El pasado viernes estuvimos en las oficinas de Abylight Studios charlando con Eva Gaspar, CEO de la compañía desde el año 2011. En su sede barcelonesa han visto la luz numerosos títulos de desarrollo propio, especialmente para las consolas de Nintendo, y desde los últimos años han sido mayormente conocidos por ser los publishers de Locomalito, uno de nuestros creadores más personales con títulos como Maldita Castilla EX, desde el pasado 13 de julio también en Nintendo 3DS, y próximamente Super Hydorah. Pero la conversación de hoy se centrará en Eva Gaspar, su experiencia como CEO, su visión de la industria y su labor dentro del sector en España. Os dejamos con ella.

¿Cómo te iniciaste en el mundo de los videojuegos?

Como usuaria, claro. Mi padre viajaba mucho y siempre tuvo mucho interés en que aprendiéramos tecnología e inglés. Debido a su trabajo pudo traernos consolas del extranjero, así que en mi casa siempre ha habido videojuegos, tanto en consola como en ordenador. En los 80’ se vendían juegos en los quioscos y mi padre, que es un coleccionista compulsivo, los compraba todos. No había que pedir nada (Risas). Tengo grabado el día en que fuimos a El Corte Inglés a comprar otro juego más para la Atari 2600, escogimos “Kaboom”. En aquel momento, para mí como usuaria, el ordenador era más engorroso porque funcionaba con cassettes y nunca sabías cuando podía colgarse. En cambio, la consola permitía mucha más rapidez, solo había que ponerle el cartucho y a jugar.

Profesionalmente llegó de casualidad, no lo busqué, de hecho, ni se me ocurría en aquel momento que los videojuegos pudieran “hacerse”. Mi ignorancia era completa y total (Risas). Era algo que se hacía en lugares exóticos, como Estados Unidos o Japón. Pero también se hacían aquí, en Barcelona, en Santa Coloma de Gramanet, en este caso. En 1999, realicé una entrevista para un trabajo temporal en Bit Managers. Iba a ser para un mes y acabaron siendo más de dos años en el departamento de administración. Allí también conocí a mis socios actuales, ya que dos de los socios de Abylight también fueron miembros fundadores de Bit Manager.

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Cinco años después se creó Abylight. En aquel momento quise entrar como fundadora, pero “no cuajó” y acabé uniéndome en 2008 como consultora, en 2010 pasé a ser socia y un año después CEO de la empresa. Poco a poco (Risas).

Ahora mismo también impartes clases de Distribución Digital en la Universidad Politécnica de Barcelona. Háblanos un poco de ello.

Aunque ya había impartido clases maestras y ponencias, estar en contacto semanal con las nuevas generaciones me ha resultado muy positivo. Me parece que estas promociones, al menos en los centros de la Universidad Politécnica en Terrassa y Barcelona, están recibiendo una formación muy buena. Me está gustando mucho y me ha sorprendiendo lo preparados que están y lo bien que se saben la teoría del desarrollo de videojuegos.

Mi asignatura está más enfocada a la distribución digital, que es un poco más invisible porque se trata de un tipo de conocimiento más disperso o difuso. Los estudiantes que se apuntan a hacer un grado de desarrollo o producción de videojuegos normalmente lo hacen para desarrollar el propio juego. Ahora mismo no hay un Grado de Economía, o de Gestión de Empresa Creativa o Tecnológica, algo que no estaría de más, ya que estamos en la sociedad de la información. Así que esta asignatura es para darles una visión desde el punto de vista empresarial y enseñarles que aparte de hacer un videojuego también hay que saber venderlo, promocionarlo y conocer el nuevo universo que rodea el desarrollo.

También eres presidenta de Professional Associated Developers (PAD) en España. ¿Cómo ha sido la experiencia?

El asociacionismo en España es terriblemente complicado. El PAD nace como una asociación que pueda ser el punto de encuentro entre desarrolladores profesionales: para compartir know how, para apoyarse, para encontrarse. Personalmente creo que la industria solo crecerá y se hará fuerte si nos unimos y compartimos lo que vamos aprendiendo los unos de los otros.

PAD en el momento de su fundación suponía una apuesta por dar visibilidad a todos estos pequeños creadores que había en España y a los cuales les resultaba muy difícil encontrar un espacio donde poder enseñar sus juegos. Esta fue la prioridad en los primeros congresos, pero también lo fue el sentimiento de formar parte de una comunidad, algo que propuestas anteriores o posteriores no habían conseguido, ya que establecen una serie de gradaciones entre socios que en PAD no hay.

Somos todos desarrolladores de videojuegos y el objetivo es hacer crecer la industria del país, para conseguirlo la base debe profesionalizarse, debe ser mejor. Si tienes una base alta, cuánto más arriba esté, más alto podrás saltar, llegarás más lejos. Este es el efecto que se produce en los países nórdicos. El intercambio de ideas es brutal, muchos CEOs se reúnen casi semanalmente y la comunidad es totalmente abierta. Aprenden los unos de los otros: qué funciona, qué están haciendo, cómo lo están haciendo; comparten el conocimiento, los inversores, los contactos y generan sinergias. Al ser algo fluido, todo el mundo gana, y la unión siempre hace la fuerza. Aunque en España hay mucha dispersión con respecto a esto.

Eres CEO de Abylight desde 2011, cuéntanos cómo ha sido el camino hasta aquí. 

Ha sido un camino complicado porque inicialmente no tuve referentes. Las empresas que había en España eran terriblemente opacas y cerradas, siendo muy difícil acceder a ellas, y mucho menos al know how, algo imposible. Así que el rol de un mentor o de alguien que me guiara estaba totalmente fuera de mi alcance. Lo primero que hice fue buscar dónde estaba funcionando mejor la industria y averiguar por qué, para poder aprender y aplicar. En aquel momento eran los países nórdicos, que a pesar de tener una población menor que la española estaban liderando la industria, en contraposición a la queja generalizada de que es difícil competir contra países del tamaño de Estados Unidos. ¿Por qué estaban liderando la industria a nivel mundial entonces? ¿Cuál era/es nuestro problema? 

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Gracias a eso conseguí entrar en contacto con mentores, con gente que me ha enseñado mucho sobre la gestión y proyección de una empresa de videojuegos así como con otras mujeres que tenían un peso de relevancia dentro de sus compañías.

¿Cómo veis vuestro futuro?

El futuro es algo que siempre está por decidirse y si hay algo que es cierto en el mundo de los videojuegos es que es una industria que sube y baja. No es lineal. Hay empresas que parecen titanes en momentos puntuales, que brillan como el Sol y crees que nunca caerán, pero la industria tiene cierta crueldad intrínseca y parece que cuanto más alto, más dura es la caída. Nosotros aunque nunca hemos tenido una situación de “sol resplandeciente”, creo que hemos conformado una apuesta segura y sólida y tanto el equipo como yo somos tremendamente optimistas con el nuevo capítulo que empezamos hace año y medio.

Volviendo al tema que has comentado de los referentes femeninos, desde hace unos años, los videojuegos están dejando de ser un mundo compuesto mayoritariamente por hombres para abrirse cada vez más a las mujeres, tanto usuarias como creadoras. Tú llevas dedicándote a ellos desde 1999, ¿cómo han sido estos 18 años de experiencia en el sector? ¿Cómo crees que ha evolucionado?

Es un tema controvertido y especial. Esta industria es extremadamente joven, si fuera una persona sería un adolescente. Cuando era niña, quienes hacían videojuegos eran en su mayoría hombres y no habían jugado de pequeños. Mi generación, en cambio, ha crecido jugando a videojuegos, y esto es algo que ha hecho crecer a la industria. A medida que pasa el tiempo se profesionaliza, crece y evoluciona, cada vez va entrando más gente porque se populariza. Es una progresión normal que haya cada vez más mujeres en el medio, ya sea como usuarias o profesionales.

Esto también responde a una diversificación en el mercado. Hubo una época, que yo considero muy oscura, en la que parecía que solo se hacían videojuegos sobre cierta temática. Hoy en día, la frase: “No me gustan los videojuegos” es difícil que sea cierta porque la cantidad de tipos y géneros de videojuegos es tan amplia que es prácticamente imposible no encontrar uno que te guste. Lo más probable es que no lo hayas encontrado todavía. Pasa con todas las artes, con la literatura, la pintura o el cine.

¿Y en cuanto a tu experiencia personal?

Nunca ha sido discriminatoria, jamás se me ha dicho que no, ni se me han puesto barreras. Al contrario, creo que los hombres que están en esta industria son más abiertos por norma general. Por supuesto, hay excepciones y claro que serán machistas porque lo somos. La sociedad es machista. Pero si lo comparamos con otras industrias más tradicionales o asentadas, la situación es completamente diferente. Yo lo veo mucho más abierto, pero eso no quita que no exista.

Yo espero que mis hijos, si algún día tengo, o las generaciones venideras sean una sociedad más igualitaria. Pero en generaciones previas y la actual el machismo es constante, solo tienes que ver un episodio de Mazinger Z, por ejemplo. A mí me encantaba cuando era niña, pero si miras un capítulo ahora, te arrancas los ojos. ¿Cómo podíamos ver esto? Y es un grano en el desierto de una educación constante que decía: “Tú eres mujer, tú no vales, deja que lo haga otro mejor, que decida él”.

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Entonces claro, las mujeres sin ser totalmente conscientes, ya que no puedes estar todo el rato con el check de machismo, hemos desarrollado cierta tolerancia, y a veces el nivel es tan alto hacia ciertos comportamientos que no nos damos cuenta de lo que está pasando. Y cuesta un poco tener esa distancia con uno mismo para exponer o para juzgar. Es algo complicado. Como mujer, desgraciadamente, estás acostumbrada a que te traten de una cierta manera y debes tener a alguien al lado al que traten diferente para poder darte cuenta de que realmente se trata de machismo.

Te voy a contar una experiencia personal. Cuando viajo suelo hacerlo sola, representando a la empresa. La mayoría de Bizdevs (desarrollo de negocio) que viajamos tenemos como objetivo que nos conozcan, que sepan quiénes somos. Y eso, lógicamente, si eres mujer resulta mucho más sencillo. Me pasa muy a menudo que me reconocen y saben quién soy. Es cierto que en la industria cada vez hay más mujeres, y esto es algo que he visto en todos los eventos a los que estoy asistiendo últimamente, es un hecho, pero sigue siendo muy predominante el hombre. Llamas la atención, se te reconoce. Ese primer paso lo tienes ganado, pero que el segundo se transforme en una conversación de tú a tú, profesional, es algo más difícil.

Es una pregunta muy complicada y me la han hecho muchas veces: ¿Cómo te va como CEO? Comparado con el anterior CEO de Abylight mucho mejor, ya que él era un ingeniero y hacía lo que podía, y yo tengo una formación específica para ello. Pero si lo comparo tal vez con otros CEOs con la mitad de formación que yo pues ahí empiezo a ver diferencias. Las mujeres profesionales tenemos que remar constantemente, primero contra nosotras mismas y después contra el exterior. Porque siempre nos van a poner a prueba. Siempre.

Para acabar, ¿qué es lo que más te motiva y lo que menos del sector?

Lo que más me motiva es tener un equipo tan apasionado y motivado por hacer videojuegos. Viajar, conocer otras culturas, el reto constante. Si te metes en videojuegos es muy difícil que te aburras. No te harás millonario, o sí, pero jamás te aburrirás. A mí me encanta, precisamente por ese cambio constante que comentaba anteriormente.

Lo que menos me gusta: a nivel local, en España, la dispersión. Me gustaría que estuviéramos más unidos, que tuviéramos una relación más sólida y no nos costara tanto aceptar gente nueva. Todo el mundo puede aportar cosas buenas: desde los que pusieron las primeras piedras hasta las nuevas generaciones. Tampoco me gustan los oportunistas, me resultan muy cansinos.

Agradecer a Eva Gaspar el prestarnos su tiempo y hogar para realizar esta entrevista.

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