Una vuelta de tuerca
Análisis de The suicide of Rachel Foster

04/02/2021 | Laura Tejada | 1 comentario
Es difícil para mí engancharme a un videojuego. Es difícil que le dedique tiempo a algo sin pensar en todo lo demás que debería/querría hacer, como si mi mente se dividiera en espacios, uno por cada versión de mí misma disfrutando de cada una de las cosas a las que no puedo dedicarme a la vez. Como digo, es difícil para mí engancharme a un videojuego, eso significaría que los espacios de mi cerebro se apagan para que solo quede uno. ¿Laura concentrada en una única tarea con toda su atención durante más de dos horas? Fuck, eso es difícil, pero The Suicide of Rachel Foster (One-O-One Games, 2019) lo consiguió.
Empecé a jugar con curiosidad, sin expectativas, segura de que no le dedicaría más de un rato en nuestro primer contacto. Acabé pasándomelo de un tirón; más de tres horas sin poder apartar la cara de la pantalla.
En este artículo, más que un análisis al uso, lo que me gustaría es ahondar en cómo The Suicide of Rachel Foster logra ese efecto a pesar de ser un walking simulator con mecánicas simples en el que ni siquiera puedes morir. Y sí, también vamos a hablar de terror.
¿Qué le pasó a Rachel Foster?
La historia gira en torno al suicidio de una chica, Rachel, debido a los eventos que tuvieron lugar en el hotel Timberland, en Montana. Dos familias destrozadas y, diez años más tarde, nuestra protagonista, Nicole Wilson, volverá al hotel que regentaban sus padres para tasarlo y venderlo, pero una fuerte tormenta de nieve la obliga a quedarse allí, aislada y completamente sola (tal vez no “completamente”).
Lo primero que llama la atención es el lugar: un hotel antiguo en el que sabemos que ocurrió una tragedia. Para muchas personas un sitio así solo puede crecer bajo el referente gigantesco de El resplandor, obra que marcó el género de terror, especialmente en el cine, y sus creadores no pretenden aparentar lo contrario tal y como demuestran con algunos guiños tanto a la novela de S. King como a su adaptación por S. Kubrick: la moqueta del primer piso, el baño rojo, la rosa en el casillero de la habitación 217 o los tótems indios que encontramos en una de las estancias.
Hasta aquí todo normal, no hay nada en The Suicide of Rachel Foster que lo haga destacar especialmente y, sin embargo, los primeros veinte minutos son suficientes para que el juego te demuestre que sabe perfectamente lo que esperas de él, y que por ese mismo motivo no va a dártelo.
Las reglas están para romperlas
En su momento escribí para esta misma web sobre qué es el terror y por qué nos gusta, y también sobre recursos y clichés manidos en el género que hicieron que perdiera la esperanza en él. Tal y como señalé en ese artículo, ningún recurso es mejor que otro, es el uso que le damos y la manera en la que lo introducimos en la historia junto con los demás lo que marca la diferencia. Dicho esto, me gustaría enumerar algunos de esos recursos (no todos los que me habría gustado porque no quiero hacer spoiler) y mencionar a continuación cómo The Suicide of Rachel Foster (TSoRF a partir de ahora) les da la vuelta.
1. Lanzados a ciegas
En muchos juegos de terror, especialmente si son indie y más aún en el campo de los walking simulators, empezamos nuestra partida sin saber quiénes somos, dónde estamos exactamente ni por qué. Esto, además de ahorrarte algunos quebraderos de cabeza como desarrollador, es útil porque genera desconcierto. El desconcierto aumenta la sensación de inseguridad y la inseguridad nos lleva a un estado más pronunciado de alerta y tensión, sensaciones importantes en este género.
Cuando empiezas a jugar a TSoRF, sin embargo, sabes perfectamente quién es la protagonista, a dónde se dirige y los motivos por los que lo hace, no sólo aquellos que la han puesto en esa situación, sino los personales.
En TSoRF no empiezas con inseguridades, sino con certezas.
2. Leer para saber más y flashes de Vietnam
Otro cliché en los indies de terror son las “notas” (normalmente leídas, pero también de audio) de las que se ha llegado a abusar hasta tal punto de que en algunos títulos es imposible conocer la historia a no ser que el jugador la infiera después de dar con todas ellas y leerlas.
Por otro lado, están los flashes, visiones de los personajes donde se representan escenas que nos muestran qué fue lo que pasó.
Las únicas herramientas de las que se sirve TSoRF para desvelarnos su historia es el propio escenario (objetos y detalles con los que no podemos interactuar, solo forman parte del entorno) y las conversaciones con un personaje del que hablaré más adelante. No hay notas, no hay fantasmas, nadie nos cuenta la historia.
3. Amenaza física
En la mayoría de videojuegos de terror, una de las razones por las que estamos tensos es porque existe una amenaza que nos acecha y que puede acabar matándonos.
En TSoRF no podemos morir.
4. ¿Dónde estoy?
La desorientación es un recurso complejo, muy útil cuando lo usas con medida por el mismo motivo que menciono en el punto 1, pero peligroso para personas extremadamente despistadas (como yo) que se pierden en un mapa con solo avanzar dos pasos. En el primer caso harás que el jugador se sienta nervioso e inseguro, en el segundo, que se frustre y quiera acabar la partida.
En TSoRF no solo tenemos un mapa comprensible en el que es fácil ubicarse, sino que cuenta con un apartado donde aparecen las tareas que tenemos que hacer a continuación, claras y concisas. De nuevo, donde la regla dice “dales desconcierto”, TSoRF nos da seguridad.
5. ¡¡Buu!!
Los famosos jumpscares, tan malentendidos y a menudo confundidos con lo que define al terror. La mayoría de juegos creen que los necesitan, como si fuera una casilla a marcar en una ficha de requisitos. Algunos títulos saben usarlos bien, con cabeza y en su medida. La mayoría, no.
TSoRF no tiene ni un solo jumpscare en sus más de tres horas de juego.
6. En el espacio nadie puede oír tus gritos.
La sensación de aislamiento es muy poderosa para generar una atmósfera terrorífica. Estar solos en un lugar desconocido nos hace sentir mucho más vulnerables y multiplica la tensión.
En TSoRF, sin embargo, casi nunca estamos solos. A lo largo del juego nos acompañará una voz, la de Irving.
Irving es el otro personaje que protagoniza este juego, no le vemos nunca, pero siempre está ahí, te acostumbras a él y, en determinados momentos, esperas que aparezca. Irving es la versión hecha persona de las habitaciones seguras para guardar partida; cuando él nos habla, sentimos que estamos a salvo.
Este ha sido uno de los puntos de TSoRF que más he disfrutado, cómo un personaje sin cuerpo ni cara se hacía tan importante, tan presente, tan real. Llegados a un punto necesitaba escucharle, le esperaba, igual que Nicole. Su relación con él cambia a lo largo de los días en los que ella está atrapada en el hotel. Irving no es simplemente una voz que aparece para ayudar, la sientes viva y sus interacciones con Nicole son dinámicas y evolucionan constantemente porque cada personaje sabe aprender del otro.
Entonces, ¿es The Suicide of Rachel Foster un juego de terror?
Absolutamente sí. Tal como Hitchcock dijo una vez:
“There’s no terror in the bang, only in the anticipation of it”
(“No hay terror en el disparo, solo en la anticipación”).
Por supuesto, Hitchcock hablaba de cómo crear suspense, pero esto es perfectamente aplicable también al terror y explicaría por qué la gente tiende a confundir el jumpscare con “pasar miedo”.
No es el sobresalto lo que define el terror, es la sensación que lo precede, porque el terror va de eso, de sensaciones, y la anticipación es una muy útil, especialmente hoy en día, cuando estamos saturados de productos que funcionan de una determinada forma y que, después de varias décadas, han creado un patrón de clichés para los que ya estamos preparados. Y ese es el problema, que saber cómo funciona algo lo hace conocido, y no hay terror en algo que ya sabemos cómo funciona, no en la ficción.
¿Qué hacen ante eso algunas películas (*tose*Midsommar*tose*) y videojuegos, entre ellos, este? Jugar con lo que tú esperas que pase y no dártelo, de manera que te mantiene en un estado de anticipación constante y nunca dejas de estar tenso.
Para desmontar algo primero necesitas saber perfectamente cómo ese algo funciona, y es tan evidente que los desarrolladores de TSoRF conocen el terreno por el que se mueven que incluso se han permitido usar algunas mecánicas especialmente pensadas para generar tensión ya vistas en otros títulos (como la cámara de fotos como única fuente de luz o el detector de sonidos paranormales), pero de manera muy puntual, demostrándote que sólo son una herramienta y no un cimiento en el que la atmósfera necesite apoyarse.
¿Pero es todo perfecto en TSoRF? En su estructura y capacidad para funcionar opino que sí, lo es. Su historia, sin embargo, se me tuerce un poco al final. Veo la intención y comprendo que se elija esa manera de resolver el conflicto de Nicole, pero no me parece que encaje bien con el personaje.
Pero este es un punto que apenas tuvo importancia en mi percepción cuando acabé el juego, porque The Suicide of Rachel Foster demuestra que sabe lo que quiere contar y cómo contarlo de manera efectiva y, lo que es igual de importante, sin recurrir a los mismos trucos de siempre para mantenerse dentro de su género.
Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.
Etiquetas: indie horror, one-o-one games, pc, PS4, the suicide of rachel foster, videojuegos de terror, Xbox one
Tu reseña me ha dado muchas ganas de jugar a este juego y procedo a investigar cómo, ¡gracias! <3