Ladykiller in a Bind (Christine Love, 2016) puede ser definida como una novela digital interactiva erótica, de estética y temática yuri, y supone el ejemplo perfecto de cómo las mujeres podemos y debemos explorar nuestra propia sexualidad a través de los productos digitales.

De esta manera, este título supone el empleo de las nuevas tecnologías como forma de construir la mujer en este caso, la mujer lesbiana como sujeto agente, ofreciendo una nueva mirada y exploración de sus deseos, alzándola como individuo sexual capaz de hacer, alejada así del constructo objetivizador del hombre. En este sentido, el juego se basa en el “todo vale” mientras explora el concepto de consenso, de manera que las fantasías y perversiones más oscuras son lícitas y se erigen con una retórica y una estética exquisitas, que solo pueden ser denominadas como arte. Así, la mirada masculina deja de ser la que construye el deseo de la mujer, y se anima a la jugadora a que sea esta quien explore las posibilidades de la historia, escogiendo una línea narrativa entre las opciones que se le presentan. En este sentido, la obra se configura en una estructura muy clara: durante siete días, la protagonista denominada The Beast podrá interactuar con los diferentes personajes en distintos momentos del día (por la mañana, tarde, noche, etc.), de forma que como jugadoras se nos obliga a rejugar el título. La razón es que no podremos explorar todas las posibilidades en una sola sesión, ya que muchas son excluyentes entre sí. La aceptación implícita y/o explícita de las diferentes acciones sexuales es el tema base en este juego, pues incluso en aquellas que implican humillación es preciso este consenso por parte de la jugadora clickeando sobre la opción para que tenga lugar, escogiendo la línea de diálogo que muestra dicha aceptación por parte de la protagonista, etc..

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Ejemplo de elecciones que pueden ser tomadas por la jugadora.

A diferencia de otros juegos en los que existen escenas de sexo, como, por ejemplo, Dragon Age o Mass Effect, aquí el sexo no se muestra, se vive. Las decisiones que como jugadoras tomamos en las relaciones son totales y absolutas, y estas son mucho más que simples cutscenes. Así, la interacción que, como ya hemos dicho, es mínima no en vano estamos antes una novela digital permanece presente en las escenas sexuales, de manera que solo nosotras elegiremos como continuar una acción determinada.

Así pues, la importancia de este juego no está en sus mecánicas y dinámicas, las cuales son sencillas y repetitivas, estando éstas constreñidas a clickear sobre determinadas opciones que se muestran en pantalla, sino que se sitúa en sus estéticas. El argumento parte de la reivindicación del cuerpo de la mujer como espacio para el propio deleite, y construye un alegato a favor de un feminismo que no niega la pornografía, sino que la emplea para otorgarle a la mujer la capacidad de decidir su propio placer sin tabúes. De esta forma, podríamos decir, a la manera de Michel Foucault o Judith Butler, que este juego explora la pornografía como una de las “tecnologías biopolíticas de producción y normalización del cuerpo, del género, de la sexualidad y del placer en las sociedades postindustriales” (Preciado, 2008:3). La identidad sexual y de género, el travestismo, el movimiento queer, la homosexualidad o determinadas prácticas sexuales minoritarias, son tratadas en este título desde un punto de vista normalizador, como forma de hacer visible una realidad que, en muchos casos y sociedades, se considera molesta e indeseable.

Cuando decimos que este juego se basa en el concepto de consentimiento, podríamos argüir en contra el razonamiento expuesto por Sheila Jeffreys (1996: 84-85), según el cual el consentimiento parte de una concepción de la sexualidad basada en la supremacía masculina. Sin embargo, en este caso, y teniendo en cuenta que principalmente la protagonista mantendrá relaciones sexuales con otras mujeres de manera voluntaria, podemos afirmar que no es así. De hecho, cada noche la jugadora decidirá con quién desea compartir su tiempo, estando las diversas opciones muy distantes entre sí en cuanto a las experiencias sexuales que ofrecen, las cuales van desde el BDSM hasta el sexo vainilla. Este hecho de libertad es muy importante, y en todo caso siempre seremos las jugadoras quienes controlemos las fronteras de lo que consideramos lícito. Para esto, no solo contamos con la toma de decisiones en cuanto a argumento y giros narrativos, sino que también podremos saltarnos escenas si las consideramos desagradables o no deseamos continuar por ese camino. Además de esto, se nos darán muchas oportunidades para evitar una relación o acción determinada mediante las diversas opciones. Es decir, el consentimiento es tan importante en este título de hecho, como decimos, es el centro del mismo y todo gira a su alrededor, que podremos evitar las situaciones aún cuando en un primer momento las aceptemos. Así pues, estamos ante un juego, o novela visual, explícita, muy descriptiva, centrada en lo que podemos denominar una erótica buena con características queer, en la que se muestra no solo cómo una mujer, en este caso lesbiana, vive su sexualidad sin prejuicios, sino también cómo la comunicación con las parejas es fundamental para ello.

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El juego se basa en la importancia de la comunicación y el consentimiento.

Sin embargo, y como contraste a esto, podremos, al final del título, llevar a The Beast hasta una relación sexual disfuncional, cuyo cometido no es otro que hacer reflexionar a la jugadora sobre los límites del consentimiento. Como todas las demás acciones a lo largo del juego, esto solo ocurrirá si la jugadora lo permite, teniendo que escoger entre tres opciones: mantener una relación heterosexual en la que o bien la protagonista inflige humillación a The Boy, o bien sufre humillación por parte de The President. La tercera opción es no mantener ninguna de las dos. En ambos casos se muestran avisos de lo que va a suceder, con la finalidad de que la jugadora tenga toda la información pertinente para poder tomar una decisión con conocimiento de causa y evitar el malestar que pudiese causar una escena de estas características. Una vez comenzada la escena, la jugadora podrá de nuevo evitar la relación mediante determinadas opciones de diálogo, además de existir la posibilidad de saltarse la escena completa mediante el botón Skip en la pantalla.

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The President y The Boy con las aclaraciones pertinentes acerca de las escenas.

En este sentido, es preciso hablar sobre la polémica generada a raíz del arco argumental de The President en esta parte final del juego. Debido al gran número de quejas recibidas sobre el mismo, este fue modificado por la autora en la versión 1.1.3. En mi caso, debo indicar que desconozco las modificaciones realizadas, pues la versión que he jugado es anterior a este cambio, por lo que el tono oscuro y perturbador de la relación entre The President y The Beast está presente en mi experiencia de juego.

Dejando a un lado esta polémica, así como los motivos por los que las jugadoras expresaron su rechazo ante dicho arco argumental, es preciso tomar en consideración la importancia de estas escenas, por cuanto sirven como contrapunto reflexivo al resto del juego. No solo son escenas que nos generan cierto rechazo, debido a la manera en la que se experimentan, fuera de la seguridad que nos ofrecen los demás personajes a lo largo del viaje, sino que como decíamos, se sitúan en el límite del consentimiento. Explorar críticamente dicho límite es uno de los objetivos de este título, y aquí se nos ofrece realizarlo a través de un espacio seguro como es la ficción.

En todo caso, animo a las lectoras a experimentar Ladykiller in a Bind. Podéis ver el tráiler del juego a través de este enlace: https://youtu.be/jhQKQ9kUMyw

Referencias bibliográficas:

Jeffreys, S. (1996). La herejía lesbiana. Una perspectiva feminista de la revolución sexual lesbiana. Madrid: Cátedra.

Preciado, B. (2008). “Feminismo PornoPunk. Micropolíticas queer y pornografía subalternas.” Online en: http://www.scribd.com/doc/3157515/FeminismoPornoPunk [consultado en febrero del 2017]

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