con uñas y dientes, con un firme propósito, contra un destino inevitable.

Esto, junto con sus mecánicas, hace de Dark Souls II un juego que busca transmitir un mensaje con cada personaje, con cada acción, con cada detalle. “Se acaba tu tiempo, estás condenado y cada derrota te acerca más a tu fatídico destino. La perseverancia es la única forma de postergar tu caída. Seguir, intentarlo, esforzarte y luchar es la única manera de vencer, un día más”.

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Porque en Dark Souls II nosotros, como jugadores, emulamos la situación de nuestro personaje a través de nuestro juego, de nuestros intentos y nuestra constancia. La dificultad del juego nos obliga a no rendirnos, del mismo modo que no puede rendirse un hueco. La perseverancia y las metas que nos imponemos son la única forma de continuar, de avanzar y de progresar un día más, persiguiendo un sueño, una esperanza, una mínima posibilidad de que el siguiente mapa aporte luz a la oscuridad de un mundo roto. Ese es precisamente el camino de un hueco, la lucha por un objetivo que ha de ser, por fuerza inalcanzable.

La presencia de personajes como Lucatiel, Vendrick, las distintas reinas o Vengarl, son recordatorios constantes de cómo todos, reyes, héroes o guerreros no son más que humanos, falibles. Y sucumbir a la desesperación, al dolor, resignarse, es rendirse a un destino nefasto.

Dark Souls II quizás sea el juego más distinto de la saga, el que tiene más fallos y presenta más carencias, aquel que carga con la etiqueta de no ser un producto 100% Miyazaki. Sin embargo es, al mismo tiempo, el que con sus mecánicas y con una reflexión sobre su narrativa mejor representa la idea de Dark Souls.

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El mundo se muere, todo cuanto habita sobre la tierra está enfermo, maldito. El pasado es un cuento borroso, los héroes son sólo ideas y ensoñaciones, el futuro es oscuro. Una sombra pende sobre el último atardecer de un reino que busca, con desesperación, una cura. En Dark Souls II la narración es fragmentaria porque la memoria es confusa, la historia se está esfumando y los únicos capaces de recordarla son aquellos condenados al olvido. No queda nada, nada por lo que luchar, y aun así queda esperanza. Porque la esperanza es la única forma de luchar contra las dolorosas certezas. Nosotros, los jugadores, somos huecos, el juego es nuestra maldición y nuestro reto. Luchamos porque la derrota es la última opción. Y, al final de todas las cosas, encontramos que lo importante no es el destino, es el camino. Porque el final es para todos igual, pero lo importante es todo lo que conseguimos, todos los ideales que nos llevan tan lejos. No importa la elección que tomemos, no importa lo lejos que lleguemos, importa el camino, importa la superación. Y nada más. Nuestro personaje se convertirá en polvo y su recuerdo sólo perdurará en nuestra memoria, en la de aquellos que seguiremos en pie cuando Anor Londo pase a ser Irithyll.

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