De remakes, remasters, nostalgia y recuerdos perdidos y encontrados

En los últimos años, y aunque no es nada nuevo, se está apoderando de la industria del videojuego un fenómeno más bien propio del cine llamado remake. Como muchos sabréis, los remakes, cuya traducción en castellano sería re-hacer, cogen propuestas del pasado para darles una puesta a punto en lo técnico y, a veces, en lo argumental. Los remakes en el cine pueden diferir por completo del referente original, como veremos en la nueva obra de Sofia Coppola, “La seducción”, o ser una copia plano por plano, tal y como hizo Gus Van Sant con el “Psicosis” de Alfred Hitchcock.

Pero el mundo de los videojuegos, con sus propias idiosincrasias, ha cogido el legado de su hermano mayor y ha introducido un nuevo concepto que convive con el remake, el remaster, cuya naturaleza aún no ha quedado clara del todo al no entender muy bien qué engloba uno y qué abarca el otro. En el caso de “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” esta dicotomía parece más confusa que nunca. ¿Qué es? ¿Un remake? ¿Un remaster? Para más inri, Vicarious Vicious, el estudio que se ha encargado del juego, alega que no es ni uno ni el otro, si no un “remaster plus”, ya que han utilizado gran parte de la estructura interna del original pero han añadido de cero todo el apartado gráfico y sonoro. Entonces, ¿qué los diferencia?

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Por lo general, los remasters suelen ser juegos que pasan de una generación a otra y que no sufren grandes cambios a nivel estructural, sino que se mejora el apartado gráfico, ya sea texturas, efectos de luz, ambientales o etcétera, sin añadir excesivos cambios o incluyendo todo el contenido descargable que se produjo del juego. Esto lo hemos visto en infinidad de ocasiones en esta generación: desde “The Bioshock Collection” a “The Last of Us” pasando por la reedición de la trilogía “Uncharted”. Muchas veces se han criticado como estrategias de marketing para venderte un juego dos veces en un mercado donde las ideas frescas escasean. Otros lo ven como una oportunidad para aquellos que no estuvieron en la generación de consolas anterior y ahora quieren probar sus mejores títulos. Opiniones hay para todos.

En cambio, los remakes generalmente utilizan gran parte del código original, el esqueleto, pero cambian por completo la piel, los gráficos, a la vez que añaden más funcionalidades al juego primigenio para adaptarlo a estos tiempos modernos, generalmente, con nuevas características aplicadas a Internet. Aquí entrarían desde “The Secret of Monkey Island: Special Edition” al reciente “Wonder Boy III”. Personalmente, creo que “Crash Bandicoot” entraría dentro de esta segunda categoría, más allá de lo que diga Vicarious Vicious, pues no se trata de un simple lavado de cara, sino un cambio sustancialmente más importante, y hasta cierto punto, necesario. Sin embargo, hace unos meses mi opinión era bien distinta.

“Jugar a una remasterización de un clásico de infancia debe de ser el equivalente a que pasen tus recuerdos por un filtro HD, difuminando pasado y presente, qué era y qué es. Y como el pasado mismo tiende a idealizarse, mejor quedar bien lejos de este tipo de propuestas, vaya a ser que empeore las experiencias vividas”.

Este es un comentario que posteé en mi Facebook cuando se anunció “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” en el ya lejano diciembre del pasado año. Tras una decena de horas jugadas y muchas lágrimas de frustración derramadas, puedo afirmar que esta pedantería supina que me gasté hace unos meses partía de la ranciez más extrema, del miedo a lo nuevo en pos de los viejo, a la idealización del pasado, y sobre todo, de la infancia.

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Por unos momentos, me convertí en una persona que siempre he odiado: una abuela cebolleta. Me negaba a alterar esos momentos vividos a los mandos (a pesar de que nunca nadie me obligara a comprarlo), quería guardar para siempre el recuerdo de mis manos sudadas por el esfuerzo sincrónico que ejercían mis músculos y cerebro, de la alegría que me provocaba llegar a casa tras un largo día en el colegio en el que solo pensaba en cómo dar aquel salto en ese nivel imposible que llevaba rondándome días y se resistía a mi inocente pericia infantil.

Pensaba que jugar a esta remasterización, remake o lo que sea que quiera ser, no ahora, sino en un futuro, difuminaría esos recuerdos ya de por sí difusos y los sustituiría por mi visión veinteañera de esta segunda incursión en el mundo del simpático marsupial. ¿Qué recordaré en unos años? ¿Cómo estoy jugando ahora o cómo jugué antes? ¿Intercambiaré estos recuerdos los unos por otros? ¿Qué existirá en un futuro?

Mi estúpida reticencia pronto cayó presa del hype del lanzamiento, y en cuanto un amigo empezó a bombardearme con mensajes sobre lo genial que era el juego toda una ola de nostalgia consumista se apoderó de mí, la misma que ha debido de arrastrar a miles de personas que lo han convertido en todo un superventas en sus primeras semanas.

Y al desprenderme de todos esos prejuicios y jugarlo es cuando comprendí lo importante que es esta puesta a un punto más allá de la nostalgia, del no querer alterar el pasado por miedo a corromperlo. No solo es una forma de acercar este maravilloso videojuego a nuevas audiencias, sino que se han incorporado cambios a nivel de lectura de género que lo hacen mucho más inclusivo para todo tipo de públicos, eliminando en todo lo posible, sobre todo en el primer juego, la idea de la mujer como damisela en apuros/trofeo o la exclusividad del hombre para vivir aventuras.

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Estos cambios están focalizados principalmente en la primera entrega, la de 1996, ya que en los títulos posteriores Naughty Dog dejó atrás esta visión tan limitada de la feminidad al introducir al personaje de Coco, la hermana de Crash, una chica inteligente, amante de la tecnología y muy capaz de valerse por sí misma, protagonizando incluso algunos de los niveles jugables. Ahora, en esta versión, seremos capaces de controlar a Coco en la totalidad de los tres juegos (exceptuando aquellos niveles que tuvieran cutscenes ya protagonizadas por Crash). Es poco probable que ningún jugador clásico la vaya a elegir (yo también he tenido problemas con esto, es como ver “Bola de Drac” en castellano después de haberla visto en catalán, la fuerza de la costumbre), pero es más que posible que los futuros niños que se enfrenten al juego no tengan reparo alguno al elegir entre ella o Crash.

Además, también hay cambios en la escena introductoria, donde Tawna, el Bandicoot femenino, se defiende de los villanos de Cortex cuando estos van a apresarla, en contraposición a la versión original, donde ya está sometida sin poder ofrecer resistencia. A su vez, cuando completas sus niveles de bonus, en vez de quedarse en posición mujer trofeo (muy similar a las poses que hemos visto mil veces en las luchas de boxeo), es raptada nuevamente por Cortex y desaparece del nivel. En los siguientes juegos, estos cambios son menos notables, ya que como hemos dicho Naughty Dog eliminó la figura de Tawna, que sufría de una sexualización más acusada y al final cumplía a rajatabla con el tropo de la damisela en apuros e introdujo a Coco, mucho más acorde al diseño físico del propio Crash.

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Estos cambios son lo que hacen tan vital esta nueva entrega para los jóvenes públicos que se enfrenten por primera vez a los endiablados saltos de la mascota de Sony. Más allá del incremento de dificultad, de si debemos volver a los videojuegos que premian la jugabilidad por encima de la narrativa, esta puesta al día de Crash Bandicoot ha incurrido en uno de los cambios más necesarios de todos.

Espero que ahora mis recuerdos de Tawna como trofeo sean eliminados por estos nuevos, que perduren los buenos momentos pero se corrijan nuestros errores del pasado cuando tengamos la oportunidad de hacerlo. Que rehagamos las cosas sin tener miedo a diverger del original. Aunque a primera vista pueda parecer anecdótico, no lo es. Porque de pequeña yo pensaba que todo estaba bien, que todos esos mensajes sumergidos no significaban nada, y que cuando mis amigos se ponían a saltar peligrosamente cerca de Tawna en los niveles de bonus simulando otra cosa yo creía que era gracioso, hasta lo llegué a imitar. Y es que, a veces, los recuerdos también pueden estar sobrevalorados.

Fuente imagen de cabecera: Vicarious Visions

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