Hideo Kojima. La mayoría de vosotros ya sabéis cual es el rollo. Célebre y excéntrico a partes iguales, el creador japonés que duerme cuatro horas al día y revolucionó el género de acción y sigilo con la saga Metal Gear siempre será recordado por las célebres aventuras y desventuras de Solid Snake, Raiden y Big Boss. Pero antes, durante  y después de trabajar en estos títulos, nuestro querido adicto a subir fotos de comida a las redes sociales participó en multiplicidad de otros videojuegos que poco tienen que ver con soldados bien entrenados que lloran un poco por las noches porque su pasado les tortura.

Porque Kojima, antes que productor, creador y mesías en general de todo lo que viene a ser videojuegos era y ES un creador de historias.

Como él mismo dijo antes que a los videojuegos quiso dedicarse al cine, un mundo que (en definitiva) va precisamente de eso. Pero el destino (y un poco la seguridad laboral) lo plantaron en el que fue su hogar hasta hace bien poco: KONAMI, empresa con la que creció y obtuvo el reconocimiento internacional.  

El primer título del que os vamos a hablar es también el primero en que la desarrolladora le puso al mando: Yume Tairiku adobenchā – Penguin Adventure (1986) (sí sí, pingüinos), secuela del juego Antarctic Adventure.

Y sinceramente, si tuviera que dar un ejemplo de la originalidad y la creatividad de Kojima me quedaría con este.

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Antarctic Adventure antesdespués de Kojima

Porque Antartic Aventure ofrecía 10 fases en las que movías a un pingüino que saltaba (o esquivaba) focas, agujeros en el hielo y grietas. Ni siquiera tenía final. Al llegar a la fase 10, se terminaba un contador y el juego se repetía sin más. Nadie podría haber pensado que ese juego daba para muchos giros en su segunda parte. Nadie salvo ÉL.

Y es que, en un maravilloso ejercicio de “hold my beer” Kojima no sólo implementó nuevas fases en el ártico, en bosques, montañas, niveles acuáticos… incluso un bonus en el espacio; sino que también se atrevió con elementos de RPG e incluso con la compra de items a vendedores (por pescado), que te subían habilidades distintas (podías comprar una pistola, ¿vale?).

Él no se conformó con un juego lineal, Penguin Adventure tiene peleas contra bosses, varios finales (buenos y malos), finales ocultos, minijuegos, atajos secretos

No tengo muy clara la cara que debió de poner el primer directivo de KONAMI que le preguntó “¿cómo va el proyecto?” pero a veces trato de imaginarme una y me río.

64061-Snatcher_(U)-1Snatcher (1992) suele ser uno de los primeros videojuegos que viene a nuestra mente cuando pensamos en el Kojima pre-Metal Gear Solid: una aventura gráfica ambientada en un universo distópico cyberpunk. Su mecánica principal es la de buscar pistas en los entornos desde la perspectiva en primera persona, y las secuencias de acción son prácticamente inexistentes más allá de un par de escenas concretas. Snatcher es tan hijo del cine de los 80 que podemos encontrar fácilmente en su historia elementos de Blade Runner o de Terminator, y es quizás este factor nostálgico y heredero de una de las mejores épocas de la ciencia ficción lo que hace que incluso a día de hoy se recuerde con gran cariño. En muchos sentidos, podríamos considerar este título como una novela visual: será la primera vez, pero no la última que experimentará con este género en busca de nuevas formas de narrar en los videojuegos. En Metal Gear, Kojima encuentra el lugar adecuado para llevar a cabo sus enormes fantasías, pero es en géneros más reposados y tranquilos, con menos armas y más diálogos, donde consigue dar rienda suelta a todo su poder como narrador.

Como curiosidad, nadie sabe qué demonios tuvo que ver Kojima con Sonic, pero lo cierto es que su nombre aparece en los agradecimientos del título Sonic Triple Trouble (1994). Más importante que esto, en ese mismo año tiene lugar en Japón el lanzamiento de Policenauts, sucesor espiritual de Snatcher. Policenauts no bebe tanto del universo de Skynet como el título anteriormente mencionado, pero tiene una clarísima inspiración en Arma Letal, la de Mel Gibson y Danny Glover, pero con policías espaciales. En esencia, se juega prácticamente igual que su anterior aventura gráfica, pero con algunas diferencias de interfaz y una más que memorable banda sonora.

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Además de esto, encontraremos en Policenauts innumerables referencias a los Metal Gear que ya se habían publicado hasta la fecha, y unas cuantas a Policenauts en los Metal Gear posteriores: no sólo es en este título de 1994 donde surge el personaje de Meryl Silverburgh, sino que encontraremos menciones a Outer Heaven o el propio Solid Snake en carteles o decorados. En Occidente no pudimos jugarlo hasta el año 2009, cuando, coincidiendo con el 46º cumpleaños de su diseñador, escritor y director, se lanzó por fin un parche que traducía el juego al inglés.

Las ganas de atrapar al jugador en sus historias y hacerle partícipe de ellas han llevado a Kojima a experimentar incluso con el Sol. Y sí, hablo de Boktai: the sun is in your hands (2003), un juego RPG para la Gameboy Advance que te ponía en la piel de un cazador de vampiros en busca de venganza.

Lo bonito e interesante del título era que el cartucho incluía un sensor de luz. El arma del protagonista funcionaba con luz. Si no había luz ya podías empezar a correr.

Hasta aquí, no hay mucha información nueva: probablemente aquellos que seáis familiares con el trabajo del bueno de Hideo hayáis escuchado hablar previamente de estos dos títulos. No obstante, hay una faceta del Kojima de los noventa que tiende a ignorarse cuando se habla de su trabajo: su participación como director, productor y en algunos casos guionista de la saga Tokimeki Memorial.

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Tokimeki Memorial es un simulador de citas desarrollado por Konami y que alcanzó picos de popularidad inesperados en los años noventa, hasta tal punto que terminó por contar con seis entregas principales: de éstas, Kojima participó en las tres primeras. En total, contando ports, spin-offs y remakes, se considera que esta franquicia cuenta de unas 55 iteraciones. Es frecuentemente considerado como el primer dating sim moderno y uno de los títulos que, sin lugar a dudas, han configurado el género tal y como se entiende a día de hoy. Se considera, además, que esta saga es responsable de la tendencia a incluir ciertos elementos de simulación en otros géneros, como las aventuras gráficas o los RPG. Si vamos más allá de los videojuegos, lo cierto es que también podemos establecer una correlación entre la proliferación en el anime del estereotipo moe y el aumento de popularidad de Tokimeki.

Como si de alguno de los títulos de la saga Persona más recientes se tratase, pero sin mazmorras, combate ni elementos sobrenaturales, los juegos de la serie Tokimeki Memorial se desarrollan en uno o varios cursos académicos, y nuestro protagonista masculino tendrá que organizar su horario y su agenda para buscar tiempo para satisfacer las necesidades y ganarse el corazón de sus compañeras de clase y amigas varias. La primera entrega de la saga se considera particularmente notable por introducir una mecánica que hacía que, en caso de desatender a una o varias chicas durante un periodo prolongado de tiempo, estas se enfadasen considerablemente con el jugador y terminasen por extender rumores negativos sobre él entre las demás chicas, haciendo el porcentaje de aprecio de éstas hacia él disminuir drásticamente y en masa. Para poder llegar al final del juego y alzarnos victoriosos con nuestra flamante pareja teníamos, por tanto, que microgestionar a la perfección nuestras relaciones con todos los personajes del juego.

Se desconoce cuál fue exactamente la implicación de Kojima en los siguientes títulos de la franquicia más allá de la producción y dirección de los actores de voz, pero lo que sí sabemos es que, a pesar del prejuicio asociado a los jugadores y desarrolladores de este tipo de títulos, nunca ha intentado obviar ni ocultar su participación en ellos: de hecho, durante la batalla con Psycho Mantis en la versión japonesa de Metal Gear Solid, si el jugador posee una partida guardada de Tokimeki Memorial en su tarjeta de memoria obtendrá un diálogo exclusivo que sólo aparece en este contexto, y que fue eliminado de la versión europea y americana. Tokimeki Memorial 3 —primer título de su género que utilizaba personajes renderizados en 3D y hacía uso de cel-shading—  fue lanzado en el año 2001 y en él también podemos encontrar varias referencias al recién publicado Metal Gear Solid 2.

Cabe mencionar, por último, la faceta de Kojima como productor: ha participado en títulos como la serie Lunar Knights (2006) o la saga Zone of the Enders (2001, 2003); fue consultor en Castlevania: Lords of Shadow (2010) y diseñó el escenario de Shadow Moses en Super Smash Bros Brawl (2007). Sobre la posterior demo del cancelado Silent Hills, P.T. (2014) y su futuro proyecto, Death Stranding, ya han corrido ríos de tinta, y es difícil no estar impaciente por ver cuál será la próxima locura con la que Kojima nos sorprenderá, pero a veces es complicado no desear que el genio nipón vuelva un poco a sus orígenes, a los de las novelas visuales, y nos deleite con algunas historias nuevas que pongan en valor al género y lo revolucionen, de nuevo, para siempre.

Gracias a @roguequit y @gamusinoenbata por unir fuerzas en este artículo.

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