Entrevista a Baroque Decay

09/03/2017 | Kitttsune | 1 comentario
Baroque Decay es un estudio indie a medio camino entre Francia y España conocido por su terrorífico y adorable El Conde Lucanor, que ya analizamos aquí.
Recientemente anunciaron su siguiente juego Yuppie Psycho, otro survival horror con una pinta estupenda, que coge referencias de David Lynch, Junji Ito o la película American Psycho. Como han pasado con éxito el Steam Greenlight y próximamente se lanzará El Conde Lucanor en PS4, es una ocasión genial para traerlos por aquí y sacar la mayor información posible hacerles una entrevista.
Primero de todo, me encanta vuestro estilo gráfico, es muy fácil reconocer un juego vuestro de un vistazo. ¿Cómo lo hacéis para que un pixel-art tan mono dé tantísimo miedo?
Gracias. En realidad hacemos lo que podemos. Aunque no somos ilustradores profesionales, nos defendemos y procuramos crear un estilo que nos defina. ¿Quién dijo que lo mono no puede dar miedo? Cuanto más mono es algo más potencial tiene para el terror. (;゜ロ゜)
La estética de Yuppie Psycho se ve bastante más ácida y pop. ¿De dónde surgió la idea de pasar de la fantasía medieval al mundo empresarial? También tengo que decir que “First Job Survival Horror” me parece la mejor forma de definir un videojuego. ¿Tiene algo autobiográfico?
La verdad es que vamos a tener que inventarnos algo interesante sobre cómo surgió la idea, porque es una pregunta que nos van a hacer mucho y la realidad es que no recuerdo cómo empezó el tema. Estábamos obsesionados con hacer un dungeon crawler en oficinas, pero poco más. Una de las cosas que teníamos claras con este nuevo juego era que tenía que ser atractivo desde el primer vistazo. Fue uno de los puntos flojos que tuvimos en Lucanor y creo que nos pasó factura. Por eso dejamos atrás los cuentecitos y el tema medieval, que aunque nos encanta, está muy explotado y es complejo sobresalir. Esto se aplica al eslogan comercial también, claro.
El juego no tiene nada de autobiográfico, aunque, eso sí, he usado excompañeros de trabajo como modelo para algunos personajes.
He estado investigando un poco sobre Yuppie Psycho y con él volvéis al género de terror. ¿Se planteó así desde el principio?
Sí, a ver, va a ser terror en un amplio sentido. Me explico, esto es una aventura de terror, pero no va a ser un juego de terror constante, al estilo de Lone Survivor, por ejemplo. Nosotros reivindicamos un terror donde cabe el misterio, el humor, la paranoia… vamos, como en el cine. No hace falta estar en tensión desde el principio hasta el final, parte de la gracia es que el viaje te lleve y te sugestione de tal manera que sientas más emociones que simplemente terror. O esa es la teoría, al final acabamos haciendo un poco lo que nos va saliendo. (∥ ̄■ ̄)
¿Podeis hablar un poco de la jugabilidad? ¿Tendrá alguna mecánica curiosa como las velas de El Conde Lucanor? ¿Se puede preguntar quién es la chica robot de los moñitos?
La jugabilidad será muy similar a Lucanor, exploración, esconderse de los monstruos, etc. Hemos añadido un botón para correr. Así la gente impaciente podrá lanzarse de morros contra los bichos. La luz volverá a tener un papel especial, con diferentes linternas para alumbrar el camino. La chica robot se llama Sintra, y es la Bruj…. Digo, es una mascota virtual de la corporación.
Hablemos del desarrollo. ¿Qué problemas/retos surgieron? ¿Anécdotas? ¿Salió ardiendo algún ordenador?
Aún estamos en medio del mismo, y por ahora tampoco hemos encontrado nada muy llamativo. Mmm… no, no se me ocurre nada. El desarrollo es un aburrimiento, largo y tedioso.
¿Os sentís más seguros siendo éste vuestro segundo proyecto? ¿O hay algo de presión tras el buen recibimiento de El Conde Lucanor?
La presión la tuvimos con Lucanor, por intentar acabar un juego y que nos diera algo de beneficio. Pero en realidad no nos conoce nadie, así que la presión para este segundo juego es mínima. Solo queremos ir avanzando un poco más, mejorar nuestra fórmula unos escalones y tratar, como en Lucanor, de hacer algo curioso.
2016 ha sido un año superintenso para los videojuegos. ¿Cuáles han sido vuestros favoritos?
A decir verdad en el equipo no solemos jugar demasiado a lo último que sale, hasta que no coge unos años de maduración no solemos lanzarnos a por él. A mí personalmente me ha gustado mucho Inside. Y una joya multijugador llamada Overcooked.
En vuestro Twitter decís que os gusta el pixel art y Japón, aunque, a decir verdad, esto es evidente en vuestros juegos. ¿Ha tenido El Conde Lucanor buena acogida allí?
El tema es que en Japón hay “muy pocos” usuarios de Steam, y eso hace complicado abrirse paso. Pero te puedo decir que desde que hemos traducido el juego al japonés, Japón se ha convertido en el segundo país donde más vendemos, por encima de España. Esperamos abrir mucho más el mercado con la edición para consolas.
Para terminar, me hacen mucha gracia las comparaciones gratuitas de videjuegos con Dark Souls. ¿Consideráis El Conde Lucanor el Dark Souls de los indies bonitos con título de literatura medieval?
Totalmente. Me has quitado las palabras de la boca. No, hablando en serio, y aunque entiendo lo que comentas, tengo que decir que el Demon y Dark Souls 1 fue una gran influencia para nosotros, pero obviamente no en el combate sino en las tramas, narrativa y personajes.
Ilustradora amante de los gofres y los gatos.
Etiquetas: Baroque Decay, el conde lucanor, Entrevista, personal, PS4, yuppie psycho
¡Que gente más maja por favor! Maldición gitana sobre mí que no tenía ni idea de que eran españoles los que habían hecho El Conde Lucanor, que me fascina. Espero ansiosa este Yuppie Psycho, con el pánico que le tengo yo a los compañeros de trabajo además… pesadilla en vida garantizada.