Nina Freeman es una desarrolladora y diseñadora de videojuegos, conocida por ser autora de Cibele. Actualmente es una de las figuras más relevantes del panorama indie, llegando a presentar el año pasado Game Developers Conference. Nos concedió una entrevista para TodasGamers en la que habla sobre videojuegos, diseño de niveles y aprender a programar.

La versión sin traducir de la entrevista se puede leer aquí.

r9gf522tTodasGamers: ¿Cuándo empezaste a hacer tus propios videojuegos?
Nina Freeman: Empecé a hacer videojuegos un poco después de graduarme en la universidad. Tenía un empleo que no era lo que quería para mi carrera laboral, así que estaba buscando algo que hacer después del trabajo. Conocí a algunos desarrolladores y ellos me introdujeron en el mundo de los juegos indie y las game jams. Empecé a ir a game jams con ellos, me lo pasaba muy bien, y empecé a aprender cómo programar para poder ser de más ayuda. ¡He estado haciendo juegos desde entonces!

TG: Has desarrollado un montón de juegos. ¿De dónde viene tu inspiración?
NF: Me inspiro mayormente en historias de mi vida diaria. Así que las saco de mis propias experiencias o pregunto a otras personas por su vida y cosas que han experimentado. Me gusta contar cosas que se sienten honestas y humanas. También estoy siempre pensando en cómo puedo ayudar al jugador a empatizar con el personaje a través de las mecánicas del juego. De esta manera creo que mi mayor interés como diseñadora de videojuegos son las historias sobre las vidas humanas y ayudar a los jugadores a realizarlas a través de las mecánicas.

TG: Tenemos un montón de lectoras interesadas en trabajar en videojuegos. ¿Qué recomendarías a las chicas que quieren empezar a aprender código?
NF: Hay un montón de recursos en Internet y plataformas gratuitas: Unity, Game Maker, Twine, etc… Yo recomendaría a una chica que está empezando que se descargara alguna de esas plataformas y siguiera algunos tutoriales, incluso modificándolos a medida que se vaya familiarizando con las herramientas. Creo que el mayor reto puede ser llegar a tener algo en la pantalla… así que si mantienes tus ideas escritas, asegúrate de tenerlas guardadas para cuando tengas una herramienta con la que te encuentres cómoda. Programar, aprender, hacer assets, etc, son todo grandes retos, pero con práctica puedes superarlos y hacer los juegos que tú quieras.

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Concept art de Tacoma, hecho por Emily Carroll.

TG: Actualmente trabajas en Fullbright diseñando niveles para Tacoma. ¿Cuál es la parte más divertida de tu trabajo?¿Y la más retante?
NF: ¡Trabajar en Fullbright es genial! Estoy muy contenta de estar con un estudio que se preocupa tanto de contar historias llenas de detalles y personajes complejos. Ha sido muy divertido aprender más sobre narrativa ambiental en juego en 3D, ya que Tacoma es el primer juego de este tipo en el que he trabajado. Mis compañeros de diseño de niveles tienen mucha experiencia con esto, así que estoy aprendiendo un montón de ellos. Creo que la parte que más me ha supuesto un rato ha sido aprender cómo hacer juegos en 3D y los aspectos técnicos del diseño de este tipo de juegos en primera persona. Como he dicho, no había hecho nada en 3D hasta ahora, así que ha sido súper interesante saber cómo hacer correctamente juegos de este tipo.

TG: ¿Cómo es tu espacio de trabajo?
NF: ¡Es estupendo! Como he mencionado, todos somos muy apasionados a la hora de hacer juegos donde domina la narrativa, así que es un ambiente súper bueno para mí. He aprendido más de trabajar en Tacoma durante tres años que lo que podría haber aprendido por mí misma. Disfruto mucho trabajando en grupo, por lo que se me da mejor cuando hay muchos mentores alrededor… ¡y justo es así en Fullbright!

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Cibele

TG: ¿Qué juegos son tus mayores influencias a la hora de diseñar niveles?
NF: Para diseño de niveles en 3D precisamente me he fijado mucho en System Shock y la saga Bioshock. Muchos de mis compañeros trabajaron en Bioshock 2, por lo que fue de gran ayuda tenerlo de referencia. También miré juegos como Dishonored, The Last of Us y Half Life 2 cuando empecé en Tacoma, porque esos juegos tienen una disposición de niveles y arquitectura muy interesante. Actualmente, intento jugar a los juegos en primera persona que salen, más que nada para ver lo que otra gente está haciendo en este campo.

TG: Tanto Cibele como Kimmy tienen una especie de tono autobiográfico, ¿cómo crees que estas experiencias enriquecen a los videojuegos como medio?
NF: Mis bases están en la poesía. Me atraían mucho las obras personales y autobiográficas cuando escribía. Intenté llevar estos intereses y prácticas a los videojuegos. Espero que mis juegos inspiren a otros a aprovechar sus experiencias personales, por muy ordinarias o mundanas que sean. Creo que las historias del día a día son súper interesantes, independientemente de que sean mías o de otra persona.

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Kimmy

TG: He visto que te gusta mucho la saga Hakuoki. ¿Cuál es tu opinión acerca de los simuladores de citas/otomes? ¿Te gustaría diseñar uno? (aparte de Bum Rush).
NF: Soy una gran fan de Hakuoki y los juegos otome en general. Creo que los videojuegos sobre citas, independientemente de que sean novelas visuales u otra cosa, son muy importantes. De todos modos, las mecánicas de los otome están diseñadas específicamente alrededor de la experiencia del jugador y su relación con un personaje. Me gusta pensar en diseñar juegos que incorporan amor o una relación de una forma activa, así que encuentro los otome muy inspiradores. Acabo de lanzar un juego que se llama Kimmy, que trata sobre la relación entre dos chicas jóvenes en los 60s. No es un juego otome, pero está muy influenciado por las novelas visuales.

TG: 2016 ha sido un año genial para los videojuegos, ¿cuáles fueron tus favoritos?
NF: ¡Jugué un montón a Overwatch el año pasado! Me encantan sus personajes y me encanta ver a Blizzard explorar sus historias tanto en el juego, como en los cómics y otros medios. Es un acercamiento muy interesante. Hace poco estuve jugando y disfrutando de Horizon: Zero Dawn, que tiene una mujer protagonista súper guay y un sistema de combate súper divertido. También me lo he pasado muy bien jugando al cooperativo de Tales of Berseria con algunos de mis amigos. ¡La historia es divertida y los personajes son muy chulos!

TG: Por último, pero no por ello peor, podemos ver en Cibele y tu cuenta de Twitter que eres una gran fan del anime, ¿te gustó Yuri!!! On Ice?
NF: ¡Me encantó Yuri!!! on Ice! Ha sido uno de los animes más memorables que he visto en el último año. Me gustan mucho los animes de deportes… por lo que Yuri!!! on Ice captó mi atención enseguida, y todos los personajes y sus relaciones con tantos matices me robaron el corazón.

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