Hace tiempo os comentaba que detrás de un proceso de traducción y localización de un videojuego hay mucho más trabajo del que parece a simple vista. Además de todo ese trabajo, hay que tener en cuenta una cosa que mencioné de pasada la otra vez, y es el tema de los acuerdos de confidencialidad, que pueden dificultar el trabajo de traducción. En este post os voy a contar con un poco más de detalle cómo se hace una traducción en videojuegos, y qué dificultades pueden llegar a encontrarse.

Muchos traductores suelen trabajar desde casa y como autónomos. No es necesario ninguna herramienta específica, pero sí es habitual que se usen programas específicos, como el MemoQ, un programa de traducción asistida por ordenador. Una de las utilidades de este programa es que te deja tener un glosario, que permite, por un lado, hacer que todas las personas que traducen usen el mismo término; y por otro, en el caso de sagas, conocer qué traducción o traducciones ha tenido esa palabra; por ejemplo, los nombres de las magias de Final Fantasy (piro, electro, hielo) se establecieron en Final Fantasy VIII.

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Distribución de la información en MemoQ. Elaboración propia

Y esta es otra de las labores que no se tienen en cuenta: la documentación. Sobre todo en sagas o adaptaciones, es importante mantener una coherencia para evitar confusiones. A todos nos resultaría raro que de un Kingdom Hearts a otro la Llave Espada pasara a ser Espada Llave. En el caso de adaptaciones, esta tarea consiste en revisar si algunos nombres se traducen o no, por ejemplo, no llamar a Wonder Woman “Mujer Maravilla”. Otro ejemplo puede ser en cosas transmedia, como sucedió con la película de Ratchet and Clank, que al arma final la llamaron RINO, cuando el término usado desde el primer juego es TAUN, y eso dolió. Por otro lado, en la película del Warcraft, Ventormenta se mantiene como tal, y no la dejan en inglés, en un intento de unificar términos.

Como he mencionado, no es una sola persona quien hace la traducción del videojuego, sino que suelen ser equipos de cuatro o cinco personas, que se encargan de realizar la traducción y revisión. Por lo general, la agencia que encarga el trabajo envía a cada uno de los implicados una serie de tandas de palabras (se considera jornada laboral la traducción de 3500 a 3600 palabras) para entregar casi de un día para otro, incluso palabras para tener al día siguiente, aunque siempre dentro de ese ratio palabras/jornada, ya que hay que tener en cuenta que esa traducción debe ser revisada también. También hay que saber que no siempre se entrega el mismo bloque de información, y se pueden recibir trozos del glosario, de los diálogos, información del lore…, es decir, que es raro tener la información del conjunto (por eso la importancia del glosario común).

Además de traducir, hay que tener en cuenta las referencias a entregas anteriores, o la cultura popular que se debe traducir de una forma sí o sí, aunque no guste de primeras al cliente. Esto se suele hacer añadiendo una nota explicando el porqué esa traducción. Como ejemplos, se me ocurre el “¡Allévoy!” de Prompto en Final Fantasy XV, que debió de ser la risa explicar a Square en una nota que es que hace años se hizo una traducción muy mala y se ha quedado en nuestra cultura popular. O “Las recetas de Doña Quina”, que ya que este personaje en inglés no tiene género, fue un ajuste en la edición española. O que haya una receta llamada “Arroz con cosas”. O todos los títulos de los logros y las cacerías.
Esto no siempre tiene por qué convencer al cliente, ya que es él que tiene la última palabra y no tiene por qué hacerle gracia que se use el “¡Allévoy!”. Esto y lo de Doña Quina son detalles que me hacen saber que alguien del equipo es fan de la saga de Final Fantasy (seáis quienes seáis, os queremos mucho).

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Esto es glorioso. Fuente

Esto lleva a algunas críticas generales sobre traducción, de puristas de VO sobre todo, que se quejan de que en las traducciones “se pierden referencias”. Fuera de videojuegos se me ocurre Mundodisco, una obra muy referencial. No podemos pretender que la gente sea enciclopedias de referencias andantes, pero sí que se dejen este tipo de notas en las traducciones.

Pero antes de tener al equipo traduciendo, se pasa a una cosa muy divertida: la confidencialidad. Estos acuerdos se firman incluso antes de conocer el proyecto. Hay algo general a todo proceso de traducción y son las trabas en el material que se pasa para evitar copias, algunas como que si se realiza una captura de pantalla quede registrado, o gigantescas marcas de agua en los posibles apoyos audiovisuales que se tengan, o no poder dar información extra del producto aunque sea necesario para poder traducir y localizar bien.

Para terminar, está el tema de acreditación de los equipos, que cuando encuentro créditos pido tres deseos. Por lo general, las compañías no piden los créditos, y las agencias no los dan tampoco, por lo que no se conoce quién ha traducido qué. Os podéis preguntar por el tema de los derechos de autor, pero es que en la legislación española hay un problema/truco/vacío, y es que técnicamente la traducción de productos digitales y de software no está amparada bajo ellos, y los videojuegos se consideran software actualmente.

Además de esto, están los acuerdos de confidencialidad, en los que el traductor firma uno con la agencia de traducción y otro con el cliente final.

Por el momento, eso es todo. Yo estoy muy abierta a hablar todo lo posible sobre la traducción y localización de videojuegos, por lo que si alguien puede ayudarme, puede contactar con la pugatura por correo electrónico a todasgamers@gmail.com o por DM en Twitter @TodasGamers.

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