Mal año para sacar un JRPG. Y es que nunca había sido tan duro ser un NEET (más conocido como “nini”) como nuestro protagonista Asahi Tachibana. Me aventuro en plenos exámenes, con el calor tan característico del verano y con Persona 5 queriendo que me saque el platino a jugar a este nuevo título de la mano de Acquire en PS Vita.

Después de Akiba’s Trip y Akiba’s Trip: Dead & Undressed, llega un tercer título que para nada comparte mecánicas ni argumento con los anteriores: Akiba’s Beat. De primeras, me parece buena idea, es sangre fresca. Empiezo el juego y los diálogos me hacen gracia, qué alegría. Ya está. El resto es sustituir lo bueno de Akiba’s Trip por otras cosas que no resultan tan buenas.

Por poner un poco de contexto, Akiba’s Beat toma lugar en Akihabara, una de las zonas comerciales emblemáticas de Tokio que todos los interesados conocemos por la concentración de “cultura otaku” que hay. Para Asashi Tachibana, como buen nini, todos los días son domingo pero no se espera que una afirmación así llegara a ser literal. Akihabara se llena de delusions, unos espejismos que manifiestan y materializan los miedos y locuras de los ciudadanos. Pronto el protagonista conoce a Saki Hoshino y a Pinkun (el monstruito adorable del juego) y descubre tanto su poder para ver las delusions (y acabar con ellas, pues son nuestras mazmorras repletas de enemigos en esta aventura) como lo que estas “ilusiones” provocan en la ciudad: un bucle temporal que hace que el mundo caiga en un domingo eterno, que se repite una y otra vez.

Con la cantidad de RPGs buenos que hay repartidos por el mundo no merece la pena desarrollar mucho los defectos del argumento o de los personajes y eso que, bajo mi perspectiva, es muy importante en un juego de rol. A pesar de ser un argumento y unas temáticas más vistas que el sol (culpa mía que creo que Persona lo ha inventado todo ya) pero que aún así son un filón, han conseguido no mantener el interés. Lo que al principio parece decente, con el paso de las horas de juego, de un total de cuarenta/cincuenta, se vuelve tedioso puesto que no profundizan lo suficiente y da la sensación de que repiten muchas cosas por rellenar.

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Algo que nunca falla en los JPRG: la estética de sus personajes.

Los protagonistas, sin más: simplones y con sus respectivos clichés (que no es algo nuevo ni preocupante). El diseño es vistoso y gusta, pero ni siquiera te dan un diálogo decente, algún romance o el más mínimo sentimiento entre ellos para poder pasar por alto el aburrimiento en los eventos que tenemos aparte de la historia principal para conocerlos. Al menos, como mencioné al principio, ciertas referencias a la cultura pop bien adaptadas me sacan alguna sonrisa, aunque puede que en algún momento ya sature tanta broma repetitiva sobre “los frikis”. Por favor, parad, todos nos sabemos los tópicos ya.

En cuanto al entorno, siendo un videojuego que transcurre en Akihabara y siendo esto 2017, espero un área con una cantidad ingente de interacciones, personajes y tiendas. Lo que me encuentro es todo lo contrario. Abro el mapa y veo un tamaño considerable de zona (o lo intuyes, puesto que la navegación del mapa es pobre y lo cierras en el acto), echo a caminar en una adaptación de Akihabara muy fiel, encuentro pasillos estrechos con muros invisibles que me hacen pasar por una cantidad bochornosa de pantallas de carga, rodeada de muñecos que resultan ser siluetas planas de un color aleatorio y cuya mayoría no te da conversación y tiendas que se reducen a un menú. Los diálogos (monólogos si fuese justa con lo que veo) que aparecen por la calle son incómodos de leer. Además, tener a nuestro “Pikachu” particular dando indicaciones repetitivas no ayuda.

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Abrumada estoy con esta cantidad de NPCs tan originales

Al menos, las mazmorras están muy bien tematizadas y acorde con la persona que origina su aparición y se puede disfrutar mucho de su estética. Desgraciadamente, es imposible no sentir que la calidad es algo menor que en los juegos previos.

Para colmo, las mecánicas de combate tampoco son un fuerte. Lo describiré de la forma más simple que conozco: es como un Tales of pero sin fluidez. Como jugar a algo nuevo en una máquina del siglo pasado, lento, torpe y forzado, la forma de pelear no es tan dinámica como se espera. Exploro la mazmorra en un entorno 3D, encuentro un monstruo y soy trasladada a una arena de combate. El personaje que combate puede realizar ataques básicos y habilidades especiales. No es por turnos, se puede atacar a un enemigo determinadas veces según adquiere mejor equipamiento y no puede hacer nada más hasta que una barra se llena, lo que hace que sea un poco raro y que yo repita la misma serie de acciones durante toda la batalla: pegar, esquivar (o saltar con menos gravedad de la normal) hasta que esté cargado y volver a pegar. Es más, tener una ligera pausa entre acción y acción hace que sea aún más torpe. Sin embargo, una cosa atractiva del sistema de combate es el Imagine Field: una vez se llena una barra de “Imaginación” a base de hacer daño, permite aumentar el poder del equipo y atacar sin pausa mientras suena una canción de fondo. Quizás esto hubiera sido más emocionante si incluyera alguna mecánica de ritmo para, por ejemplo, llenarlo y hacerlo así más interesante. Aun así, esta mecánica cumple y las canciones, las cuales se pueden cambiar, están bien. En cuanto a los enemigos, pronto se percibe que no hay mucha variedad más allá del aumento de estadísticas.

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Se puede atacar a nuestro enemigo por sorpresa y conseguir ventaja en el combate.

En conclusión, han conseguido que no solamente sea un juego regulero que puede gustar para pasar el rato o que pase desapercibido, sino un mal descendiente de la franquicia ya que no rescata nada de lo que funcionaba en las otras entregas. Al menos, se puede disfrutar de la banda sonora mientras miras el móvil. Una pena después de lo gracioso que resultaba desnudar vampiros por las calles.

*Copia de prensa de Akiba’s Beat proporcionada por Badland Games. ¡Muchas gracias!

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