Women in Games: Entrevista con María Fernández, Emma Ríos, Pilar Celda y Eugenia Suárez

Women in Games: Entrevista con María Fernández, Emma Ríos, Pilar Celda y Eugenia Suárez

Women in Games ha organizado este viernes (14/07/2017) una mesa redonda con profesionales del sector y desde Todas Gamers no hemos querido perdérnoslo. Por ello, nos hemos acercado hasta A Coruña para asistir al evento y hablar con las ponentes.

El evento estuvo conducido por María Fernández, diseñadora de escenarios en Gato Salvaje Studio, y contó con la presencia de Emma Ríos, dibujante de Pretty Deadly y Mirror, y nominada a los premios Eisner, quien actualmente combina su trabajo en los cómics con la escritura de guión para el nuevo proyecto de Gato Salvaje; Pilar Celda, creadora del juego Open The Door, quien actualmente trabaja como animadora 2D para Tetera y Kiwi; y Eugenia Suárez, diseñadora de personajes y directora artística en Gato Salvaje.

La charla tuvo un carácter profesional, estando orientada hacia el trabajo de las ponentes, si bien entre las preguntas del público se trataron, como era inevitable, cuestiones de género, pues, al fin y al cabo, la cancelación del evento de Gaming Ladies previsto para el 27 de julio en Barcelona estaba en la mente de todas.

Además, he aprovechado el final del evento para poder hablar con las ponentes en un ambiente un poco más distendido.

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De izquierda a derecha, Eugenia Suárez, Pilar Celda, Emma Ríos y María Fernández

Sin más, os dejo con las preguntas:

¿Cuáles son vuestras funciones en las empresas en las que trabajáis? ¿Qué nos podéis contar de vuestro trabajo diario?

Eugenia: Ahora mismo en Gato Salvaje soy la directora artística de uno de los proyectos, con lo cual mi función es la de coordinar los distintos equipos de concept, texturizado, etc., para definir un estilo orientado hacia el proyecto y que acompañe a la narrativa. Por otra parte, me dedico al desarrollo de personajes en modelado en Zbrush, y además, como freelance, me dedico al modelado para impresión 3D.

Pilar: Ahora mismo estoy animando en 2D los personajes que hace un ilustrador que se llama Guillermo Monje, y en el estudio en el que estoy ahora, Tetera y Kiwi, soy la única animadora. Mi responsabilidad es toda la animación del juego. Es, básicamente, lo que hago.

Emma: Yo me dedico realmente al mundo del cómic y estoy empezando a ver cómo va el tema de los videojuegos. A mí me gusta jugar desde siempre y ya tenía muchas ganas de probar a hacer cosas, porque como medio narrativo me parece una animalada. Me parece muy interesante como medio para contar historias. Lo que hago es un poco lo de siempre, solo que cambiando el medio: tratar de escribir para un videojuego. Y es algo muy diferente a escribir normal, porque no tiene nada que ver con un libro o con una película. Llevo casi todo el año escribiendo el guión, y estoy descubriendo que el proceso es muy diferente al del cómic. Estoy aún descubriendo el medio. Me parece muy interesante. Trabajo desde casa preparando la historia, me reúno con Gato Salvaje una o dos veces a la semana para poner en común lo que hago con el resto del equipo. Esto es algo que también es muy diferente respecto a trabajar en cómic: el hecho de tener que coordinarse con un equipo tan amplio y multidisciplinar como es el de un videojuego.

María: Yo como enviroment artist me preocupo de los escenarios y, por extensión, me preocupo también de otras cosas, como props, vehículos, armas… ese tipo de cosas. Como soy una persona generalista, me dedico a cualquier aspecto de todas esas cosas: me encargo de modelarlos, de texturizarlos, en caso de que haya un escenario, de iluminar, todo eso. Para el proyecto que estamos haciendo ahora también me dedico a dibujar algo de concept.

Emma: Yo creo que una de las cosas más divertidas de hacer videojuegos es esta sensación de currar en grupo y de aprender a perder un poco ese ego y confiar un poco en los demás. La verdad es que sí es agradecido. Porque cuando estás encerrado trabajando tú solo, te angustias tú solo, y cuando estás trabajando con los demás la responsabilidad se va diluyendo, y eres un equipo y te puedes enfrentar a más cosas. Sobre todo en un medio como el de los videojuegos, que parece que todo el mundo entiende de videojuegos y todo el mundo tiene opinión y la verdad es que acojona bastante hacer cualquier cosa en este campo, y si eres mujer acojona bastante más, porque está la cosa muy intensa.

Contadme ahora un poco cómo decidisteis empezar a trabajar en el sector de los videojuegos y cuál fue la trayectoria académica y profesional que os trajo hasta donde estáis ahora.

Eugenia: Aunque suene a tópico, a mí los videojuegos me gustaron de siempre, desde muy pequeñita y siempre tuve una vocación artística bastante importante. De todas formas, después de acabar el instituto tuve un año de parón porque intenté aproximarme al mundo del 3D y fue bastante improductivo porque 3ds Max no se parecía en nada de que lo quería hacer yo. Por eso me decanté por una formación más tradicional en la escuela Maestro Mateo estudiando el ciclo de escultura y posteriormente estudié Bellas Artes. Fui probando diferentes campos y después hice un máster en arte contemporáneo, pero una vez que acabé eso Zbrush apareció en mi vida, y eso supuso una revolución, porque de repente ese mundo 3D que sí me gustaba tenía un reflejo en una forma de trabajar más cercana a lo tradicional. Después de dos años dedicándome por mi cuenta a Zbrush decidí hacer un curso intensivo en Madrid. A través de Internet encontré ofertas de trabajo y comencé a trabajar en impresión 3D para juegos de mesa, con tan buena suerte que fue en este mismo proceso que apareció el curso de Gato Salvaje y ahí pude relacionarme con un grupo de gente con intereses y proyectos comunes, y aquí estamos.

Pilar: Bueno, yo soy valenciana, y estudié ilustración y diseño gráfico en la Escuela de arte y diseño de Valencia. Es decir, no estudié absolutamente nada relacionado con videojuegos. De siempre a mí me ha gustado la animación, y tampoco he estudiado nada específico de animación. Pero al final aunque tengas unos estudios básicos de algo, aprendes buscándote la vida, con tutoriales en YouTube, etc. El caso es que en un momento en el que estaba en paro hice una aventura gráfica yo sola, básicamente porque tenía tiempo. Me costó un montón, pero la terminé. Entonces Gato Salvaje se puso a promocionarla por ahí y entonces me dije «Pues igual me puedo dedicar a estas cosas». Entonces busqué en Facebook un grupo que se llama «Desarrollo de redes de videojuegos españoles», puse ahí mi juego, y la siguiente publicación que salió era de alguien que buscaba a un animador de personajes en 2D para su aventura gráfica. Y ahí es donde estoy.

Emma: Yo estudié arquitectura, pero la verdad es que el mundo real como arquitecto me agobia bastante. Mucha política, y había que estar muy cabreado todo el tiempo. Y antes de saber que me podría dedicarme al cómic, pensaba en hacer un máster de videojuegos, para poder llevar a los videojuegos todo lo que había aprendido en arquitectura. Finalmente, me dediqué al mundo del cómic, y cuando estaba trabajando en Marvel me llegaron un par de ofertas para trabajar en  un videojuego con ellos, en Marvel Heroes, pero lo rechacé porque no me apetecía trabajar en algo difuso dentro de los videojuegos. Ya cuando trabajaba en Marvel estaba pensando en cómo salir de ahí para poder hacer mis cómics de autor, mi trabajo independiente. Si iba a hacer trabajo de encargo, lo que me apetecía hacer era cómic, porque era un mundo que tenía más controlado, y no meterme en los videojuegos. Me arrepentí un poco con el tiempo, pero también he aprendido cosas y mira, al final aquí estoy. El año pasado, hablé con Sergio [se refiere a Sergio Prieto, director de Gato Salvaje Studio] y me preguntó si quería un día ir al curso que estaban llevando a cabo para hablar de diseño de personajes. De lo que Sergio no tenía ni idea era de que yo jugaba mogollón y que me gustaba esto más que a un niño una piruleta. Entonces al final, me dijo «pues si alguna vez te apetece, lo que quieras, cuando quieras, podemos colaborar». Al final me encontré en la situación en que quería hacer videojuegos como yo quería, es decir, no dibujando, no haciendo unas páginas de diseños para que otro lo animase, sino hacer un videojuego desde la parte narrativa, de crear algo, y saber si realmente alguien como yo puede aportarle algo al medio.

María: Cuando era pequeña, a mí me encantaba el arte y me encantaban los ordenadores. ¿Sabes el típico test de actitud que te hacen en el instituto? Pues me salió «deberías hacer Bellas Artes… o Ingeniería Informática». Y yo: «¿Pero por qué no las dos cosas?». Y nadie me ofrecía ninguna alternativa, hasta que fui a una exposición de El Señor de los Anillos en A Coruña y de repente me dije: «¡Efectos especiales!», y me di cuenta de que podía hacer las dos cosas al mismo tiempo. Me gustaban mucho los videojuegos, también me encanta Pixar. Primero estudié comunicación audiovisual, porque es lo más parecido a lo que quería hacer que podía estudiar aquí. El problema que me encontré es que el 99% de la asignaturas es «radio», «redacta noticias para el periódico», y había muy pocas asignaturas de 3D. Yo cogí todas las que había, y aprendí bastante, pero al acabar la carrera no tenía la sensación de que hubiese aprendido suficiente 3D para trabajar de esto. Entonces, indagando, una amiga me habló de una escuela que nos tenía muy buena pinta a las dos, la Gnomon School, y me impresionó mucho el trabajo que hacían, y me propuse entrar en esa escuela.

Cuando entré yo en la escuela admitían 20 alumnos al año, y si eras estudiante internacional era más difícil entrar. Así que estuve dos años y medio preparando la prueba de acceso de la Gnomon, durante los cuales pedí plaza dos veces y me rechazaron. Pero a la tercera fue la vencida, conseguí entrar. Me fui con dos maletas a Los Ángeles, el primer día casi me roban… fue una aventura lo que pasó. En fin, estuve allí tres años. La Gnomon es una locura de sitio donde no existe el verano, no existen los fines de semana. Trabajas de lunes a domingo, normalmente 13 horas diarias, y en la época de finales unas 16, que es el tiempo que está abierta la escuela, básicamente, de 9 de la mañana a 1 de la madrugada. Comes, duermes y haces 3D, no haces nada más durante 3 años. No fui al E3 siquiera. Así de ocupada estaba. Conseguí sobrevivir a la Gnomon, conseguí graduarme, volví a Coruña, y empecé a trabajar en Gato Salvaje hace 8 meses. Esa fue mi loca aventura.

Me gustaría preguntar ahora sobre vuestra experiencia trabajando en videojuegos.

Eugenia: Yo hasta el momento estoy muy feliz, la verdad. Para mí supuso un cambio tan grande laboralmente. De trabajar en la hostelería a trabajar haciendo videojuegos y haciendo figuritas, es muy maravilloso. En cuanto a videojuegos, tiene un punto negativo, que no siempre es negativo, que es que tienes que trabajar con mucha gente, pero normalmente no es negativo, porque está muy bien tener a gente con la que poder relacionarte con tus mismos intereses. Es muy enriquecedor. Además, en nuestro grupo, actualmente tenemos a gente de diversas edades, que vienen de mundos completamente diferentes.

Pilar: Yo un poco lo mismo. De estar sola a compartir la carga es algo que mola. Lo malo es que trabajamos online, ni siquiera nos conocemos en persona y a veces hablo más con ellos que con mi familia. Pero mola, porque todos somos del mismo palo y nos llevamos muy bien, pero los problemas llegan, porque somos de disciplinas muy diferentes. Por ejemplo, a veces el programador y yo no nos entendemos, discutimos, y cosas así, pero es normal. A veces es difícil casar las disciplinas, pero al final se llega al entendimiento.

Emma: Yo es que estoy bastante mimada. Es decir, trabajo a mi bola, a veces tenemos una reunión… Lo más difícil es tener que leer en alto las cosas que escribo cuando estamos en la reunión, que da bastante vergüenza. Pero no hay que tenerla, hay que asumir que no lo puedes hacer todo bien, y pensar que no estás sola.

María: Yo llevo trabajando solo 8 meses, pero la experiencia es muy positiva. En Gato Salvaje tenemos mucha libertad creativa y eso es estupendo.

Eugenia: El tener capacidad de decisión en un trabajo creativo es la hostia. Porque, por ejemplo, en las impresiones 3D lo que dicen mis jefes va a misa.

Emma: En un estudio grande eso es imposible. Toda la gente que conozco que se decida a los videojuegos, como Kate Craig, que trabaja en Fullbright e hizo Tacoma y Gone Home, pues ella tiene el control de toda la parte creativa y la parte artística, pero porque el estudio es pequeño. Pero luego ya en estudios grandes, desapareces en una masa de gente.

Contadnos un poco sobre vuestra opinión sobre la falta de visibilidad de las autoras en videojuegos, porque por lo general los medios de comunicación especializados hablan menos de las autoras. Por ejemplo, cuando Amy Hennig, autora del Uncharted, dejó Naughty Dog para irse a Visceral Games, apenas se dijo nada al respecto y, hoy por hoy, está trabajando en una franquicia como Star Wars, pero ni se menciona. Sin embargo, cada vez que Kojima, Peter Molyneux o Miyazaki dicen o hacen algo, toda la industria se hace eco. ¿Por qué creéis que sucede esto?

Emma: El tema autoral en los videojuegos está muy fastidiado en general, porque sigue siendo considerado un entretenimiento, y si quitamos algunos ejemplos pequeños, de juegos más raros, como The last of us, hay poco sentido del autor. Está Molyneux, Kojima y poco más. Pues si eso ya está mal, imagínate si por encima es una mujer. Ahí tenemos que bregar mucho. Si ya como jugadoras supuestamente somos el 47% y hay unos problemas gravísimos, que ya todos sabemos cómo de intenso está el tema aquí en España. Pero poco a poco esto va cambiando. Todas Gamers lleva un año, y habéis hecho la labor de 10 años con el tema de la visibilidad, de proporcionar un espacio para que se sepa que las mujeres juegan. Pero cada dos por tres tenemos que estar enfrentándonos a gente que está criticándonos constantemente, tenemos que estar continuamente justificándonos, explicando las cosas. Pues imagínate desde un punto de vista de desarrolladora, que son las menos. Llegará un momento en que esto tiene que volverse normal. Es muy frustrante. En el cómic se ha saneado bastante el tema. Yo tengo más experiencia ahí. Ahora mismo estoy en una situación en la que ya no se me juzga, no se me cuestiona por estar ahí, porque me ha ido bien en Estados Unidos y tengo mi carrera. Pero cuando empecé a hacer cómic, también se me cuestionaba todo el tiempo. Al final tienes que estar ahí demostrando que eres mejor, dándolo todo y ya está. Llegará un tiempo en que se nos tenga que hacer justicia. O seguiremos luchando hasta llegar a ello.

Emma, háblanos un poco sobre las principales diferencias que encuentras entre tu trabajo en el cómic y tu trabajo como guionista de videojuegos. ¿Te ha costado mucho acostumbrarte a la falta de linealidad?

Emma: El primer consejo que me dio Sergio [se refiere a Sergio Prieto, director de Gato Salvaje Studio] nada más llegar fue bastante bueno: “trata de escribir como si todo pasase al mismo tiempo”. Y a partir de eso sí que me empecé a rayar bastante con el tema de la linealidad, porque en el cómic trabajo bastante con el tema de estructura, con flashbacks, con elipsis, con flashforwards... Y claro, en el videojuego al final te encuentras con que no hay forma de cambiar la estructura para darle libertad al jugador, porque siempre tienes que tener presente los puntos de conexión de la historia, de manera que al final la libertad es muy, muy limitada. Mi experiencia personal es romperme la cabeza en buscar la manera de dar libertad sin que realmente afecte a la estructura de la historia.

Sé que eres jugadora de rol, ¿no crees que escribir para un videojuego es semejante a preparar una partida como máster?

Emma: Sí y no. Como máster yo ya sé más o menos como van a ser las reacciones de los jugadores, porque conozco a la gente con la que juego y, además, tengo la capacidad inmediata de improvisar. Porque cada vez que pienso en juegos como Dragon Age y Mass Effect yo no entiendo la experiencia catártica que dice la gente que siente cuando llega al final, porque el final no es más que una variante de una historia que es lineal, que tiene distintas opciones con unas cuantas variaciones de diálogo, pero poco más. Yo reconozco que a mí lo que realmente me llega es el tema más inmersivo. No quiero caer en el topicazo, pero para mí Dark Souls, la forma que tiene de relacionar el videojuego con el jugador hasta cierto punto me parece mucho más inmersiva que la que puede tener un RPG más clásico como los de Bioware. Pero esto ya es algo completamente personal. Te obliga a hacer meta-juego, a buscarte la vida para descubrir más cosas y te permite que te imagines parte de la historia, porque no te la están contando realmente. Pero es algo complicadísimo de hacer.

En comparación con una partida de rol, tú no puedes modificar las cosas. Tienes que pensar de antemano en las reacciones del jugador y trabajar sobre eso. Lo más bestial que yo me he encontrado por ahora a ese nivel ha sido el último Zelda. Para mí la experiencia fue una pasada, porque me tiré dos semanas caminando, sin seguir ninguna trama de las que se me estaban abriendo en el propio juego, simplemente fijándome en el mapa, mirando si allí había algo. Pero eso es mucho curro.

Esto que nos cuentas es semejante a la diferencia que existe entre la forma de narrar de los juegos de Bioware y, por ejemplo, los de Bethesda. En The Elder Scrolls, o en Fallout, hay un mundo abierto y no existe ni una sola cinemática narrativa. Es la diferencia entre una forma de narrar más cercana al cine y otra mucho más propia de los juegos, en cuanto mundos simulados interactivos. Y en este punto debo declararme fan aboluta de Bethesda en general y de Fallout en particular, aunque creo que tú ya lo sabes.

Emma: A mí esto no me pasa con Bethesda, pero sí con el Dark Souls porque las mecánicas de Bethesda me molan menos. Pero hay un punto en común, porque al darte la libertad como jugador de decidir qué quieres hacer, se dispara tu imaginación y te creas tú tu propia historia. Tú tienes una línea que puedes seguir o que te puedes saltar. Aunque luego pasan cosas, como en el Fallout 4, en el que se te obliga a imaginarte como un padre o una madre bastante cabrón, es decir, en lugar de ir a buscar a tu hijo te dedicas a pasear por todo el mundo. Para mí es un fallo que te metan una trama dramática, que se supone que tienes muchísima prisa, porque es tu hijo, y que al final te acabes convirtiendo en el señor del metal y una máquina de matar, y toda la trama principal queda en segundo plano.

Bueno, no considero que haya nada que sea realmente una catarsis del rol en los videojuegos, nada que simule el rol de mesa. Es algo que aún está por hacer.

Pilar, esta pregunta es para ti. Hemos jugado a Open The Door y nos ha encantado. Es sorprendente y realmente admirable todo el trabajo que has hecho tú sola en el juego. Me gustaría preguntarte, ¿cuáles son las influencias que más peso tienen en tu obra?

Pilar: La más importante, sin duda, es Lucas Art y las aventuras gráficas de los 90, aunque también el anime y, por supuesto, Disney. Las películas de animación en 2D de Disney a mí me han marcado.

Muchísimas gracias a todas, primero por hacer un evento como este, tan necesario en los tiempos que corren, y segundo por atender a nuestras preguntas. Y desde Todas Gamers esperamos volver a hablar con vosotras cuando presentéis el nuevo juego de Gato Salvaje en el que estáis trabajando, si no antes.

 

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

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